Soyons sérieux, jouons ! (4/5) : Le jeu est le futur du travail

Dans son roman de 1959, Le temps désarticulé, l’auteur de science-fiction Philip K. Dick nous entraine dans une petite ville américaine des plus typiques. Dans cette bourgade vit un homme connu pour ses capacités à gagner constamment au concours « Où se trouvera le petit homme vert demain ? » publié régulièrement dans le journal local, ce qui lui permet de gagner sa vie sans trop se fatiguer. Mais comme souvent chez Dick tout cela n’est que simulacre. On ne se trouve pas dans les années 50, mais dans un futur lointain, où la Terre est en guerre contre ses colons lunaires indépendantistes. Quant à notre champion, en croyant s’amuser à résoudre des énigmes futiles, il indique à son insu les prochaines cibles attaquées par les colons, une tâche pour laquelle il possède un don réel, mais qu’il rechigne à accomplir « consciemment »…

Le monde de l’entreprise de demain ressemblera-t-il au Temps désarticulé ? Travaillerons-nous à des objectifs sérieux sans nous en rendre compte, en nous livrant à des jeux amusants et séduisants ? Pour bon nombre de chercheurs du domaine ludique, cela ne fait aucun doute : le jeu est l’avenir du travail. Comme l’affirmait d’ailleurs récemment le patron de Google, Eric Schmidt : « Tout dans le futur va se mettre à ressembler à un jeu multijoueurs. Si j’avais 15 ans, c’est à ça que je me consacrerais aujourd’hui. »

L’école des leaders

virtual worlds real leadersRéalité ? Rumeur ? La conviction que des jeux comme World of Warcraft (WoW) préparent efficacement au leadership est des plus répandues. Pour s’en assurer, IBM confiait en 2007 une étude (.pdf) sur le sujet à Byron Reeves, professeur de communication à l’université de Stanford, et Thomas Malone, professeur au MIT et auteur du livre Future of work (L’avenir du travail).

Première constatation, trois joueurs sur quatre, dit le rapport, sont convaincus que leur pratique de WoW est susceptible d’améliorer leur leadership dans leur vie professionnelle. Évidemment, ça ne prouve rien, mais dans des domaines aussi subjectifs que le management, y croire, c’est déjà en augmenter l’efficacité…

Pour effectuer leur enquête, Reeves et son équipe se sont appuyés sur la théorie du « modèle de Sloan » qui cherche à énumérer les qualités d’un leader. Le modèle de Sloan tire son nom de l’endroit où il a été élaboré, le MIT Sloan, une prestigieuse école de management de Boston créée en 1931 par Alfred Sloan, patron de General Motors. Selon les concepteurs de ce modèle, le leader se doit de posséder quatre qualités fondamentales : l’invention (Inventing), qui permet d’élaborer des nouvelles formes d’organisation et de collaboration ; la vision (Visioning), pour envisager de grands projets à long terme ; la capacité de communication (Relating) pour gérer une équipe ; et enfin celle de « Faire Sens » (Sensemaking) pour comprendre le contexte de ses actions et les inscrire dans une stratégie globale.

Faut-il adapter le leadersphip de l’entreprise au monde des jeux ou adapter le leadership du monde des jeux à l’entreprise ?

Selon le rapport le leadership est quelque chose qui apparait spontanément dans les MMO, et concerne souvent des gens qui, dans le monde réel, n’ont pas spécialement vocation à exercer une position sociale dominante. Autrement dit, l’occasion fait le larron : « Le leadership apparait rapidement dans le jeu en ligne, et est souvent assumé par des joueurs en général plutôt réservés, qui sont eux-mêmes surpris par leurs capacités ».

Mais le leadership dans le jeu n’est pas le même que celui privilégié traditionnellement dans les entreprises : « Une conviction non dite chez les spécialistes des techniques de management consiste à penser qu’une fois qu’un leader fort a été identifié, il faut alors installer cette personne à un poste directorial, où elle sera promue selon ses performances, se voyant offerte avec le temps de plus en plus de responsabilités (…). Mais bien sûr, cette stratégie organisationnelle a déjà été largement critiquée dans le passé, car, ainsi que le précise le principe de Peter, c’est surtout un bon moyen pour élever un employé jusqu’à son niveau d’incompétence ».

