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	<title>Comments on: Demain les mondes virtuels (6/11) : Repenser la fabrication des personnages et des univers</title>
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	<description>InternetActu.net est un site d&#039;actualité consacré aux enjeux de l&#039;internet, aux usages innovants qu&#039;il permet et aux recherches qui en découlent.</description>
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		<title>By: Berkeley et les mondes virtuels &#171; IHM.media</title>
		<link>http://www.internetactu.net/2007/10/17/demain-les-mondes-virtuels-611-repenser-la-fabrication-des-personnages-et-des-univers/comment-page-1/#comment-866070</link>
		<dc:creator>Berkeley et les mondes virtuels &#171; IHM.media</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 07 Oct 2008 21:58:22 +0000</pubDate>
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		<description>[...] générative&#8221;. Le terme est repris d&#8217;un échange dans les commentaires suite à un article de Rémi Sussan sur la création d&#8217;objets dans mes univers virtuels. Les représentations générative [...]</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>[...] générative&#8221;. Le terme est repris d&#8217;un échange dans les commentaires suite à un article de Rémi Sussan sur la création d&#8217;objets dans mes univers virtuels. Les représentations générative [...]</p>
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		<title>By: Carl Martin The Fuzz</title>
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		<dc:creator>Carl Martin The Fuzz</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 10 Apr 2008 10:27:58 +0000</pubDate>
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		<description>&lt;strong&gt;Carl Martin The Fuzz...&lt;/strong&gt;

Carl Martin The FUZZ Sets new standards for distortion with it&#039;s revolutionar...</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Carl Martin The Fuzz&#8230;</strong></p>
<p>Carl Martin The FUZZ Sets new standards for distortion with it&#8217;s revolutionar&#8230;</p>
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		<title>By: Maga Pendant</title>
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		<dc:creator>Maga Pendant</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 05 Mar 2008 15:17:49 +0000</pubDate>
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		<description>&lt;strong&gt;Maga Pendant...&lt;/strong&gt;

Sconces by World Imports Y Lighting meltemi maga pendant Drum Incandescent Wall or Ceiling Light...</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Maga Pendant&#8230;</strong></p>
<p>Sconces by World Imports Y Lighting meltemi maga pendant Drum Incandescent Wall or Ceiling Light&#8230;</p>
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		<title>By: amrory</title>
		<link>http://www.internetactu.net/2007/10/17/demain-les-mondes-virtuels-611-repenser-la-fabrication-des-personnages-et-des-univers/comment-page-1/#comment-568240</link>
		<dc:creator>amrory</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 12 Nov 2007 21:01:59 +0000</pubDate>
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		<description>putin tu la trouver ou le truc ou on construi les monde  si t&#039;a u se message envoie le moi a cette adress</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>putin tu la trouver ou le truc ou on construi les monde  si t&#8217;a u se message envoie le moi a cette adress</p>
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		<title>By: joss</title>
		<link>http://www.internetactu.net/2007/10/17/demain-les-mondes-virtuels-611-repenser-la-fabrication-des-personnages-et-des-univers/comment-page-1/#comment-546925</link>
		<dc:creator>joss</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 19 Oct 2007 18:20:09 +0000</pubDate>
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		<description>Je vois. Je dirais que les résultats des algorithmes dont nous parlons exhibent la propriété de &quot;fractalité&quot;, c&#039;est-à-dire une invariance d&#039;échelle. Les algorithmes eux-mêmes sont basés sur la répétition de certaines règles procédurales. Dans le cas des chaines de Lindenmayer il s&#039;agit même d&#039;une grammaire qui est itérée : elle appliquée récursivement au résultat obtenu à la précédente itération, en commençant par une &quot;graine&quot; et jusqu&#039;à l&#039;atteinte d&#039;un critère de terminaison. 

Et effectivement l&#039;introduction d&#039;une composante aléatoire dans cette grammaire permet à partir d&#039;un même algorithme d&#039;obtenir des structure ressemblantes mais différentes. Il est ensuite possible de faire évoluer cette encodage par algorithmes génétiques ou plutôt programmation génétique.

