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	<title>Comments on: Les 7 bifurcations de la Réalité virtuelle (3/3) : Hommes, machines et jeux</title>
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	<description>InternetActu.net est un site d&#039;actualité consacré aux enjeux de l&#039;internet, aux usages innovants qu&#039;il permet et aux recherches qui en découlent.</description>
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		<title>By: Mondes virtuels : les humains contre les machines ? &#171; Mondes virtuels</title>
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		<dc:creator>Mondes virtuels : les humains contre les machines ? &#171; Mondes virtuels</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 26 Jan 2010 21:52:01 +0000</pubDate>
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		<description>[...] Note : le titre de ce billet est repris du titre d&#8217;un paragraphe (&#171;&#160;Les humains contre les machines&#160;&#187;) d&#8217;un article intéressant de Rémi Sussan intitulé : Les 7 bifurcations de la Réalité virtuelle : Hommes, machines et jeux. [...]</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>[...] Note : le titre de ce billet est repris du titre d&#8217;un paragraphe (&laquo;&nbsp;Les humains contre les machines&nbsp;&raquo;) d&#8217;un article intéressant de Rémi Sussan intitulé : Les 7 bifurcations de la Réalité virtuelle : Hommes, machines et jeux. [...]</p>
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		<title>By: Benoit FOULETIER</title>
		<link>http://www.internetactu.net/2010/01/19/les-7-bifurcations-de-la-realite-virtuelle-33-hommes-machines-et-jeux/comment-page-1/#comment-1040720</link>
		<dc:creator>Benoit FOULETIER</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 22 Jan 2010 12:47:37 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.internetactu.net/?p=8927#comment-1040720</guid>
		<description>Je suis étonné de ne pas voir listé le cas d&#039;Eve Online. Au départ ça semble être un MMO comme WoW mais dans l&#039;espace: on ne coupe pas du bois, on mine des astéroides, on ne casse pas du troll mais des vaisseaux pirates, etc. Je ne suis pas sûr de la part que prennent ces activités, je n&#039;y ai pas joué car la courbe d&#039;apprentissage est ardue... et c&#039;est justement ce qui fait la différence de cet univers: 300 000 abonnés (contre 10 ou 15 millions pour WoW), moins nombreux mais plus impliqués, et surtout un seul serveur, 100% persistant! (appelé très originalement The Sandbox)

Et c&#039;est là que tout change, passé la répétitivité du farming, la persistance des relations sociales: après avoir été lancé il y a bientôt 10 ans, l&#039;univers n&#039;a cessé d&#039;évoluer mais uniquement par l&#039;action des joueurs, qui se sont spontanément organisés en factions (correspondant aux pays du monde réel!) pour se partager les milliers d&#039;étoiles de cette galaxie pré-établie.

CCP a collecté quantités de données, et l&#039;on peut voir le Sandbox évoluer depuis sa version 1.0 (release), au fil des conquêtes... très impressionnant!
Ce monde se hiérarchise, et les joueurs les plus influents deviennent de véritables chef d&#039;entreprise, à tel point que leurs qualités de management finissent par se traduire dans le monde réel.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Je suis étonné de ne pas voir listé le cas d&#8217;Eve Online. Au départ ça semble être un MMO comme WoW mais dans l&#8217;espace: on ne coupe pas du bois, on mine des astéroides, on ne casse pas du troll mais des vaisseaux pirates, etc. Je ne suis pas sûr de la part que prennent ces activités, je n&#8217;y ai pas joué car la courbe d&#8217;apprentissage est ardue&#8230; et c&#8217;est justement ce qui fait la différence de cet univers: 300 000 abonnés (contre 10 ou 15 millions pour WoW), moins nombreux mais plus impliqués, et surtout un seul serveur, 100% persistant! (appelé très originalement The Sandbox)</p>
<p>Et c&#8217;est là que tout change, passé la répétitivité du farming, la persistance des relations sociales: après avoir été lancé il y a bientôt 10 ans, l&#8217;univers n&#8217;a cessé d&#8217;évoluer mais uniquement par l&#8217;action des joueurs, qui se sont spontanément organisés en factions (correspondant aux pays du monde réel!) pour se partager les milliers d&#8217;étoiles de cette galaxie pré-établie.</p>
<p>CCP a collecté quantités de données, et l&#8217;on peut voir le Sandbox évoluer depuis sa version 1.0 (release), au fil des conquêtes&#8230; très impressionnant!<br />
Ce monde se hiérarchise, et les joueurs les plus influents deviennent de véritables chef d&#8217;entreprise, à tel point que leurs qualités de management finissent par se traduire dans le monde réel.</p>
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	<item>
		<title>By: hugobiwan zolnir</title>
		<link>http://www.internetactu.net/2010/01/19/les-7-bifurcations-de-la-realite-virtuelle-33-hommes-machines-et-jeux/comment-page-1/#comment-1040717</link>
		<dc:creator>hugobiwan zolnir</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 21 Jan 2010 16:42:08 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.internetactu.net/?p=8927#comment-1040717</guid>
		<description>Post très intéressant.