Au contraire de la lente stratification générée par de telles méthodes, dans les jeux en lignes, « les rôles de leaders sont éphémères, peuvent durer 10 minutes, 10 jours, voire des mois. On considère le leadership comme un travail à assumer en vue d’aboutir à la réalisation d’une certaine tâche, et non comme une identité qui est assignée pour toujours au joueur ». Dans le jeu, les leaders « comprennent que demain, il pourront devenir des suiveurs ».

Pour les auteurs du rapport, cette nouvelle forme de leadership est liée, selon le modèle de Sloan, à la capacité d’invention (Inventing). Mais WoW permet aussi de repérer ceux qui sont capables de fournir à une équipe des buts à plus long terme. Ils sont doués de la capacité de vision (Visioning) qui donne au leader la possibilité d’envisager de grands desseins, d’entrevoir de nouvelles perspectives.

Ce qui permet d’envisager la question dans l’autre sens ? Si plutôt que d’adapter le leadersphip de l’entreprise au monde des jeux on adaptait le leadership du monde des jeux à l’entreprise ? Pourrait-on imaginer que ce leadership « tournant », « spontané », soit réellement possible dans les entreprises telles qu’on les connait aujourd’hui ? Par exemple, comme le précise le rapport : « Il ne s’agit pas juste de promouvoir les leaders les plus flexibles, mais d’avoir l’option de faire permuter les leaders selon la tâche, le délai, et les talents des différents membres de l’équipe. »

Mais qui « permutera » ces leaders ? D’autres leaders « provisoires » ? Jusqu’où ? Jusque… « en haut » ? Une telle structure semble annoncer les « démocraties économiques » imaginées par Bruce Sterling dans son roman les Mailles du réseau : des espèces de conglomérats multinationaux autogérés dont la hiérarchie se détermine de bas en haut… Mais de telles structures n’existent pas aujourd’hui, et on ne voit pas comment saupoudrer les actuelles structures économiques volontiers pyramidales avec un peu de fluidité venue des mondes virtuels sans créer, à terme, un véritable conflit idéologique sur la nature même de l’entreprise et de l’activité économique.

Une autre caractéristique de jeux en ligne à placer aussi sous le signe de l’invention, d’après le rapport IBM est celle de l’intégration de la prise de risque. « La structure des jeux est ainsi faite que l’échec est accepté comme le prix nécessaire à la conduite des affaires, plutôt qu’une tache noire permanente sur le CV ou l’annonce de l’échec d’une carrière. »

Les auteurs tentent de répondre à l’objection qu’on ne manquera pas de leur faire : « Certes, ce n’est qu’un jeu. Et le plus souvent, il n’y a pas de véritable argent (et encore moins des vies) mis en jeu. Mais croire qu’il n’y a rien de risqué serait une erreur. De nombreux jeux réservent de sévères pénalités en cas d’échec (…). Il n’y pas de millions de dollars investis dans chaque raid, mais essayez de convaincre un hardcore gamer que l’échec ne compte pas »…

Ici aussi on peut rester un peu sceptique. C’est vrai, le jeu est vécu très sérieusement par ceux qui le pratiquent (et d’ailleurs, dans les sports extrêmes, des vies sont réellement en jeu !). Mais le « sérieux » du joueur est-il psychologiquement comparable au « sérieux » du professionnel ? Il ne s’agit pas de dire que jouer a moins d’importance que travailler, mais il est fort possible que l’investissement placé dans les deux activités, même s’il est d’une intensité comparable, ne soit pas de même nature… Une fois de plus, on échappe difficilement à la problématique du « cercle magique ». Le monde du jeu et celui du travail sont-ils vraiment comparables ?

Le leadership « multimédia »

Un autre aspect intéressant, plus technique, de WoW dont on pourrait tirer des leçons est l’aspect « multimédia » du leadership moderne.

