Retourner au plaisir de jouer

La gamification (Wikipédia, que certains traduisent par « ludification »), c’est l’idée que les règles et techniques de jeux peuvent être transférées dans d’autres domaines, rappelle Nicolas Nova, l’un des organisateurs de la conférence Lift qui se tenait il y a peu à Genève. Ce qui n’est pas sans limites… ni critiques.

La vérité sur la gamification

Si l’enfer avait été gamifié, cela donnerait un jeu de Tetris avec un fond rond pour aligner des pièces rectangulaires, s’amuse Steffen Walz, directeur du Laboratoire du jeu et de la gamification (GEELab) de l’Institut de technologie royale de Melbourne, auteur de Space Time Play et consultant dans le secteur du jeu.

Steffen Walz souhaite surtout commencer par lever des à priori sur la gamification. « La gamification est un mauvais terme pour une bonne idée ». La gamification, ce n’est pas créer un jeu avec lequel on gagne des points comme avec une carte de fidélité. « On devrait plutôt parler de « pointification » pour désigner ces jeux qui nous rémunèrent par des points. » Surtout, parce qu’au final, ces gratifications n’ont rien d’un jeu.

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Image : Steffen Walz sur la scène de Lift, photographié par Ivo Näpflin.

Pour comprendre la gamification, Steffen Walz nous entraîne un moment dans l’histoire de la culture ludique, égrainant jeux, films et livres pour comprendre comment notre rapport au jeu a évolué (voir sa présentation). De Homo Ludens de Johan Huizinga, qui le premier a introduit un regard sur la culture ludique, aux situationnistes qui ont voulu faire du monde une aire de jeu, jusqu’à Foursquare, qui transforme le monde réel en terrain de jeu… Le risque est d’arriver à une « Gamification totale », comme la projetait Jesse Schell à la conférence Dice 2010 : à savoir que la moindre de nos actions (prendre le bus, se brosser les dents…) déclenche des récompenses sans fin. Mais comme le lui répondait Ian Bogost de Gamasutra : le risque est plutôt de nous plonger dans un « cauchemar dystopique ».

Dystopique, parce qu’accumuler des points de manière compulsive comme le propose le scénario de la gamification totale ne tient pas du jeu. « Jouer est bien sûr dans notre nature. Mais nous ne voulons pas récolter des points, mais jouer ! Nous sentir bien, avoir des interactions sociales avec les gens. »

Et Steffen Walz de rappeler ce qu’est un jeu. « Les jeux demandent des espaces et des horaires définis. Ce sont des activités volontaires. Ce sont des systèmes qui ont des règles. Ils proposent des conflits, des choix, une narration, des objectifs à accomplir pour des buts qui déclenchent la motivation intrinsèque du joueur. »

Pour cela, il existe des techniques et processus de création de jeux souvent très développés « aussi développés que toutes les techniques de création de produits et de services ». Le jeu permet de repenser la manière dont nous fonctionnons, explique Walz. Ils ne sont pas aussi puérils qu’on peut le penser.

Et de donner plusieurs conseils pour éviter d’appliquer la gamification à n’importe quoi. Il faut utiliser les jeux pour innover. Il faut concevoir pour jouer et interagir, pas pour recevoir des badges. Il faut bâtir une stratégie avant de mettre en place un jeu. Et surtout, il faut avant tout bien connaitre ses joueurs, et jouer avec eux. Le jeu ne peut avoir pour but que de changer les comportements, il doit d’abord être fun !

« Imaginez un monde où l’on recevrait des points pour tout ce que l’on fait… Voilà qui serait tellement fatigant ! », conclut Steffen Walz.

Dans un monde habitué à consommer pour consommer, c’est pourtant souvent ce qu’on nous propose… et cela risque de n’être que le début.

Le livre papier comme nouvelle plateforme de jeu

Etienne Mineur (blog) est designer et a fondé (avec Bertrand Duplat) les éditions Volumiques, une entreprise qui conçoit des jeux basés sur des livres. Mais pas des livres-jeux, non. L’approche du designer est bien plus originale.

“Que deviendraient les livres si on y mettait tout ce qu’on a appris du monde des jeux ?” interroge Etienne Mineur, qui a longtemps travaillé dans le monde du jeu vidéo. Que serait un livre doté de capteurs qui réagirait comme nos consoles de jeux réagissent à la pression des boutons que nous actionnons ? Que serait un “Livre qui voudrait être un jeu vidéo” ? C’est tout l’intérêt du travail exploratoire que mènent les bricoleurs des éditions Volumiques.

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Image : Etienne Mineur sur la scène de Lift, photographié par Ivo Näpflin.

