Les 7 bifurcations de la Réalité virtuelle (3/3) : Hommes, machines et jeux

Demain les mondes virtuelsFin 2007, Rémi Sussan nous offrait une passionnante plongée dans les Mondes virtuels qui a donné lieu à publication d’un livre aux éditions Fyp : Demain, les mondes virtuels.

Avec les 7 bifurcations de la Réalité virtuelle, Rémi Sussan s’essaye à une mise à jour du sujet. L’occasion de regarder, ce qui a évolué, ce qui n’a pas bougé. Reprenez votre avatar, nous retournons dans les mondes virtuels ! (3e partie)

Les humains contre les machines

L’homme n’est pas seul dans les mondes virtuels. Il partage ces univers avec des intelligences artificielles. Celles-ci peuvent aller du simple « assistant » qui vous salue lorsque vous entrez dans un magasin virtuel au monstre qui cherche à vous éliminer dans World of Warcraft. Toujours est-il que certains chercheurs considèrent la Réalité virtuelle (RV) comme le terrain rêvé pour développer l’intelligence artificielle. Dans le « jeu du restaurant » deux joueurs miment le comportement d’un client commandant un repas et de la serveuse qui s’occupe de lui. Un jeu peu passionnant a priori, mais qui a pour but d’apprendre au programme à élaborer ses propres comportements et répliques en s’inspirant des actes de milliers de joueurs : « Lorsque des animateurs veulent créer un mouvement humain convaincant, ils vont le chercher directement à la source et utilisent la “motion capture“. Ensuite, ils mélangent, superposent ou assemblent ces animations capturées pour en créer de nouvelles. Pourquoi croyons-nous qu’il faudrait procéder différemment pour créer les comportements des intelligences artificielles ? Peut-être obtiendrons-nous des résultats plus crédibles en commençant avec un matériel source, puis en mélangeant, superposant ou assemblant les comportements à l’aide de programmes”, explique son concepteur, Jeff Orkin, du MIT.

De son côté Ben Goertzel, de la société d’intelligence artificielle Novamente envisage, lui, de créer des « perroquets virtuels » capables dans Second Life et consorts de retenir les propos des internautes, puis de les partager avec leurs congénères afin d’augmenter la base de connaissances globale du système : « des millions de perroquets parlants proliférant sur les mondes en ligne, chacun pouvant communiquer en un anglais très simple (…). Le collectif de perroquets pourrait constamment augmenter sa compréhension du langage en se basant sur les interactions avec les utilisateurs (…). L’idée de remplir le cerveau d’une intelligence artificielle grâce à l’interaction continue avec un grand nombre d’humains est tout à fait dans l’esprit du web. La Wikipedia est un exemple évident de la manière dont la “sagesse des foules” – convenablement dirigée – peut donner naissance à une impressionnante intelligence collective. »

Il y a une autre façon de voir l’opposition entre être humain et machines ou programmes. On peut en effet considérer des programmes comme des humains, ou au contraire voir dans les humains des machines, des agents logiciels aux capacités limitées.

Le premier exemple est celui de la sociologie artificielle. Les chercheurs dans ce domaine créent des univers virtuels sans participants humains, mais peuplés d’une multitude de programmes, les agents (on appelle ce genre de simulations des systèmes multiagents) dotés d’un répertoire comportemental limité : par exemple, chercher de la nourriture, se reproduire, ou acheter et vendre. On examine ensuite le comportement collectif de ces agents pour y découvrir des « phénomènes émergents » : des comportements qui n’étaient pas programmés par le système. Par exemple dans Sugarscape, créé par Robert Axtell et Joshua Epstein, on découvre qu’un marché dans lequel les agents sont libres d’échanger des ressources aboutit bien vite à un monde où les plus riches s’enrichissent et les pauvres s’appauvrissent, et non, comme le pensent les économistes néo-classiques, à une répartition optimale des ressources.

L’autre voie consiste à étudier les mondes virtuels traditionnels, peuplés d’êtres humains revêtus de leur avatar. Peut-on « formaliser » les comportements collectifs de ces participants comme on le ferait dans le monde réel ? Est-il possible, par exemple, comme le souhaite Robert Bloomfield, de créer des mondes différents, chacun avec son système de règles, l’un possédant par exemple une économie libérale et l’autre étant plus dirigiste, puis analyser les comportements sociaux des joueurs pour les appliquer à l’économie réelle. Dans le même ordre d’idée, des chercheurs en épidémiologie affirment qu’une « épidémie » sur World of Warcraft (un « virus logiciel » contagieux tuant une multitude personnages) a généré les mêmes comportements stéréotypés qu’une épidémie réelle.