« Chaque média sert un but spécifique. Par exemple, quand des changements de communication dans le système affectent l’ensemble de l’organisation, un courrier sur le forum s’avère le procédé le plus approprié. Lorsqu’on se trouve face à un conflit de personnalités entre joueurs, on préfèrera y consacrer un tchat. Lorsqu’il s’agit de mener un raid, la VoIP peut s’avérer nécessaire. Lors de raids ou de missions complexes ou difficiles, un leader pourra simultanément recourir au broadcast (VoIP), au narrowcast (messagerie instantanée en groupe) ou au microcast (messagerie instantanée) afin d’amener le groupe à accomplir ses objectifs. Plus un leader dispose de méthodes de communication, plus il lui est possible de diriger avec efficacité. »

Cette capacité d’organiser différents niveaux de communication est rapprochée par le rapport de la qualité de mettre en relation (Relating), propre au bon leader, toujours capable de jouer les médiateurs et gérer les relations au sein d’une équipe.

Un autre aspect du jeu online s’avère peut-être le plus important : celui des « systèmes incitatifs » qui encouragent les joueurs à prendre des risques. Dans un jeu en ligne, la plupart du temps tout est transparent : les compétences de chacun sont connues de tous, on sait exactement où on se situe dans la hiérarchie du jeu, comment on peut progresser et ce qu’on est susceptible de perdre. Cela permet aux apprentis leaders de développer leurs talents avec plus de facilité. On pourrait être tenté de rapprocher ces systèmes incitatifs du mécanisme de la distribution de dopamine dans les jeux évoqué par Stephen Berlin Johnson : la présence de micro-récompenses immédiates ne serait-ce que par le gain de points ou de monnaie virtuelle, suffit à accrocher le joueur.

Pour les auteurs du rapport, cette capacité de transparence des informations est à rapprocher de la capacité de « faire sens » (Sensemaking), de saisir le contexte dans lequel se déroule une opération.

Vers un « engagement total » ?

total engagementCertains envisagent une refonte complète de la conception du travail dans l’entreprise en prenant modèle sur les enseignements du jeu. Byron Reeves – le même qui a dirigé la rédaction du rapport sur WoW pour IBM – exprime cette théorie dans son livre Total Engagement, écrit en collaboration avec l’entrepreneur Leighton Read. Pour ces deux essayistes, le jeu va cesser d’être utilisé en entreprise uniquement à des fins de formation ou d’évaluation : c’est le lieu de travail lui-même qui doit devenir une plateforme ludique.

« Nous pensons que les gens effectueront bientôt leur travail depuis l’intérieur d’un jeu… » Pour Reeves et Read, le jeu permettrait en premier lieu une refonte de la hiérarchie des entreprises. En permettant un engagement total des employés, il deviendrait moins nécessaire de les placer sous la surveillance de leurs patrons ou d’intermédiaires. Le jeu offre en effet une séduction qui pousserait les gens à travailler par eux-mêmes. Un exemple connu de l’usage du jeu au sein de l’entreprise est celui de 42Projects, un groupe au sein de Microsoft qui a organisé la chasse au bugs de manière ludique. Les méthodes du groupe sont expliquées dans un article, Theory Y meets generation Y (.pdf), où l’on affirme : « comme exemple de jeu accroissant la productivité dans le développement logiciel, les membres de l’équipe étaient encouragés à essayer des fonctions de sécurité et à décrire leur expérience ou à chercher des problèmes dans d’autres domaines. Comme cela ne faisait pas partie de leur travail quotidien, ils ne se portaient pas volontaires pour le faire (…). Mais si on construit un jeu autour de cette activité, si chaque joueur reçoit des points et s’il existe un tableau où sont affichés les classements, le volontarisme et la participation explosent. Des jeux construits autour d’objectifs dans ce genre ont abouti à une augmentation de 400 % de la participation à certaines activités ».

