Travailler n’est pas jouer (ou pas encore)

Le travail est souvent perçu comme contraignant, voire ennuyeux. Le jeu, beaucoup moins. Alors que des entreprises françaises lancent une campagne de recrutement sur Second Life, des éditeurs de logiciels vont encore plus loin en s’inspirant de certains gameplays (ou jouabilité) pour motiver les salariés.

Etellium, qui édite un logiciel de gestion de la relation client (ou CRM, en anglais) permettant de surveiller clients et partenaires, voulait ainsi dépasser le côté « Big Brother » austère de son produit.

Rave CRMPartant du principe que les commerciaux sont d’ordinaire plutôt compétitifs, la société a développé Rave, un programme qui, doté d’un compteur permettant de mesurer le temps restant, leur assigne des objectifs, leur permet de personnaliser le dossier de chaque client (comme s’il s’agissait d’un personnage de jeu), de leur attribuer des notes, mais aussi de consulter l’état d’avancement de leurs collègues et néanmoins concurrents.

Seriosity, de son côté, propose de réduire la surcharge d’information (ou infobésité) et de changer la façon dont les gens travaillent ensemble, en s’inspirant de l’une des principales dynamiques des jeux multijoueurs : l’argent.

Son « économie de l’attention » repose en effet sur une monnaie virtuelle attachée aux e-mails sortants afin d’inciter les répondants à les traiter en priorité, qui permet donc aux utilisateurs de sérier les tâches et courriels les plus importants, mais aussi de récompenser ceux qui les ont aidé, ou dont les idées se sont avérées particulièrement brillantes, et donc aussi de s’enrichir et d’espérer pouvoir faire partie des meilleurs éléments.

Le New York Times, qui se demande « pourquoi le travail ressemble de plus en plus à un jeu vidéo« , constate qu’il y a une grande différence entre ceux qui ont commencé jeunes à faire des jeux vidéos et qui ont donc du se débrouiller tout seuls, sans l’aide d’adultes, et ceux qui, au contraire, ont été disciplinés par des entraîneurs sportifs adultes qui ont essayé de tout leur apprendre.

Les salariés ayant un profil de « gamers » seraient ainsi plus loyaux envers leur entreprise, plus autonomes, capables d’innover ou encore de travailler en réseau que les autres… Comme le souligne Jane McGonigal, créatrice de jeu et chercheuse à l’Institut du futur, c’est à croire que « les talents que l’on développe dans les mondes virtuels permettent de régler des problèmes du monde physique« .

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1 commentaire

  1. Je me demande: si on montrait la barre de vie d’un soldat, ses points de capacité etc. comme dans un jeu de vidéo, croyez-vous qu’il irait encore au front ? Non parce que l’avantage du soldat dans le jeu c’est que quand il se fait tuer on peut recommencer. Et d’ailleurs ce n’est pas de lui-même qu’il y retourne, on peut aussi décider de changer de personnage etc. est-ce que la confiance envers le management est bien garanti puisque finalement c’est celui-ci qu’on souhaite virtualiser (pour des raisons de confort: pour qu’il soit moins remis en cause) ?

    Je m’interroge aussi sur les outils de mesure de loyauté. Par contre je suis étonné par la « surprise » de voir que le jeu n’est pas vain, ce n’est pas nouveau.

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