Archives de la catégorie : Jeu


14.04.2008

Plusieurs mondes, un avatar

Par Hubert Guillaud | : 1

Plusieurs mondes, un avatar Nos avatars sont encore bien souvent attachés aux mondes virtuels dont ils sont issus. Mais, si l'on en croit les spécialistes réunis à la conférence sur les mondes virtuels qui vient de se tenir à New York, dont la Technology Review rend compte, cela pourrait bien changer. Plusieurs sociétés y ont montré leurs efforts pour permettre aux gens de porter…

03.04.2008

Quel futur pour les “mindgames” ?

Par Rémi Sussan | : 3

Quel futur pour les "mindgames" ? Les premières interfaces cerveau-machine pour joueurs devraient arriver sur le marché cette année. On commence à en savoir un peu plus sur les technologies employées par les casques Emotivet Neurosky, que nous avons déjà évoqués dans nos colonnes. Un article de Physorg détaille en effet le fonctionnement de ces nouvelles machines grand public. Elles reposent non pas sur une seule…

17.03.2008

Jeux vidéo : viva la muerte !

Par Rémi Sussan | : 3

Que se passe-t-il dans la tête d'un joueur lorsqu'il s'adonne à sa passion ? Plus exactement quelles émotions ressent-il exactement lors d'un combat, lorsqu'il tue, ou lorsqu'il est tué ? C'est la question à laquelle ont cherché à répondre des chercheurs de l'école d'économie d'Helsinki. Pour pénétrer l'esprit de leurs cobayes, ils ont utilisé tout un appareillage d'analyse des réactions…

27.02.2008

Bruno Bonnell : la robovolution

Par Hubert Guillaud | : 6

Bruno Bonnell : la robovolution Le fondateur d'Infogrames, Bruno Bonnell, est venu évoquer à Lift les changements qui attendent l'industrie des loisirs à l'heure de la robotique (vidéo). Jusqu'à présent, l'industrie du jeu a progressé grâce à la puissance des machines, aux progrès du stockage, à la croissance des capacités graphiques... Désormais, elle progresse par les interfaces, car quand on change les interfaces, on change…

12.02.2008

Les mobiles de l’école 2.0

Par Jean-Marc Manach | : 9

Les mobiles de l'école 2.0 Les téléphones portables sont-ils condamnés à n'être perçus, à l'école, que comme des armes de distraction massive permettant également de tricher, mais aussi de vidéosurveiller les professeurs ? Et faut-il, comme le proposent certains, interdire les téléphones portables à l'école ? Se pourrait-il, au contraire et comme le pense entre autres Marc Prensky, qu'ils soient l'outil idéal (.pdf) de l'"enseignement…

09.01.2008

La réalité alternative au service de la musique

Par Rémi Sussan | : 1

La réalité alternative au service de la musique Un récent article de Wired fait le bilan d'une expérience de plusieurs mois : la mise en route d'un jeu à réalité alternative en association avec l'album du groupe Nine Inch Nails, Year Zero (Wikipédia). Les jeux à réalité alternative ? Mais de quoi s'agit-il ? Le magazine Reason a surnommé ces jeux "la forme de fiction la plus immersive…

17.12.2007

Des jeux partout

Par Rémi Sussan | : 1

Des jeux partout La société Webs.com est en train de remporter un succès qui ferait rêver n'importe quelle start-up. Plus d'un milliard de pages vues depuis août. Son secret ? La conception de jeux sur Facebook. Une nouvelle génération de créations ludiques, placées sous le signe du "jeu social" (Social Gaming Networks, SGN, est d'ailleurs le nom de la filiale de Webs.com consacrée…

12.12.2007

Arden : savoir amuser pour pouvoir expérimenter

Par Rémi Sussan | : 0

Utiliser les mondes virtuels comme laboratoire pour expérimenter sur la société est une idée qui passionne le groupe d'économistes et de sociologues gravitant autour du blog "Terra Nova". Récemment nous parlions de Robert Bloomfield et de son projet Worlds for Study. Mais l'économiste Edward Castronova poursuit depuis 2006 ses propres recherches avec un monde virtuel construit à cette fin, Arden,…

26.11.2007

Mieux connaître les joueurs connectés

Par Hubert Guillaud | : 1

Mieux connaître les joueurs connectés Les jeux en ligne ne permettent pas seulement aux joueurs d'éprouver le plaisir d'avoir des interactions avec leurs contemporains, ils permettent aussi aux sociétés de jeux d'observer de l'intérieur comment leurs produits fonctionnent. Valve, le producteur des best sellers Half Life et Counter-Strike, a ainsi mis au point Steam, une plate-forme de distribution de jeux en ligne qui s'accompagne d'un…

23.11.2007

Jusqu’où un musée peut-il être “intelligent” ?