D’accord. Mais les « joueurs » de 42Projects sont hyperdiplômés, très bien payés, passionnés par leur travail. On connait les programmeurs ! Ils développent toutes la journée, et lorsqu’ils rentrent chez eux, ils développent autre chose pour leurs loisirs ! Il n’est donc pas surprenant que dans ce contexte, le jeu, déjà intégré à la culture high-tech, se montre particulièrement efficace. Mais pour Reeves et Read, aucune raison de penser que le jeu se cantonnera à des techniciens de haut vol, ou à de jeunes cadres soucieux d’exercer leur leadership. En fait, le jeu pourrait bénéficier à tous ceux qui font des travaux ennuyeux, répétitifs. Ils imaginent ainsi le futur d’une employée type d’un centre d’appel, qu’ils nomment « Jennifer » : dans ce futur proche, Jennifer travaille ans un monde 3D à l’aide d’un avatar personnalisé, mais le changement opéré n’est pas d’ordre exclusivement cosmétique. Comme dans un jeu en ligne, elle est capable de voir d’un coup d’oeil, sa progression et celle des membres de son équipe, sous la forme de points ou de monnaie virtuelle, ainsi que les divers échanges et rapports sociaux matérialisés par les fenêtres de tchat, les forums… Cela lui permet d’avoir une vision claire de son rôle : la plupart du temps et surtout dans ce type de travail, les objectifs ne sont pas clairs, l’évaluation se fait selon des critères obscurs et plutôt rarement, par des tiers. Ici, on peut mesurer tout de suite ses progrès et s’évaluer soi-même en temps réel. C’est ce que le rapport IBM nommait les « systèmes incitatifs ». En fait, plus que l’aspect amusant ou graphiquement riche des jeux, c’est cette transparence, cette clarté des règles et des résultats qui feraient l’avantage du monde des jeux sur celui du travail, souvent dominé par l’opacité des objectifs, et la confusion des processus organisationnels.

A la lecture des propos enthousiastes de Reeves et Read, on ne peut que se demander si le véritable univers d’Heroic Fantasy dans cette histoire n’est pas finalement celui dans lequel les entrepreneurs d’aujourd’hui se rêvent : un monde où les standardistes travaillent avec enthousiasme pour un but qui les dépasse et dans lequel le « leader éclairé », activant avec sagesse ses sorts d’Invention, de Vision, de Mise en relation et de Signification, ressemble bien plus à un paladin de niveau 80 qu’à un patron de PME …

Les techniques utilisées par 42projects et Byron Reeves peuvent être vécues comme une tentative d’ériger les paradis artificiels offerts par le jeu en « nouvel opium du peuple ». A se demander, si, le but final de ces opérations de séduction n’est pas de pousser les gens (et notamment toutes les « Jennifer » du monde entier) à travailler beaucoup plus… sans gagner plus. D’un autre côté, puisqu’il faut bien bosser, ne vaut-il pas mieux être employé dans un Royaume Enchanté où l’on redirige les clients tout en cassant du troll plutôt que se retrouver coincé dans un bureau tristounet avec une plante en pot à moitié morte, un supérieur hystérique et des collègues dépressifs ? Au final, avec ses idées de décentralisation, d’allègement de la hiérarchie, d’autonomie des salariés et de transparence des règles, cette vision de l’entreprise représente peut-être tout de même un – petit – progrès, malgré ses côtés manifestement illusoires.

Alors, exploitation, ou libération ? Sans doute la réalité est-elle plus complexe. Peut être tout cela est-il le signe que le jeu, devenant un média aussi important que le livre ou le cinéma et se retrouve aujourd’hui tout à la fois arme principale et champ de bataille privilégié des futurs conflits idéologiques, économiques et politiques.

Rémi Sussan

Le dossier, « Soyons sérieux, jouons ! »
– 1ère partie : Prendre le jeu au sérieux
– 2e partie : Les nouvelles formes de jeu
– 3e partie : Le jeu, catalyseur de l’intelligence collective
– 4e partie : Le jeu est le futur du travail
– 5e partie : Le jeu est l’arme de la subversion

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0 commentaires

  1. On peut parler d’otium du peuple au lieu d’opium du peuple.

    C’est peut être cela l’économie libidinale dont parle Stiegler. Avec le jeu, le travail deviendrait de l’ordre du désir. Mais il y a un coté paradoxal, le « leader éclairé » exploiterait plutôt la pulsion que le désir.

  2. C’est bien joli tout cela mais il y aura toujours des couillons pour laver les chiottes et construire les biens d’équipement et eux ils jouent pas quand ils travaillent. De plus si cela arrivait un jour ce serait encore ces gens qui auraient les meilleurs salaires alors que ce devrait être l inverse.

    Boulot sympa bon salaire boulot de merde salaire de misère mais bon sang quand est ce que cela va changer.