“Le livre qui voudrait être un jeu vidéo” est un livre augmenté de nombreux capteurs grâce à Arduino (la vidéo n’est hélas pas disponible sur le compte Vimeo des éditions volumiques). Le livre comporte de nombreuses applications. Il est possible de jouer à Simon avec : le livre joue une mélodie quand vous arrivez à la page du jeu et vous devez la rejouer en tournant les pages de couleurs associées. Plutôt que d’appuyer sur le bouton bleu pour jouer le bleu, vous devez ouvrir le livre à la page bleue. Il est doté d’un éthylomètre, car il est nécessaire d’avoir bu pour l’ouvrir. Il permet de jouer à d’autres jeux assez simples. Comme celui consistant à taper sur une page pour faire apparaitre un message, grâce à des encres thermosensibles qui réagissent à la chaleur des mains. Une autre double page permet de jouer à Pong en ouvrant une page noire puis blanche en rythme avec le son de la balle… “Le livre qui voudrait être un jeu vidéo” est un livre qui ne marche que s’il est branché et qui doit être conversé au frigo pour que les encres thermosensibles disparaissent.

Ce concept permet de réinterroger la forme papier. Que se passe-t-il quand un livre sait à quelle page on est, où l’on en est dans sa lecture… ?

Etienne Mineur s’est inspiré de ces jeux vidéos qui vous donnent un temps limité pour jouer pour créer “Le livre qui disparaît” (vidéo), un livre composé de papier thermosensible (du papier de Fax) sur lequel on trouvait reproduit L’Autre Monde ou les Estats et Empires de la Lune et du Soleil de Cyrano de Bergerac qu’il fallait lire dans un temps limité (20 minutes) parce qu’une résistance, cachée dans la tranche chauffait le livre et rendait petit à petit les pages illisibles en les noircissant d’encre. « Si vous faites quelque chose de fragile, il devient précieux. »

le livre qui disparaît from éditions volumiques on Vimeo.

Les éditions volumiques ne font que du bricolage, explique Etienne Mineur. Elles hackent le papier et le livre pour créer des oeuvres d’art. “Duckette” (vidéo) est un autre livre-jeu utilisant des encres réactives permettant de faire apparaître et disparaître des formes dynamiquement sur le papier. Ici, un petit joystick permet de faire apparaître un petit canard sur dans un labyrinthe pour l’amener d’un point A à un point B. Très proche des premières formes de jeux vidéos, l’expérience permet de répéter, avec d’autres matériaux, ce qu’était le jeu vidéo à ses débuts. En constatant le fossé technologique qui sépare les premiers jeux vidéo des plus récents, on se prend à imaginer que ces techniques rudimentaires pourraient être appelées demain à connaître le même type d’évolution…

Duckette from éditions volumiques on Vimeo.

En réfléchissant au livre sensible, les éditions Volumiques ont imaginé « le livre qui tourne ses pages tout seul » (vidéo).

le livre qui tourne ses pages tout seul / interactive book with self-turning pages from éditions volumiques on Vimeo.

Couplé à une application iPhone, on peut être amené à jouer à un jeu sur son mobile, quand on touche une page et quand on a accompli le jeu, le livre vous amène à la page suivante, un peu à la manière d’un livre dont vous êtes le héros (vidéo).

ballons from éditions volumiques on Vimeo.

Un exemple, qui pour Etienne Mineur montre bien qu’on a déjà franchi la barrière de l’hybridation : l’univers numérique est déjà capable d’agir sur le réel !

Etienne Mineur reconnait n’être pas très convaincu par la réalité augmentée pour l’instant (on le comprend) : regarder un document via son téléphone plutôt que de le regarder vraiment n’est effectivement pas très convaincant en terme d’ergonomie. « iPirates » (vidéo) repose sur un autre concept. Il consiste en une carte papier d’un océan peuplé d’îles, sur lequel on pose son iPhone (avec l’application adéquate téléchargée) qui sert de pion sur ce plateau de jeu. Grâce à l’accéléromètre, le téléphone connait sa position sur la carte. Quand on le déplace, ce pion (doté d’un petit bateau animé) déclenche des animations en fonction de sa localisation, comme si la “seconde carte”, celle de l’iPhone, était animée. On peut même y jouer avec plusieurs téléphones et s’échanger des pions de cette manière…

pirate from éditions volumiques on Vimeo.

