Pourquoi les contenus générés par les utilisateurs de jeux vidéos sont-ils importants ?

David Edery, directeur associé au Laboratoire d’études comparatives des médias du MIT, a compilé les raisons qui font que les contenus générés par les utilisateurs de jeux vidéos sont importants pour cette industrie :

  • ils augmentent la vie et les ventes de jeux existants (comme ce fut le cas de Counter Strike ou de l’Aurora Toolkit, inclut dans le jeu Neverwinter Nights, permettant aux joueurs de créer leurs propres aventures et de les partager avec d’autres) ;
  • ils amènent à créer de nouveaux jeux, pas seulement de nouvelles façons de jouer ;
  • ils génèrent une forme de commerce virtuel et donc créer du profit tant pour le développeur que pour l’utilisateur (c’est déjà le cas dans l’univers virtuel Second Life par exemple, comme le rapportait Wired) ;
  • ils permettent de réduire les coûts de développement de jeux populaires, et les rendre plus dynamiques et plus intéressants (comme l’évoquait Cnet en février dernier…)
  • ils bénéficient d’autres formes de contenus générés par les utilisateurs comme FlickR ou YouTube, utilisés pour rendre les frontières entre le virtuel et le réel plus floues ;
  • ils aident à identifier des employés potentiels ;
  • ils rendent les machinimas possibles !
  • ils accompagnent à de nouveaux usages des moteurs de jeux, autres que les machinimas (comme l’utilisation d’Half-Life pour enseigner les concepts et les développements des jeux vidéos ou celui du moteur de Quake2 pour développer des agents intelligents) ;
  • ils permettent de combattre le piratage de jeux (en développant le sentiment d’appartenance à un univers par exemple) ;
  • ils aident à mieux repérer et accompagner le développement de produits réels (notamment par le message publicitaire) ;
  • ils deviennent un moyen de marketing viral efficace (comme le montrent ces essais de mobilier Ikea dessiné pour les Sims).
  • Via Nicolas Nova.

À lire aussi sur internetactu.net