    Jean-Pierre

  3. « Grâce à notre kit de nettoyage en réalité augmentée, les microbes et le tartre apparaitront dans vos lunettes comme de monstrueux petits trolls et votre brosse comme une épée magique avec laquelle vous pourrez les massacrer tous. Grâce à notre procédé bright intensive(TM), la Javel apparaitra comme une eau bénite qui dégagera de la lumière et une musique céleste chaque fois que vous déboucherez le flacon. Un système de capteurs vous indique la quantité de microbes éradiqués, les points ainsi obtenus pouvant être transformés en Cradollars, eux même convertibles en Euros via notre bureau de change en ligne, à des taux très intéressants.
    Comparez votre score à celui de vos amis du monde entier grâce à l’option réseau social fournie en supplément »
    Voilà une opportunité de marché à laquelle je vais sérieusement penser 😉

  4. @Sarro Philippe

    il n y a pas que la pulsion et le désir, c’est un chouïa plus complexe que cela.

    Ce n’est pas exactement un jeu, enfin plus tout à fait. Gérer une guilde de joueurs, type 80 gugusses sur un serveur européen venant de douze pays différents, avec des objectifs de ranking (compétition avec d’autres guildes ), c’est du full time job.

    A ce stade cela s’organise de façon hybride entre une entreprise, une structure militaire et une (quasi) démocratie.

    Et c’est EXTREMEMENT chronophage.Nerveusement très dur à tenir également (pour toute la structure) si les objectifs sont élevés, sans parler de l humain à gérer car ce sont des communautés, des individualités, de la stratégie, de l’apprentissage, de la progression, des ressources, des récompenses, de la diplomatie, j’en passe et des meilleures…( je vous épargne les réunions de debriefing entre officiers de guilde la nuit après les raids …).

    Tout ceci ne vous rappelle t-il rien ? 🙂

    Ceci dit il existe bien des nuances, plus casual.Et le leadership est de toutes façons nécessaire, souvent naturel et autogéré, au gré des nécessites et des possibilités, mais aussi et surtout des compétences reconnues par la collectivité.

    Il arrive aussi que le(s) leader(s) soient nommés « de force » par les autres membres du groupe, et s’ inclinent à accepter la charge (et les taches qui vont avec ) en riant dans le style  » oui bon ben ok , ca va, c’est moi qui m y colle au rôle du chef, ca va hein ! – je vous hais tous – »

    Le mot « jeu » a trop souvent une connotation commune péjorative, ainsi en a t il été de l industrie du jeu vidéo en France pendant des années avant que tout le monde ne se taise les oreilles basses devant le chiffre d’affaire cyclopéen de cette industrie nouvelle ( en fait ancienne puisque ce n’est qu’une nouvelle forme d’une des plus grandes constantes de l’ humanité).

    Le(s) Monde(s) virtuel(s) , avant d’être virtuels car ce fut-c’est le mot à la mode qui intrigue et fait peur, c’est …

    peuplé d’humains

    des humains bien réels, bien vivants et bien contemporains 🙂

    étonnant non ?

    @Jean-Pierre
    (chinese) goldfarmers
    http://www.google.fr/search?hl=fr&site=&q=chinese+gold+farmers

    @Rémi Sussan

    http://www.amazon.fr/Plan%C3%A8te-%C3%A0-gogos-Suivi-contre-attaquent/dp/2070346749 🙂

    et GG pour l’article 😉

    PassingBy

  5. Ca me fait penser à cette étude Yee et Ducheneaut, qui compare les guildes et les gangs de LA… donc du travail certes, de la sociabilité aussi, mais faut penser l’environnement social et technique… dépasser l’objet et le topique technique… et surtout voir les buts, fondements, sociations et autres éléments qui donnent sens à une entreprise sociale. Donc sur le papier oui, ça se pourrait, quant à sa réalisation pratique… c’est une autre histoire

    http://www.gameinsociety.com/post/2009/12/02/Les-guildes-et-les-gans%2C-m%C3%AAme-combat

    Bon après, quand on étudie le JV grand public, on observe une certaine convergence entre les différentes rationalités du marché, des pouvoirs publics, le saisissement des joueurs/consommateurs/citoyens que ce soit au travers des rapports de force socio-politiques dans un contexte d’internationalisation (voir Sasken ou Agnew) qui mènent à des instances normatives privées, ou dans le contenu même des jeux avec des rapports distanciés au politique (et communauté) et individualisé au pouvoir.