Par Jean-Marc Manach | : 1

Jusqu'où un musée peut-il être "intelligent" ? L'intelligence ambiante est-elle soluble dans la culture ? Un musée peut-il équiper ses visiteurs de puces RFiD sans être accusé de flicage ? Et comment faire de sorte que les nouvelles technologies ne soient plus perçues comme d'abord et avant tout sécuritaires ? Faut-il cacher les technologies pour mieux en faciliter la compréhension ? Jusqu'où peut-on aller dans l'observation des…

15.11.2007

Demain les mondes virtuels (11/11) : Quand le virtuel devient réel…

Par Rémi Sussan | : 3

Demain les mondes virtuels (11/11) : Quand le virtuel devient réel... La "réalité virtuelle" a tout pour devenir le "média de demain". Nous avons vu comment petit à petit, elle redéfinit nos catégories mentales, notre identité, nos sociétés, notre économie. Pourtant, il se pourrait bien déjà que de nouvelles technologies annoncent son chant du cygne. La réalité virtuelle tient à un principe unique : le monde réel n'est pas assez souple…

12.11.2007

Demain les mondes virtuels (10/11) : l’imagination au pouvoir

Par Rémi Sussan | : 7

Demain les mondes virtuels (10/11) : l'imagination au  pouvoir Le chapitre précédent a commencé à montrer la complexe mythologie présente chez certains créateurs et usagers des mondes virtuels. Technologie de l'imaginaire, la Réalité Virtuelle met elle même en œuvre un imaginaire puissant et des espoirs tout aussi démesurés. La figure du magicien, du démiurge bâtisseur de mondes s'inscrit en filigrane derrière l'écran 3D. Pas étonnant pour une technologie issue,…

07.11.2007

Une veste pour ressentir les impacts du jeu

Par Hubert Guillaud | : 2

Rendre les jeux un peu plus physiques, telle est l'idée qui sous-tend la veste que commercialise TN Games. La "3rd Space" permet de ressentir la force du feu ennemi. Grâce à des compresseurs à air et des cellules pneumatiques localisés un peu partout sur le torse et le dos, la veste à retour de force permet de faire sentir les…

06.11.2007

Demain les mondes virtuels (9/11) : Repenser ou modifier les avatars

Par Rémi Sussan | : 2

Demain les mondes virtuels (9/11) : Repenser ou modifier les avatars Le mot "avatar", nous disent tous les articles introductifs sur le sujet, vient du Sanskrit : c'est un aspect fondamental de la mythologie hindoue. Les "avatars" sont les incarnations successives du Dieu Vishnou dans notre monde terrestre ; chaque fois que le Cosmos est menacé, Vishnou intervient en s'incarnant dans une personnalité particulière, dont les héros Krishna et Rama sont…

25.10.2007

Demain les mondes virtuels (8/11) : La civilisation artificielle

Par Rémi Sussan | : 0

Demain les mondes virtuels (8/11) : La civilisation artificielle Les mondes virtuels ne sont pas qu'affaire de gros sous. Au delà de l'économie , il existe bien des aspects des systèmes sociaux sur lesquels les mondes virtuels offrent un éclairage nouveau. Les expérimentations "métanomiques" d'un Bloomfield (voir chapitre précédent) ne sont pas les seules réalisables en environnement virtuel. Ce type d'exploration ne va pas sans poser de multiples questions.…

24.10.2007

Faire de la vie un jeu

Par Hubert Guillaud | : 2

Faire de la vie un jeu Selon Sarah Milstein d'Oreilly Radar, la chercheuse et conceptrice de jeux Jane McGonigal (blog) a exposé une idée provocatrice au dernier Web2Summit : plutôt que chercher comment rendre les jeux toujours plus réalistes, si nous rendions la vie plus proche des jeux ? Pourquoi ? "Parce que les jeux marchent mieux que la vie réelle !" a-t-elle expliqué dans sa…

24.10.2007

Le jeu sérieux : des applications pour le monde réel

Par Hubert Guillaud | : 0

Le Serious Game Institute (l'Institut des jeux sérieux), affilié à l'université de Coventry (Royaume-Uni), lancé par une agence économique de développement régionale, a pour but d'être un à la fois un centre de recherche et une pépinière d'entreprises. Son objectif : construire des plates-formes de jeu adaptables aux petites et moyennes entreprises de la région ou à des administrations locales.…

23.10.2007

Jouer avec grand-maman

Par Hubert Guillaud | : 0

Jouer avec grand-maman Age Invaders (voir aussi le wiki) est un jeu développé par le Laboratoire de réalité mixte de l'université de Singapour. Cette combinaison de Space Invaders et de Dance Dance Revolution a pour objet d'encourager le jeu intergénérationnel. Comme l'explique cette vidéo, le jeu se décompose en deux interfaces : un sol interactif pour jouer physiquement, qui se complète d'une interface…

19.10.2007

Demain les mondes virtuels (7/11) : Une économie aux pieds d’argile ?

Par Rémi Sussan | : 4

L'une des principales innovations de Second Life (la seule, diraient les mauvaises langues) tient à l'invention d'une "monnaie virtuelle" , le Linden dollar. Grâce à lui on peut acheter et vendre sur Second Life des biens tout aussi virtuels que la monnaie. L'existence "d'économies parallèles" dans les mondes synthétiques sera peut être l'un des changements sociaux les plus importants du…

10.10.2007

Demain les mondes virtuels (5/11) : Vers les agents intelligents

Par Rémi Sussan | : 5

Demain les mondes virtuels (5/11) : Vers les agents intelligents L'intelligence artificielle et la réalité virtuelle semblent être deux champs de recherche différents. Mais l'évolution technologique montre certainement que les deux domaines sont plus liés qu'on pourrait le penser. En effet, les mondes virtuels ne peuvent pas se contenter d'être des espaces vides où se rencontrent différents avatars. Que ce soit pour le jeu ou pour des activités plus professionnelles…

Page 1 sur 1212345»...Fin »
Fermer
Envoyez un email