Se pose bien sûr l’éternelle confusion de la carte et du territoire. Les petits pixels mobiles de Sugarscape reflètent-ils réellement le comportement d’acteurs économiques. Et les « avatars » de World of Warcraft se conduisent ils réellement de manière réaliste en face d’une épidémie ? Ou se contente-t-on de voir ce qu’on désire voir ?

Paideia contre Ludus

Dans son livre séminal sur les jeux – Les jeux et les hommes -, Roger Caillois divise les jeux entre Païdeia et Ludus. Paidia est le terme grec qui désigne le jeu de l’enfant, sans idées préconçues ni règles. Ludus, en latin, par contre, désigne le jeu type jeu d’échecs, avec ses règles et ses buts. Les univers virtuels peuvent-ils se contenter d’être des « bacs à sable » comme Second Life ou faut-il instaurer des règles et des buts pour que les usagers s’y accrochent (World of Warcraft) ?

A première vue, on serait tenté de considérer les mondes de Second Life comme des modèles plus créatifs que les divertissements comme Wolrd of Warcraft. N’est-on pas libre d’y développer tout ce qu’on désire ? Dans un contexte « sérieux » en entreprise, par exemple, ils semblent représenter le choix le plus judicieux. On peut les considérer soit comme autre chose que des jeux, soit des jeux de type Paideia, des mondes où l’on peut élaborer ses propres règles, comme l’enfant qui crée les siennes au fur et à mesure qu’il joue.

Mais on a vu à quel point les utilisateurs de mondes virtuels peuvent se montrer conservateurs. Pour les forcer à entrer dans des environnements plus complexes et les amener à considérer les choses d’un oeil différent (et n’est-ce pas le but de la RV ?), il est peut-être nécessaire d’établir des règles et des buts, autrement dit de mettre au point un jeu qui aiderait à l’immersion et à l’adoption de nouveaux comportements.

La mésaventure d’Edward Castronova est exemplaire à cet égard. Celui-ci avait créé le monde d’Arden, inspiré de Shakespeare, pour y effectuer des expériences de sociologie artificielle. Malheureusement, l’expérimentation tourna court, faute de participants. Arden, était simplement trop ennuyeux ! “Pas de monstres, ça veut dire pas de fun, pas de fun ça veut dire pas de monde, et pas de monde, ça veut dire pas d’expérimentation.”

Le jeu présente aussi l’avantage de nous forcer à quitter nos références familières pour nous déplacer dans un environnement étranger et nouveau. Même si souvent la nouveauté consiste essentiellement à massacrer du troll. Mais le jeu peut-il être adapté à des activités comme l’entreprise, ou la formation ? Il se pourrait que le « jeu sérieux » qui trouve souvent bien trop vite ses limites en se révélant souvent plus sérieux que jeu, éprouve également ses limites dans son désir de maintenir à tout prix les critères de réalisme et de vraisemblance. Peut-être au contraire le jeu véritablement sérieux sera-t-il celui qui saura mettre le réalisme entre parenthèses pour trouver la bonne métaphore, le bon système de règles capable d’entraîner les facultés qu’on souhaite voir se développer chez les participants ? Reste à savoir si le recours à l’imaginaire dans des contextes où une attitude terre-à-terre et pragmatique constitue la norme quasi obligatoire pourra-t-il s’imposer aussi facilement ? Les entreprises, les écoles accepteront-elles une irruption de l’imaginaire et de la fantaisie dans leur univers souvent très codifié ? Car l’irruption du jeu, du vrai, au sein d’une institution sociale établie, implique souvent, à l’instar du carnaval, une subversion des hiérarchies et des valeurs que beaucoup ne seront pas prêts à accepter dans un contexte « sérieux »…

Au final, tous ces couples se réduisent à une unique alternative. Faut-il pousser la technologie du virtuel dans ses ultimes retranchements cognitifs pour explorer des mondes inconnus ou, au contraire, se contenter d’imiter le réel en l’enrichissant un peu ? Allons-nous devenir des créatures non humanoïdes, circulant dans un cyberspace construit selon une géographie sémantique, à la cartographie sans cesse mouvante et peuplée d’intelligences artificielles ? Ou nous contenterons-nous d’avatars inspirés des pubs télé, nous promenant dans des reproductions numériques de grands centres commerciaux, ces « mails » où les adolescents américains aiment tant traîner ?

Où se situe le juste milieu entre la plongée dans une étrangeté complète et la reproduction rassurante des apparences de notre univers familier ? Par delà, n’est-ce pas finalement la question qui se pose à toute forme d’art ?

