Tests et mesures des productions interactives (2/3) : évaluer un jeu vidéo

Emmanuel Guardiola a clos la matinée de la journée d’étude PraTIC en nous présentant un exemple des méthodes de modélisation du joueur. Il vient de terminer un doctorat sur l’élaboration de profils psychologiques du joueur au laboratoire Cedric du CNAM, mais il est par ailleurs game designer depuis une quinzaine d’années et a travaillé sur de très gros jeux, pour Ubi Soft et d’autres.

Modéliser le joueur n’est pas une pratique récente, nous a-t-il expliqué en préambule. Même dans Space Invaders, il existait un système de score qui peut être considéré comme une forme primitive de modélisation ! Cette opération s’effectue toujours lorsqu’on crée un jeu vidéo, même si c’est de façon inconsciente et empirique. Dès la préproduction, lors de la réalisation des premiers prototypes, on cherche à se mettre à la place du joueur. Il est de surcroît important de faire des play tests avant la sortie. Ceux-ci servent tout d’abord à réguler la difficulté du jeu, à voir comment le joueur est capable de résoudre les différents problèmes qui se présentent à lui et passer d’un niveau à l’autre. ! Mais, dans un second temps, on cherche également par ce biais à améliorer l’expérience du joueur, la rendre la plus fluide possible, bref, favoriser le flow : cet état magique où le joueur est entièrement immergé dans son action.

Mesurer l’interaction avec un jeu vidéo

Pour exemple, Guardiola nous a expliqué son travail sur Blue Estate, effectué en collaboration avec Cyrille Combes. Blue Estate est un rail shooter, ce qui signifie que le joueur se concentre exclusivement sur le tir, sans contrôler les mouvements de la caméra et une bonne part de ses déplacements. L’histoire, adaptée d’une BD, relate une guerre entre mafias.

Les tests se sont porté sur une série d’interfaces, comme la kinect et la playstation move, mais aussi et surtout sur la leap motion (décidément très prisée lors de cette journée d’étude praTIC !).

Blue Estate est un jeu très arcade et au final, assez minimaliste : la “boucle de gameplay” qui expose ce que le joueur fait pendant la plus grande partie du jeu consiste essentiellement à se déplacer, trouver et choisir des cibles et leur tirer dessus. Mais cette boucle présente déjà quelques complexités. Parmi les actions à analyser, certaines sont très facilement repérables, car signalées par des inputs vers la machine (par exemple, se déplacer, ou tirer), mais il existe des actions plus cognitives, qui se déroulent dans la tête du joueur, comme le repérage ou le choix d’une cible. On ne peut que présumer ces actions.

Une fois qu’on a bien établi la boucle de gameplay, on cherche à changer les paramètres de difficultés, à introduire de la variabilité. Car si on se contente juste de tirer sur le même ennemi de la même manière, a expliqué Guardiola, on n’a plus affaire à un jeu, mais à une tâche à accomplir. A cette occasion, il nous a montré la première version du jeu sur lequel ont été élaborés ces paramètres de difficultés. Il s’agissait d’un écran en 2D, où les obstacles étaient représentés par des carrés gris et les ennemis par des cercles. C’est impressionnant de découvrir qu’un jeu passe par une phase aussi abstraite !

Cette mise au point de la variabilité s’effectue notamment lors du level design, la conception des niveaux. Dans cette phase de création, le level designer réalise, outre la carte du lieu à explorer, les positions diverses de la caméra au moment de la progression, et surtout la position, la vitesse et le comportement des ennemis qui vont se trouver sur le parcours du joueur. Au sein d’un niveau, la difficulté augmente et on propose au joueur de nouvelles mécaniques de jeu. D’abord, les ennemis sont immobiles, puis bougent, puis bougent et sautent, etc.

Les play tests permettent également de vérifier si toutes les informations nécessaires (tel le nombre de “points de vie”, les armes disponibles, etc.) sont aisément accessibles au joueur. Il faut que tout soit disponible sans passer par une phase d’explication préalable : “on ne fait plus de tutoriaux, c’est l’antiquité”, a affirmé Guardiola. On retrouve là le concept “d’affordance” mentionné plus tôt par Nicolas Esposito : l’interface doit suggérer elle-même son utilisation.