Par ailleurs pour pratiquer depuis quelques années des environnements immersifs 3d dits &quot;non joueurs&quot;, ce que je constate c&#039;est que le pandeia accueille et est le terreau du ludus.

Par exemple sur second life il y a de très importantes communautés dites de &quot;role play&quot; comme Rome ou Starwars, entièrement codifiées et avec des règles très strictes (habillement, loi, niveaux, etc.).

De la même manière les sandbox (bacs à sables de construction ouverts à tous) voient se croiser des artisans qui en général créent un objet qui a pour visée de s&#039;intégrer dans un rôle très précis et scénarisé (vetement pour une boutique, maison pour un projet, outil pédagogique ou ludique, etc.).

Enfin, l&#039;extension ou plutot la partie immersive 3D des projets ou communautés dans ces environnements (parcs d&#039;expositions d&#039;artistes, zones pédagogiques, villes ou état virtuels, boutiques, extranets 3D) sont finalement régies par des règles et utilisent des métaphores calquées sur le réel (pourquoi asseoir un avatar ? pourquoi des chaises autour des tables dans les mondes virtuels ?). Or cela est à l&#039;opposé des possibilités théoriques. Sans doute cette prise sur des signes auquels nous sommes habitués nous permet-elle de retrouver nos &quot;codes de conduite&quot;, qui sont une forme de scenarisation.

Les codes du roleplay, ou ceux du comportement pour la boutique, la bibliothèque ou le campus vituel permettent une prise plus aisée aux personnes dans le cadre de règles et métaphores plus ou moins proches du monde réel. 

Il faudrait graduer cette scenarisation. Peut être aussi se rendre compte de celles que nous avons dans lemonde &quot;réel&quot;, par un effet réflexif. 

Ce qui est intéressant, c&#039;est (comme dans l&#039;exemple de Novamente), la liberté et la plasticité d&#039;un environnement dit &quot;virtuel&quot; couplée à son interaction possible avec les formats du net et des outils de communication &quot;sociaux&quot;(IM,envoi groupé, profils, amis...). 

Ceci permet à la fois un lien transmédia entre les usagers (facebook, monde virtuel, blogs, youtube, rencontres physiques, le tout synchronisé de manière complémentaire) et l&#039;émergence de scénarii en mode &quot;UGC&quot; (user generated content), créés par des amateurs de manière collective hors du circuit des &quot;majors du jeu&quot; (même si le monde des homebrew est plus vivace que jamais). Ces scenarii sont créés ou &quot;déclinés&quot; à partir d&#039;existant par les utilisateurs. On peut parler de remix, de logiques de besoin et/ou d&#039;imaginaire. 

Et le net a montré la puissance pertubatrice et fertile de cette ouverture à tous des outils de conception et de partage de contenus et d&#039;experiences en asynchrone (blogs, plateformes de partage) puis en synchrone (FB et microblogging à la twitter). 

Quand à l&#039;imaginaire, le net en tant que reflet sans précédent (en terme de quantité, pas de qualité) renforce sa visibilité dans le quotidien (tribus mobiles, fans clubs, flashmobs, blogrolls...).Et je ne parle même pas du recoupement entre tagging, gélocalisation et mobiles...Il se porte plutôt bien.

A mon avis le Pandeia est l&#039;espace de liberté où créer du ludus. Je dirai même un espace de biodiversité du ludus  :-)