L’équipe des éditions Volumiques a également développé, sur le principe inverse, iPawns (vidéo). Ici, c’est le téléphone qui devient le plateau de jeu. C’est sur lui qu’on pose des pions. Ceux-ci sont reconnus grâce à la spécificité de la pression qu’ils ont sur la surface tactile. Le dos de chaque pion, qu’on pose sur la surface tactile, est doté d’une petite feuille de papier bosselée de manière unique, permettant, quand on appuie sur l’écran de reconnaître chaque pièce du jeu. Les premiers essais ont tout de suite été très amusants, rappelle Etienne Mineur…

(i)Pawn vidéo 2 from éditions volumiques on Vimeo.

Depuis, le projet a évolué, et il nous a montré le prototype de « Wizards », un jeu qui devrait bientôt sortir pour l’iPad (pour voir en le jeu, consultez la scène 35 de la présentation d’Etienne Mineur). Celui-ci consiste en une application et en série de petits bonshommes en plastiques, représentant divers éléments qui transforment la surface tactile de l’iPad en plateau de jeu permettant de faire s’affronter les petits personnages. Conçu comme un vrai jeu de société, il y a des chances qu’il fasse fureur à sa sortie… Surtout que, visiblement, d’autres concepts sont en cours d’exploration par le biais de cette technologie simpliste. L’équipe des éditions Volumiques s’est d’ailleurs augmentée d’un concepteur de jeux de plateaux…Plutôt que de jouer avec des pions, sur le même principe, on peut jouer avec des cartes à jouer. Quand on les applique sur son iPhone ou son iPad : l’application les reconnait. L’un des démonstrateurs permet par exemple de jouer à une bataille de cartes de couleurs. Volumiques disposent de plus d’une 50aine de prototypes différents…

Mais comme l’a dit Etienne Mineur, son univers de référence c’est le livre, le papier. Quand il travaille, explique-t-il, il utilise un crayon, du papier et son iPhone pour chercher ce dont il a besoin en ligne. Etienne ne lit plus sur le web : le papier et le téléphone sont devenus ses deux modes de lecture. Et de nous montrer à nouveau un autre prototype… C’est un exemplaire papier du journal Libération, reprenant la façon dont les contenus y sont disposés. En couplant cet exemplaire de prototype à se technologie qui fonctionne sur la pression de certains points identifiables, on peut ainsi accéder à des contenus supplémentaires sur son téléphone, juste en touchant son téléphone à travers le papier. Dans un geste très simple, très fluide, très naturel, loin des techniques de QR code qui nécessitent de prendre une photo du journal, on peut accéder d’une manière assez naturelle à des contenus additionnels, comme accéder aux commentaires de Libé depuis un article qui nous a intéressés. Quand on est sur une page de brèves, il suffit de poser son téléphone sur le journal, pour que celui-ci reconnaisse l’endroit où il est dans la page et jouer précisément une vidéo adaptée à la nouvelle sur laquelle il se trouve. On peut même faire tourner son téléphone au centre de cette page pour jouer une vidéo de brève au hasard. Un prototype qu’Etienne Mineur a appelé “Aberration”, comme pour désigner un Libération impossible.

L’idée n’est pas d’opposer le livre et le téléphone. Mais au contraire, de faire de manière à ce qu’ils communiquent ensemble de manière complémentaire.

Autant dire que les exemples livrés par Etienne Mineur sont extrêmement stimulants. Et montrent combien, en s’intéressant aux pratiques, aux technologies, en bricolant, en bidouillant… on peut aussi réinventer le monde du livre et de la lecture.

Jeux globaux, jeux locaux

Dans une très courte intervention, Florence Chee (blog), chercheuse associée à l’Institut d’études avancées sur la science, la technologie et la société à Graz en Autriche, a rappelé combien les jeux en ligne sont d’abord et avant tout un moyen de communication. Mais selon une étude qu’elle a accomplie sur 6 pays pendant 7 semaines, il y a un lien entre le contexte culturel d’un pays et la façon dont on joue.

En Corée du Sud, les jeux ont un rôle social à l’extérieur de la maison, conduisant les gens à jouer depuis des cybercafés. Aux Emirats par contre, les salles de jeu sont séparées les unes les autres selon les jeux auxquels on joue. Au Japon, les gens jouent le plus souvent depuis des cellules séparées les unes des autres. Nos façons de jouer varient donc d’une culture à une autre, rappelle Florence Chee. « Si le jeu nous transforme globalement, nous devons nous y adapter localement ».

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  1. “Le livre qui voudrait être un jeu vidéo”, me fait surtout penser au « manuel illustré d’éducation pour Jeunes Filles » du roman l’Âge de diamant (Neil Stephenson), dans lequel le livre s’adapte en permanence à l’utilisateur pour lui proposer une véritable histoire interactive et éducative.