    Enfin, on a droit à ce type de discours depuis 1979-1981… transfert des compétences, blabla… et ils n’ont pas avancé d’un chouilla. Car valider cela (le JV apprend) serait aussi valider le JV rend violent, addict et autres perspectives behaviouristes ou psycho-cognitives. En même temps les marchés peuvent coexister 🙂

  6. Je prépare des services professionnels (SAS) en ligne. Dans le cahier des charges, il y a notamment :
    • très grande importance du design, de manière à donner confort, plaisir, utilité, et, lorsque c’est possible, « fun ».

    Ayant quelques dizaines d’années de vie professionnelle, je n’ai jamais vu des gens (bien) travailler que par plaisir. Ce plaisir vient avant tout de la qualité ressentie de l’équipe et du management. Puis de la qualité ressentie du projet et des outils.

    Construire des outils plaisants, donnant l’occasion de manager de façon plaisante. Utopie ?

  7. le jeux dans la consommation est déjà bien présent, mais pas encor poussé en tant que tel du a certaines légiférassions empêchant ou limitant ce développement.
    EBay, pourrais posséder différant types de ranking et une rémunération selon l’activité ou autre.
    la bourse est le plus grand mmo du monde, le ranking est bien présent via les plus grosse fortunes, la plus grandes sociétés, le meilleur tradeur etc…
    et même si l’environnement n’est pas fun, si il est ergonomique, logique et efficace c’est tout ce qui importe, regardez Google et sa Modest page blanche, regardez Google et le jeux adword, ou analytics, on deviens vite acro.

    je reflechi sur une œuvre en ce moment, autour de la création d’une monnaie unique universel pouvant être gagné aussi bien dans un jeux tel que WOW, segonde life FaceBook ou autre, mais aussi en fessant ses courses comme les smill ou milles, ou simplement par le travail réel. Si bien que chaque acte de nos vies serait rémunérateur. Pour se rapprocher du revenu d’existence.
    En exemple, j’ai lu un livre, je réponds a un questionnaire dessus, je suis rémunérer pour ca.
    Salair fix et Salair variable tel un garçon de café.

    Dans ce texte, je nourrie une idéologie extrême qui me répugne. On offre toujours du grain à moudre à ses adversaires.

    @same player shoot again
    Tout ceci ne vous rappelle t-il rien ?
    oh que si !!!

  8. c’est marrant moi je suis ouvrier mais quand je vois que ceux qui ont des superbes idées ils sont pas fichus d’écrire trois mots sans faire une faute putain retournez à l’école avant de rebâtir le monde.

  9. @ jean pierre.
    Ne t’excuse pas d’être ouvrier.
    Le fond et la forme. Idées de dysorthographique.
    Et croie moi j’aurais aimé ne pas avoir ce handicape.
    Désolé pour le commentaire digne d’un forum.

    Mais il est adorable de voir que notre société est tellement encré sur sa forme qu’elle a du mal a tolérer les changements.
    Au même titre que ceux qui regardent la roue de bicyclette de Duchamp y voient un jolie truc ou quelque chose d’absurde et inutile, alors que l’esthétique n’y a aucune place, seul la symbolique et le sens des objet tel des mot la font discourir.

    Avec des réflexions comme celle cis, on peut voir venir une révolte de l’ancien temps sur le nouveau, je suis déjà dépassé par des jeunes de 10 ans de moins que moi, alors dans 10 ans…
    a 40 ans je serais condamné pour mon inadaptation.
    L’insurrection qui vient.

  10. « Le jeu vidéo est le futur du travail »… En français, on ne parle pas du « futur » du travail, mais de « l’avenir » du travail !

    « Le nom futur s’emploie le plus souvent par opposition à passé et à présent; son sens est essentiellement temporel. Il renvoie à un temps à venir imaginé, lointain, sans référence particulière à ce qui adviendra dans ce temps à venir. Le nom avenir quant à lui renvoie à quelque chose de plus concret, de plus proche. » http://petitlien.com/avenir

    Merci de corriger.