Un des précurseurs français dans ce domaine de l&#039;ontogénèse est &lt;a href=&quot;http://www.cs.bham.ac.uk/~wbl/biblio/gp-html/FredericGruau.html&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;Frédéric Gruau&lt;/a&gt; qui dans sa thèse soutenue en 1994 fait évoluer des grammaires qui permettent de construire des réseaux de neurones.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Je vois. Je dirais que les résultats des algorithmes dont nous parlons exhibent la propriété de &#8220;fractalité&#8221;, c&#8217;est-à-dire une invariance d&#8217;échelle. Les algorithmes eux-mêmes sont basés sur la répétition de certaines règles procédurales. Dans le cas des chaines de Lindenmayer il s&#8217;agit même d&#8217;une grammaire qui est itérée : elle appliquée récursivement au résultat obtenu à la précédente itération, en commençant par une &#8220;graine&#8221; et jusqu&#8217;à l&#8217;atteinte d&#8217;un critère de terminaison. </p>
<p>Et effectivement l&#8217;introduction d&#8217;une composante aléatoire dans cette grammaire permet à partir d&#8217;un même algorithme d&#8217;obtenir des structure ressemblantes mais différentes. Il est ensuite possible de faire évoluer cette encodage par algorithmes génétiques ou plutôt programmation génétique.</p>
<p>Un des précurseurs français dans ce domaine de l&#8217;ontogénèse est <a href="http://www.cs.bham.ac.uk/~wbl/biblio/gp-html/FredericGruau.html" rel="nofollow">Frédéric Gruau</a> qui dans sa thèse soutenue en 1994 fait évoluer des grammaires qui permettent de construire des réseaux de neurones.</p>
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		<title>By: Rémi Sussan</title>
		<link>http://www.internetactu.net/2007/10/17/demain-les-mondes-virtuels-611-repenser-la-fabrication-des-personnages-et-des-univers/comment-page-1/#comment-546426</link>
		<dc:creator>Rémi Sussan</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 18 Oct 2007 17:11:38 +0000</pubDate>
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		<description>Merci à tous pour ces intéressants liens dans lesquels je ne manquerai pas me plonger!
Pour les fractals, je pense effectivement au &quot;chaines de Lindenmayer&quot; qui permettent de générer automatiquement  les végétations les plus bizarres et même certaines formes animales de type crustacés ou coquillages. &quot;Lparser&quot; de Laurence J.Lapre,(voir lien dans l&#039;article) permettait notamment de créer de telles formes par mutation: on prenait un fichier exemple et on faisait muter aléatoirement le code jusqu&#039;à obtenir une forme intéressante: c&#039;était une combinaison de fractals et d&#039;algorithmes génétiques.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Merci à tous pour ces intéressants liens dans lesquels je ne manquerai pas me plonger!<br />
Pour les fractals, je pense effectivement au &#8220;chaines de Lindenmayer&#8221; qui permettent de générer automatiquement  les végétations les plus bizarres et même certaines formes animales de type crustacés ou coquillages. &#8220;Lparser&#8221; de Laurence J.Lapre,(voir lien dans l&#8217;article) permettait notamment de créer de telles formes par mutation: on prenait un fichier exemple et on faisait muter aléatoirement le code jusqu&#8217;à obtenir une forme intéressante: c&#8217;était une combinaison de fractals et d&#8217;algorithmes génétiques.</p>
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		<title>By: joss</title>
		<link>http://www.internetactu.net/2007/10/17/demain-les-mondes-virtuels-611-repenser-la-fabrication-des-personnages-et-des-univers/comment-page-1/#comment-546101</link>
		<dc:creator>joss</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 18 Oct 2007 09:10:29 +0000</pubDate>
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		<description>&lt;a href=&quot;http://ti.arc.nasa.gov/people/hornby/genre/genre.html&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;La page de Gregory Hornby&lt;/a&gt; permet de comprendre les types de représentations. Le jeu Spore utilise ce qu&#039;il appelle une représentation générative explicite. En matière d&#039;évolution de design je vous recommande &lt;a href=&quot;http://ti.arc.nasa.gov/people/hornby/papers/hornby_phd.pdf&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;la thèse de ce monsieur&lt;/a&gt;, dans laquelle il utilise des représentations génératives implicites, qui sont plus difficiles à maitriser mais qui dont le fonctionnement se rapproche beaucoup plus des mécanismes mis en jeu par l&#039;encodage de l&#039;ADN humain.