Comment s’effectue le play test ? A l’instar de ce que réalise le labo ErgoDesign, on utilise un ensemble de différentes techniques (même si elles sont en général moins sophistiquées que celles du laboratoire et ne prennent pas en compte les paramètres physiologiques par exemple). On enregistre les différents inputs du joueur via son clavier sa souris ou une autre interface, on prend des screenshots des moments les plus importants du jeu (lorsque par exemple le joueur meurt). On recourt aussi à l’observation simple en se plaçant aux côtés du joueur, et, bien entendu, on recourt aux inévitables questionnaires.

Le travail sur Blue Estate a été aussi l’occasion de faire les premiers tests sur la leap motion. Cela a permis de voir comment les gens utilisent cette nouvelle interface. Par exemple, de nombreux testeurs se sont plaints de douleurs au bout d’un certain temps, parce que leur bras était toujours tendu. Il faut donc montrer aux gens très tôt dans le jeu comment jouer de manière relaxée. Ils ont pu constater ainsi l’existence de deux catégories d’utilisateurs de leap motion : ceux qui jouent avec le doigt et ceux qui bougent l’ensemble du bras. Les premiers fournissent bien sûr un effort musculaire bien moindre que les seconds.

A partir des analyses des actions du joueur telles qu’elles sont enregistrées, on peut mettre au point des courbes de difficulté et élaborer le RLD, pour Rational Level Design, qui est la mesure “objective” de la difficulté d’un jeu. On peut voir quand le joueur meurt, combien de temps il met pour tuer ses ennemis, etc.

On cherche aussi a connaître la durée de vie des ennemis, par exemple certains vivent trop longtemps, ce qui dénote une anomalie. Ces résultats montrent également des différences selon les interfaces utilisées : on “meurt” plus rapidement en utilisant un pad plutôt qu’une leap, et les ennemis vivent plus longtemps lorsqu’on joue au pad…

Tout cela demande donc énormément de données et d’analyses pour un jeu considéré comme simple. Pour des jeux plus complexes, par exemple des jeux en ligne impliquant plusieurs participants, ou proposant des éléments de jeux de rôle, comme Diablo, les phases de tests sont beaucoup plus longues, avec une longue période de bêta fermée.

Pour conclure, Guardiola a évoqué l’avenir et notamment la possibilité d’intégrer et d’établir des profils psychologiques du joueur en fonction de ses actions dans le jeu.

Vers l’intégration des profils psychologiques

Dans le cadre de son travail au CNAM, il a ainsi travaillé sur Jeu Serai (vidéo), un jeu qui permet d’établir un profil d’orientation professionnelle pour le joueur. Pour ce faire, on interprète les actions effectuées dans le jeu avec un des modèles utilisés par les psychologues pour catégoriser les personnalités. Pour Jeu Serai, les expérimentateurs ont recouru au “modèle de Holland” (.pdf) également nommé RIASEC, qui distingue 6 types de comportements face au travail, tel que “réaliste”, “investigateur”, “artistique”, “social”, “entreprenant et “conventionnel”… Jeu Serai propose au joueur de parcourir un village dans lequ ! el il pourra se livrer à diverses mini-activités. Au centre du jeu se trouvent 18 mini-jeux susceptibles d’apporter des récompenses. Il est possible d’accomplir ses objectifs de plusieurs manières différentes, c’est ce qui permet de déterminer la psychologie du joueur. En plus de ces mini-jeux, Jeu Serai propose des quizz et des activités “récurrentes”, tel ramasser des champignons, qui n’offrent pas de récompense mais permettent de conforter le profil RIASEC. Le joueur remplit également un journal d’autoévaluation, également destiné à conforter les résultats. Le but, expliquent Emmanuel Guardiola et ses coauteurs dans un article de la revue Hermès, est de créer un “jeu utile”, autrement dit un jeu dont l’impact sur la vie ! “réelle” pourra être validé. ! On voit que dans ce domaine, l’évaluation et la modélisation du joueur possèdent une importance encore accrue.

Rémi Sussan

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