  11. Le jeux c’est pour de rire, le boulot c’est sérieux. J’ai comme le sentiment que des 2 cotés de l’Atlantique il y a sur le sujet comme un rift culturel. Il est clair que chez nous le travail ne peut qu’être pénible et douloureux. C’est pas notre faute, il y a derrière nous tous ces siècles de culture catholique : rémission par la douleur, salut dans la souffrance et dans le plaisir, forcément, le péché.
    En plus nous avons hérité plein pot de la culture aristocratique de l’Ancien Régime. Les aristos ne travaillaient pas, ils appelaient cela déroger. Les travailleurs manuels on les disaient « gens vils et mescaniques » c’est vous dire le haut degré de considération. Cette belle tradition de mépris on la trouve encore dans l’entreprise et, bon, personne n’aime être méprisé.
    Les américains n’ont pas cette approche. Ils ont d’autres problèmes mais pas celui-là. Il est donc normal que pour eux le travail puisse prendre la forme d’un jeu, surtout si celui-ci permet en déstructurant les rapports sociaux d’arriver à une plus grande d’efficacité. Quand à l’aspect lutte des classes je pense qu’ils croient que le gars qui s’occupe des toilettes, une fois posé sa toile et son seau il se branche sur le réseau, il bosse avec une équipe et s’il se montre bon, quelque soit son absence de titre ou de diplome, il fera son trou. Leur problème c’est que le gars qui n’y arrive pas il est condamné à une vdm, pire que chez nous.
    Comme je suis enseignant je suis en permanence face à des ados, garçons et filles, qui investissent une énergie et un temps considérable dans l’apprentissage puis la maîtrise des jeux vidéos. Techniquement je vois bien comment ils font par là preuve d’intelligence, la vraie, celle qui structure la pensée et fait du lien. Pas la même que celle qui débouche sur une bonne note au test de maths et qui n’est souvent que reproduction automatique de démarches apprises par coeur. James P Gee a écrit des choses superbes sur ces gamins américains considérés comme illétrés par l’école mais qui étaient super à l’aise dans le monde des Pokemons, monde bcp plus complexe qu’il ne le semble.
    Là aussi, comme dans le monde du travail les WoW et autres ont un potentiiel énorme. Souplesse, coopération, imagination, créativité, etc. un fonctionnement aussi stimulant et productif que les structures lourdes et pyramidales sont dilapidatrices d’énergie.
    Et puis ces fonctionnement peuvent aussi être utilisés dans des structures qui oeuvrent au bien de la société, des associations, des OGN, des centrales syndicales,…
    http://solution2continuite.wordpress.com/

    PS : je présente par avance mes excuses à ceux que mes fautes d’orthographe vont importuner. Là je suis à la bourre mais, promis, je relis demain.

  12. L’idée de management alternatif impulsé par les jeux vidéos me séduit. Mais, car il y a toujours un mais, la structure du leadership dans les mondes virtuels me semble toutefois difficilement transposable dans l’état.

    Le problème majeur que je distingue est celui de la rémunération. Dans un monde massivement multijoueur, le leader spontané n’a souvent aucun intérêt autre que ludique à endosser le leadership (pas d’expérience supplémentaire, souvent pas de favoritisme quant aux loots). En clair, il n’est pas rémunéré pour son rôle autrement que socialement.

    Dans le « monde de l’entreprise », la reconnaissance d’un leader spontané par son équipe, pour un projet donné, posera certainement ce problème. « C’est la personne qu’il faut pour ce projet, mais après tout je pourrais très bien le faire aussi, moins bien, et gagner plus d’argent, alors pourquoi pas moi ? ». Ainsi commencent les luttes d’influences et les guerres des chefs. Nous avons tous en tête ces « rageux » qui « ouinent » quand ils n’obtiennent pas la récompense qu’ils convoitaient.

    Le leadership éphémère favoriserait d’autant plus l’émergence de ces « rageux » du monde professionnel, avec tous les problèmes psychologiques et productifs que cela produit. Il faut un temps pour « asseoir » un leadership, pour créer de la confiance sur des projets à long terme.

    Le problème de la rémunération, absent dans la plupart des jeux massivement multijoueurs, n’est qu’un problème parmi d’autres. Le modèle n’en reste pas moins prometteur, car il possède de nombreux atouts : implication des salariés, création d’un pool de compétences et d’expériences (comme c’est déjà le cas pour le travail intérimaire, le consulting, ou dans beaucoup d’autres métiers), plaisir dans le travail, prise en compte de la diversité, rejet du déterminisme et du principe de Peter, …

    En attendant d’adapter le leadership des jeux au monde de l’entreprise, introduire le jeu dans ce monde me semble être déjà une bonne transition.