MMOG : du virtuel au réel

Le Forum des droits sur l’internet a rendu public avant-hier son rapport sur les jeux en réseau massivement multi-joueurs (MMOG, Massively Multiplayers Online Games). Faisant suite à un débat organisé en ligne, en partenariat avec JeuxOnLine, et à une rencontre-débat sur le sujet qui s’est tenu le 10 juin, le document établit une synthèse complète des usages, modèles économiques ou risques inhérents au développement de ce type de jeux.

Un document très riche qui rappelle, si besoin était, l’importance du phénomène : « 13 millions d’abonnements ont été comptabilisés à travers le monde », et si le plus gros succès commercial est d’origine récente (World of Warcraft, lancé en 2004, qui représente la moitié des abonnements), on compte depuis plusieurs années des réussites significatives (LineAge, un million d’abonnés en 2000).

La rapport démonte aussi quelques idées reçues, notamment relatives au profil des joueurs : « La moyenne d’âge des joueurs est située entre 26 et 30 ans selon les études consultées. Les mineurs ne représenteraient guère plus de 20 % des joueurs. […] Plus de la moitié des joueurs travaillent à temps plein. »

Sans surprise, le document confirme le caractère addictif des jeux multi-joueurs (« La moyenne de temps de jeu serait supérieure à 10 heures par semaine ») mais souligne néanmoins que les hardcore gamers, « qui vont dans certains cas jusqu’à sacrifier toute vie sociale », ne représenteraient qu’une très faible minorité (« tout au plus 1 à 2 % des joueurs »).

Enfin, le rapport tente d’estimer si l’on peut parler d’un nouvelle forme de culture. « Certains éléments d’une culture commune sont présents, comme l’adoption d’un langage ou jargon propre aux MMOG. […] Le fourmillement de sites satellites laisse penser qu’un phénomène de société émerge. Les sites d’information et de discussion sur les MMOG […] sont nombreux. Très consultés, ils réunissent des communautés de plusieurs dizaines de milliers de personnes, plus soudés que la moyenne des joueurs. […] De nombreux rassemblements IRL (« In Real Life ») ont lieu régulièrement… », notent les auteurs. « Pour autant, il manque un sentiment commun d’appartenance. Un jeu et un langage ne suffisent pas à constituer une culture », soulignent-ils aussi, rappelant que « chaque joueur est mû par des intérêts différents et recherche dans ce loisir à satisfaire des objectifs trop hétérogènes ». Malgré tout, « les joueurs participent à la réalisation d’œuvres d’un nouveau genre », conclut le rapport : « En utilisant des logiciels de capture vidéo, ils concourent à la création de courts métrages originaux, qui font partie du Craftware que décrit Frank Beau. Dans ces créations artisanales, on peut déceler les prémisses d’une forme de culture vouée à un bel avenir ».

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  1. l’histoire ne dit pas si des joueurs professionnels ont participé et laché un brin d’information …