Par ailleurs je ne vois pas bien le lien entre la génération d&#039;univers et les &quot;algorithmes issus des fractals&quot;, mais je serais intéressé par en savoir plus.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://ti.arc.nasa.gov/people/hornby/genre/genre.html" rel="nofollow">La page de Gregory Hornby</a> permet de comprendre les types de représentations. Le jeu Spore utilise ce qu&#8217;il appelle une représentation générative explicite. En matière d&#8217;évolution de design je vous recommande <a href="http://ti.arc.nasa.gov/people/hornby/papers/hornby_phd.pdf" rel="nofollow">la thèse de ce monsieur</a>, dans laquelle il utilise des représentations génératives implicites, qui sont plus difficiles à maitriser mais qui dont le fonctionnement se rapproche beaucoup plus des mécanismes mis en jeu par l&#8217;encodage de l&#8217;ADN humain.</p>
<p>Par ailleurs je ne vois pas bien le lien entre la génération d&#8217;univers et les &#8220;algorithmes issus des fractals&#8221;, mais je serais intéressé par en savoir plus.</p>
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	<item>
		<title>By: QLoTe</title>
		<link>http://www.internetactu.net/2007/10/17/demain-les-mondes-virtuels-611-repenser-la-fabrication-des-personnages-et-des-univers/comment-page-1/#comment-545787</link>
		<dc:creator>QLoTe</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 17 Oct 2007 22:17:18 +0000</pubDate>
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		<description>Intéressant cet article :)</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Intéressant cet article <img src='http://www.internetactu.net/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
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		<title>By: Hugobiwan Zolnir</title>
		<link>http://www.internetactu.net/2007/10/17/demain-les-mondes-virtuels-611-repenser-la-fabrication-des-personnages-et-des-univers/comment-page-1/#comment-545660</link>
		<dc:creator>Hugobiwan Zolnir</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 17 Oct 2007 16:10:12 +0000</pubDate>
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		<description>Article vraiment passionnant et dont l&#039;illustration se retrouve souvent dans Second Life où les objets peuvent être créés, déplacés, déformés ou liés à la volée par des scripts très simples basés sur des algorithmes.

On peut tout à fait imaginer des environnements de grande taille sur des villes entières.

Concernant des tentatives proches de la vie artificielle en 3D, des écosystemes expérimentaux existent déjà dans SL comme celui de l&#039;ecosystem working group :

http://www.slmaster.com/2007/04/13/experimentation-decosysteme-dans-second-life/
http://www.slecosystem.com/wiki/index.php?title=Main_Page

Les fractales voici un modeste exemple d&#039;hybride &quot;arbre fractal / outils contributif&quot; développés par un amateur à l&#039;aide du langage linden script. 

http://sldirect.blogspot.com/2007/08/lectures-dt-arbre-fractal.html.
Ici une graine génère à chaque fois un arbre différent. Chaque arbre pourrait générer au hasard des oiseaux, des feuilles, etc. Chaque objet peut être généré avec des attributs de taille, de masse, de mouvement, etc.

En combinant des objets &quot;générateurs&quot; scriptés dans le monde virtuel, des requêtes sur des bases de données et des bibliothèques, et en introduisant du hasard,  il est possible dans cet environnement de générer à la volée des modélisations répondant à des règles algorithmiques. Les scuptures vivantes que l&#039;on trouve dans SL sont parfois créées de cette manière.

Hugo</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Article vraiment passionnant et dont l&#8217;illustration se retrouve souvent dans Second Life où les objets peuvent être créés, déplacés, déformés ou liés à la volée par des scripts très simples basés sur des algorithmes.</p>
<p>On peut tout à fait imaginer des environnements de grande taille sur des villes entières.</p>
<p>Concernant des tentatives proches de la vie artificielle en 3D, des écosystemes expérimentaux existent déjà dans SL comme celui de l&#8217;ecosystem working group :</p>
<p><a href="http://www.slmaster.com/2007/04/13/experimentation-decosysteme-dans-second-life/" rel="nofollow">http://www.slmaster.com/2007/04/13/experimentation-decosysteme-dans-second-life/</a><br />
<a href="http://www.slecosystem.com/wiki/index.php?title=Main_Page" rel="nofollow">http://www.slecosystem.com/wiki/index.php?title=Main_Page</a></p>
<p>Les fractales voici un modeste exemple d&#8217;hybride &#8220;arbre fractal / outils contributif&#8221; développés par un amateur à l&#8217;aide du langage linden script. </p>
<p><a href="http://sldirect.blogspot.com/2007/08/lectures-dt-arbre-fractal.html" rel="nofollow">http://sldirect.blogspot.com/2007/08/lectures-dt-arbre-fractal.html</a>.<br />
Ici une graine génère à chaque fois un arbre différent. Chaque arbre pourrait générer au hasard des oiseaux, des feuilles, etc. Chaque objet peut être généré avec des attributs de taille, de masse, de mouvement, etc.</p>
<p>En combinant des objets &#8220;générateurs&#8221; scriptés dans le monde virtuel, des requêtes sur des bases de données et des bibliothèques, et en introduisant du hasard,  il est possible dans cet environnement de générer à la volée des modélisations répondant à des règles algorithmiques. Les scuptures vivantes que l&#8217;on trouve dans SL sont parfois créées de cette manière.</p>
<p>Hugo</p>
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