Rémi Sussan

Le Dossier, les 7 bifurcations de la Réalité virtuelle

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0 commentaires

  1. Faute de frappe? ==> J’aurais écrit « ces « malls » où les adolescents américains aiment tant traîner? »

  2. Post très intéressant.

    Par ailleurs pour pratiquer depuis quelques années des environnements immersifs 3d dits « non joueurs », ce que je constate c’est que le pandeia accueille et est le terreau du ludus.

    Par exemple sur second life il y a de très importantes communautés dites de « role play » comme Rome ou Starwars, entièrement codifiées et avec des règles très strictes (habillement, loi, niveaux, etc.).

    De la même manière les sandbox (bacs à sables de construction ouverts à tous) voient se croiser des artisans qui en général créent un objet qui a pour visée de s’intégrer dans un rôle très précis et scénarisé (vetement pour une boutique, maison pour un projet, outil pédagogique ou ludique, etc.).

    Enfin, l’extension ou plutot la partie immersive 3D des projets ou communautés dans ces environnements (parcs d’expositions d’artistes, zones pédagogiques, villes ou état virtuels, boutiques, extranets 3D) sont finalement régies par des règles et utilisent des métaphores calquées sur le réel (pourquoi asseoir un avatar ? pourquoi des chaises autour des tables dans les mondes virtuels ?). Or cela est à l’opposé des possibilités théoriques. Sans doute cette prise sur des signes auquels nous sommes habitués nous permet-elle de retrouver nos « codes de conduite », qui sont une forme de scenarisation.

    Les codes du roleplay, ou ceux du comportement pour la boutique, la bibliothèque ou le campus vituel permettent une prise plus aisée aux personnes dans le cadre de règles et métaphores plus ou moins proches du monde réel.

    Il faudrait graduer cette scenarisation. Peut être aussi se rendre compte de celles que nous avons dans lemonde « réel », par un effet réflexif.

    Ce qui est intéressant, c’est (comme dans l’exemple de Novamente), la liberté et la plasticité d’un environnement dit « virtuel » couplée à son interaction possible avec les formats du net et des outils de communication « sociaux »(IM,envoi groupé, profils, amis…).

    Ceci permet à la fois un lien transmédia entre les usagers (facebook, monde virtuel, blogs, youtube, rencontres physiques, le tout synchronisé de manière complémentaire) et l’émergence de scénarii en mode « UGC » (user generated content), créés par des amateurs de manière collective hors du circuit des « majors du jeu » (même si le monde des homebrew est plus vivace que jamais). Ces scenarii sont créés ou « déclinés » à partir d’existant par les utilisateurs. On peut parler de remix, de logiques de besoin et/ou d’imaginaire.

    Et le net a montré la puissance pertubatrice et fertile de cette ouverture à tous des outils de conception et de partage de contenus et d’experiences en asynchrone (blogs, plateformes de partage) puis en synchrone (FB et microblogging à la twitter).

    Quand à l’imaginaire, le net en tant que reflet sans précédent (en terme de quantité, pas de qualité) renforce sa visibilité dans le quotidien (tribus mobiles, fans clubs, flashmobs, blogrolls…).Et je ne parle même pas du recoupement entre tagging, gélocalisation et mobiles…Il se porte plutôt bien.

    A mon avis le Pandeia est l’espace de liberté où créer du ludus. Je dirai même un espace de biodiversité du ludus 🙂

    Hugobiwan

  3. Je suis étonné de ne pas voir listé le cas d’Eve Online. Au départ ça semble être un MMO comme WoW mais dans l’espace: on ne coupe pas du bois, on mine des astéroides, on ne casse pas du troll mais des vaisseaux pirates, etc. Je ne suis pas sûr de la part que prennent ces activités, je n’y ai pas joué car la courbe d’apprentissage est ardue… et c’est justement ce qui fait la différence de cet univers: 300 000 abonnés (contre 10 ou 15 millions pour WoW), moins nombreux mais plus impliqués, et surtout un seul serveur, 100% persistant! (appelé très originalement The Sandbox)

    Et c’est là que tout change, passé la répétitivité du farming, la persistance des relations sociales: après avoir été lancé il y a bientôt 10 ans, l’univers n’a cessé d’évoluer mais uniquement par l’action des joueurs, qui se sont spontanément organisés en factions (correspondant aux pays du monde réel!) pour se partager les milliers d’étoiles de cette galaxie pré-établie.

    CCP a collecté quantités de données, et l’on peut voir le Sandbox évoluer depuis sa version 1.0 (release), au fil des conquêtes… très impressionnant!
    Ce monde se hiérarchise, et les joueurs les plus influents deviennent de véritables chef d’entreprise, à tel point que leurs qualités de management finissent par se traduire dans le monde réel.