Hugobiwan</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Post très intéressant.</p>
<p>Par ailleurs pour pratiquer depuis quelques années des environnements immersifs 3d dits &#8220;non joueurs&#8221;, ce que je constate c&#8217;est que le pandeia accueille et est le terreau du ludus.</p>
<p>Par exemple sur second life il y a de très importantes communautés dites de &#8220;role play&#8221; comme Rome ou Starwars, entièrement codifiées et avec des règles très strictes (habillement, loi, niveaux, etc.).</p>
<p>De la même manière les sandbox (bacs à sables de construction ouverts à tous) voient se croiser des artisans qui en général créent un objet qui a pour visée de s&#8217;intégrer dans un rôle très précis et scénarisé (vetement pour une boutique, maison pour un projet, outil pédagogique ou ludique, etc.).</p>
<p>Enfin, l&#8217;extension ou plutot la partie immersive 3D des projets ou communautés dans ces environnements (parcs d&#8217;expositions d&#8217;artistes, zones pédagogiques, villes ou état virtuels, boutiques, extranets 3D) sont finalement régies par des règles et utilisent des métaphores calquées sur le réel (pourquoi asseoir un avatar ? pourquoi des chaises autour des tables dans les mondes virtuels ?). Or cela est à l&#8217;opposé des possibilités théoriques. Sans doute cette prise sur des signes auquels nous sommes habitués nous permet-elle de retrouver nos &#8220;codes de conduite&#8221;, qui sont une forme de scenarisation.</p>
<p>Les codes du roleplay, ou ceux du comportement pour la boutique, la bibliothèque ou le campus vituel permettent une prise plus aisée aux personnes dans le cadre de règles et métaphores plus ou moins proches du monde réel. </p>
<p>Il faudrait graduer cette scenarisation. Peut être aussi se rendre compte de celles que nous avons dans lemonde &#8220;réel&#8221;, par un effet réflexif. </p>
<p>Ce qui est intéressant, c&#8217;est (comme dans l&#8217;exemple de Novamente), la liberté et la plasticité d&#8217;un environnement dit &#8220;virtuel&#8221; couplée à son interaction possible avec les formats du net et des outils de communication &#8220;sociaux&#8221;(IM,envoi groupé, profils, amis&#8230;). </p>
<p>Ceci permet à la fois un lien transmédia entre les usagers (facebook, monde virtuel, blogs, youtube, rencontres physiques, le tout synchronisé de manière complémentaire) et l&#8217;émergence de scénarii en mode &#8220;UGC&#8221; (user generated content), créés par des amateurs de manière collective hors du circuit des &#8220;majors du jeu&#8221; (même si le monde des homebrew est plus vivace que jamais). Ces scenarii sont créés ou &#8220;déclinés&#8221; à partir d&#8217;existant par les utilisateurs. On peut parler de remix, de logiques de besoin et/ou d&#8217;imaginaire. </p>
<p>Et le net a montré la puissance pertubatrice et fertile de cette ouverture à tous des outils de conception et de partage de contenus et d&#8217;experiences en asynchrone (blogs, plateformes de partage) puis en synchrone (FB et microblogging à la twitter). </p>
<p>Quand à l&#8217;imaginaire, le net en tant que reflet sans précédent (en terme de quantité, pas de qualité) renforce sa visibilité dans le quotidien (tribus mobiles, fans clubs, flashmobs, blogrolls&#8230;).Et je ne parle même pas du recoupement entre tagging, gélocalisation et mobiles&#8230;Il se porte plutôt bien.</p>
<p>A mon avis le Pandeia est l&#8217;espace de liberté où créer du ludus. Je dirai même un espace de biodiversité du ludus  <img src='http://www.internetactu.net/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':-)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Hugobiwan</p>
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		<title>By: 4N4M3</title>
		<link>http://www.internetactu.net/2010/01/19/les-7-bifurcations-de-la-realite-virtuelle-33-hommes-machines-et-jeux/comment-page-1/#comment-1040716</link>
		<dc:creator>4N4M3</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 21 Jan 2010 09:28:26 +0000</pubDate>
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		<description>Faute de frappe? ==&gt; J&#039;aurais écrit &quot;ces &quot;malls&quot; où les adolescents américains aiment tant traîner?&quot;</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Faute de frappe? ==&gt; J&#8217;aurais écrit &#8220;ces &#8220;malls&#8221; où les adolescents américains aiment tant traîner?&#8221;</p>
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	<item>
		<title>By: Tweets that mention Les 7 bifurcations de la Réalité virtuelle (3/3) : Hommes, machines et jeux « InternetActu.net -- Topsy.com</title>
		<link>http://www.internetactu.net/2010/01/19/les-7-bifurcations-de-la-realite-virtuelle-33-hommes-machines-et-jeux/comment-page-1/#comment-1040701</link>
		<dc:creator>Tweets that mention Les 7 bifurcations de la Réalité virtuelle (3/3) : Hommes, machines et jeux « InternetActu.net -- Topsy.com</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 19 Jan 2010 07:35:32 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.internetactu.net/?p=8927#comment-1040701</guid>
		<description>[...] This post was mentioned on Twitter by BeNews, Fabrice Anicet Tabar. Fabrice Anicet Tabar said: InternetActu: Les 7 bifurcations de la Réalité virtuelle (3/3) : Hommes, machines et jeux: Fin 20... http://bit.ly/4NWSiz Nourris ton âme. [...]</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>[...] This post was mentioned on Twitter by BeNews, Fabrice Anicet Tabar. Fabrice Anicet Tabar said: InternetActu: Les 7 bifurcations de la Réalité virtuelle (3/3) : Hommes, machines et jeux: Fin 20&#8230; <a href="http://bit.ly/4NWSiz" rel="nofollow">http://bit.ly/4NWSiz</a> Nourris ton âme. [...]</p>
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