Nouvelles architectures pour les mondes virtuels

L’arrivée de l’Oculus Rift et d’autres nouveaux périphériques comme la Leap Motion ont relancé récemment l’intérêt pour la Réalité virtuelle. Il faut maintenant que le logiciel suive. Deux startups, High Fidelity et Improbable, tentent chacune à leur manière d’améliorer notre expérience des univers numériques 3D.

Le virtuel en haute fidélité

mg22229664.000-1_300Le premier projet notable est celui de Philip Rosedale, connu pour avoir fondé Second Life dans une vie antérieure. Sa nouvelle création, High Fidelity, cherche à relancer la quête du monde virtuel parfait. Première bonne surprise, High Fidelity est gratuit et open source. Ensuite, ce système propose un « univers virtuel distribué ». Pour résumer, c’est un moyen de contourner un obstacle majeur de la technologie des mondes virtuels : celui des ressources en calcul et en bande passante et donc du passage à l’échelle. En général, ces environnements sont maintenus par un opérateur unique, disposant d’un pool de serveurs. Problème, plus les visiteurs sont nombreux, plus ils créent de contenus, plus il faut de serveurs pour gérer les interactions, sinon le système plante ou se ralentit de façon inadmissible. Dans High Fidelity, chaque utilisateur met à disposition du monde virtuel une part de ses ressources computationnelles. Plus les utilisateurs sont nombreux, plus il existe de ressources disponibles.

L’espoir de Rosedale est ainsi de faciliter la création d’un internet 3D.

« Si nous pouvons construire un métavers dans lequel les espaces que nous créons sont reliés entre eux ou si quelqu’un d’autre y réussit… Ces espaces combinés avec ces hyperliens vont rapidement tout dominer…« , a-t-il déclaré dans une conférence relatée par Singularity Hub.

Évidemment, l’idée n’est pas neuve. C’était le projet derrière le cyberspace protocol et le VRML de Mark Pesce et Tony Parisi en 1994 (notons d’ailleurs que Parisi fait partie des « advisors » de High Fidelity). En tout cas, la résolution du problème de la bande passante serait un grand bond avant.

High Fidelity intègre également les nouveaux périphériques mis sur le marché depuis la période Second Life : l’Oculus et la Leap Motion, mais surtout, il permet de créer des avatars plus réalistes et fidèles. Le système intègre en effet des technologies repérant les expressions faciales et le suivi des mouvements de la tête, permettant de faire passer plus aisément les émotions. Jusqu’ici les avatars étaient essentiellement de grosses poupées dont il fallait contrôler volontairement chaque mouvement. En captant les mouvements et les expressions faciales, à l’aide de caméras 3d et de capteurs comme la Leap Motion, le comportement des avatars se rapprochera de celui que nous avons dans le monde réel.

Autre avancée par rapport à Second Life, la rapidité de l’interaction : « Il n’y avait que 100 millisecondes entre le moment ou Rosedale faisait quelque chose et celui où je voyais son avatar le faire, doublant presque la vitesse d’un chat vidéo comme Skype« , a expliqué une journaliste du New Scientist qui a testé le système en compagnie de son créateur.

Rosedale ne manque de projets d’avenir, certains assez fous. Toujours selon le New Scientist, il s’est associé avec le neuroscientifique Adam Gazzaley pour créer un modèle d’un cerveau que les usagers de High Fidelity pourraient visiter, muni d’un Oculus Rift, observant son activité via des capteurs électroencéphalographiques. 

Selon le magazine, Rosedale pense que « voir l’activité du cerveau de quelqu’un d’autre pourrait devenir une partie de la communication dans le monde virtuel, avec des gens capables de voir et de répondre aux changements cérébraux de leur interlocuteur pendant qu’ils discutent« .

Quel sera le modèle économique de High Fidelity ? Selon la Technology Review, ce ne sera pas la vente du logiciel, puisqu’il est gratuit et open source. Rosedale envisagerait de monétiser la possibilité pour les créateurs de mondes de se retrouver dans un annuaire leur donnant de la visibilité.

L’interface et le serveur High Fidelity sont disponibles en version alpha sur le site de la compagnie. D’après ce que j’ai pu en voir, ça marche déjà assez bien (mais la fonction de partage des ressources n’est pas encore implémentée).

Des fourmis logicielles au service du monde virtuel

Une autre startup, Improbable, s’intéresse aussi à rendre les mondes virtuels plus crédibles. Tout comme High Fidelity, elle s’est penchée sur le problème de la bande passante et du passage à l’échelle des environnements numériques. On l’a vu, dans la plupart des jeux multi-utilisateurs, les joueurs se connectent à un serveur (ou plutôt un pool de serveurs en réseau). Mais il ne peut y avoir plus de 10000 joueurs connectés simultanément au même hôte, nous explique la Technology Review, sinon les ressources nécessaires deviennent trop importantes. Les nouveaux joueurs sont alors envoyés vers un nouvel hôte, qui possède bien sûr une copie du monde à visiter, mais où les interactions en cours créeront une histoire différente. Le but d’Improbable est de permettre une meilleure communication entre les différents serveurs, afin de proposer à tous les participants la même expérience, en même temps, bref de créer un « vrai » monde virtuel. Cela permettra entre autres de créer des jeux vraiment persistants, où les actions des internautes pourront avoir des conséquences sur le monde dans son ensemble.

Pour ce faire, Improbable utilise des unités logicielles, des « workers » (travailleurs) capables de se déplacer entre les serveurs et de transporter rapidement une grande quantité d’informations. Il s’agit en fait d’un système multi-agents décentralisé fonctionnant comme une fourmilière. C’est donc une application des théories issues de la vie artificielle.

Improbable s’est associé avec Bossa Studios pour créer un jeu recourant à cette technologie, Worlds Adrift, mais l’impact d’une telle innovation pourrait dépasser le domaine ludique, et permettre la simulation de véritables phénomènes du monde réel. La Technology Review nous apprend ainsi que la startup s’est associée à l’université d’Oxford pour modéliser l’utilisation de l’énergie en Grande-Bretagne « de l’arrivée du gaz dans une maison à une visualisation de l’ensemble de la couverture énergétique nationale« .

Deux réponses aux problèmes actuels des mondes virtuels, et aussi deux visions du réalisme. High Fidelity cherche à accroître le réalisme émotionnel des communications numériques, par un usage perfectionné des avatars. Tandis qu’Improbable se penche plutôt sur le réalisme « scientifique » de l’environnement artificiel, en lui permettant de se comporter comme dans le monde réel.

Reste à savoir à quelle réalité se ranger ?

Rémi Sussan

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0 commentaires

  1. Une fois de plus, InternetActu, pour qui le monde semble se résumer à la sphère d’influence anglo-saxonne, ne cite pas les précurseurs français.

    Le premier monde virtuel entièrement décentralisé a été développé à partir de 1994 par un chercheur français : Philippe Dax. Il utilise un protocole réseau appelé Multicast.

    http://www.vreng.enst.fr/