Archives de la catégorie : Médias
04.03.2008
“Redacted”, de la guerre à l’image et retour
Par Daniel Kaplan | : 3
Le dernier film de Brian de Palma, Redacted - Revu et corrigé s'appuie sur la multitude de sources issues de l'internet sur la guerre d'Irak, remises en scène et filmées en haute définition. Mais son sujet n'est ni l'Irak, ni la guerre, écrit Philippe Azoury dans un passionnant article (Libération du 20 février 2008), mais l'image et la manière dont…
Quand les réseaux sociaux nous ramènent aux rites tribaux
Par Jean-Marc Manach | : 9Et si l'engouement pour les réseaux sociaux relevait des processus en vigueur dans les rituels tribaux ? C'est la thèse explorée dans le New York Times par Alex Wright, journaliste, écrivain et ancien "architecte de l'information" du NYT, de l'Internet Archive ou encore de Yahoo. Tout comme le Web, l'oralité est en effet "participative, interactive, collective et focalisée sur le…
16.01.2008Pour un web adapté aux médias
Par Hubert Guillaud | : 3
Ian Rogers, directeur des applications vidéos et médias chez Yahoo!, vient de publier sur son blog un billet très intéressant issu d'une conférence qu'il a donnée devant l'industrie musicale en décembre. Après des propos déjà remarqués contre les DRM, en octobre lors du Digital Music Forum, il propose ici une vision plus constructive autour d'un "média web ouvert", c'est-à-dire un…
La réalité alternative au service de la musique
Par Rémi Sussan | : 1
Un récent article de Wired fait le bilan d'une expérience de plusieurs mois : la mise en route d'un jeu à réalité alternative en association avec l'album du groupe Nine Inch Nails, Year Zero (Wikipédia).
Les jeux à réalité alternative ? Mais de quoi s'agit-il ?
Le magazine Reason a surnommé ces jeux "la forme de fiction la plus immersive…
Qui clique sur la pub ?
Par Hubert Guillaud | : 9Dave Morgan, responsable de la stratégie publicitaire globale d'AOL, évoque sur son blog une étude réalisée par AOL pour savoir qui clique sur la pub. "Nous avons appris que la plupart des gens ne cliquent pas sur les pubs." 99 % des utilisateurs du web ne cliquent pas sur les annonces (base mensuelle). 1 % clique au moins une fois…
05.12.2007Le divertissement circulaire
Par Hubert Guillaud | : 025 % du divertissement que nous consommerons en 2012 sera créé par et consommé par des communautés d'utilisateurs, plutôt que par des médias, prédit Nokia. Un phénomène que le constructeur désigne sous le nom de "divertissement circulaire", suite à une étude portée par le laboratoire du Futur. Entre juillet et septembre 2007, le laboratoire du futur a conduit une étude…
03.12.2007Lignes de temps : analyser le cinéma
Par Hubert Guillaud | : 14
Lignes de temps est un dispositif d'annotation et de partage d'annotation de films développé par l'Institut de recherche et d'innovation du Centre Pompidou. Le système consiste en un logiciel d'analyse de films qui en décortique la structure sous forme d'une ligne de temps, semblable à celle qui permet de lire un film sur une table de montage numérique. Outre le…
Indexer plus finement le contenu des vidéos
Par Hubert Guillaud | : 3
Si l'indexation vidéo automatisée continue de se répandre, avec des technologies souvent différentes (voir Moteurs de recherche vidéo, une nouvelle étape), reste qu'il est souvent difficile de retrouver un passage particulier dans une vidéo de 90 minutes. C'est pour répondre à ce besoin exprimé par nombre d'étudiants que le Laboratoire d'intelligence artificielle et de science de l'informatique du Massachusetts Institute…
Demain les mondes virtuels (6/11) : Repenser la fabrication des personnages et des univers
Par Rémi Sussan | : 8
La création d'éléments de décors et de nouveaux type d'avatars ne peut rester l'apanage des professionnels : le processus classique de fabrication d'objets est trop lent pour ces mondes en perpétuelle expansion. Par exemple, un jeu comme Morrowind, entièrement créé à la main, a exigé pas moins de trois ans de travail.
Les systèmes de Second Life permettent assez facilement…
Vers la voix virtuelle
Par Hubert Guillaud | : 1A l'occasion du Festival de la science organisé chaque année par l'Association britannique pour l'avancement de la science, le professeur David Howard du département d'électronique de l'université de York a présenté les avancées en matière de synthèse vocale. Selon lui, d'ici 10 à 15 ans, nous ne saurons plus distinguer une voix humaine d'une voix synthétique : " il sera…
27.09.2007Demain les mondes virtuels (2/11) : Des univers limités
Par Rémi Sussan | : 7
Des univers limités par la bande passante et la conception
Le premier goulot d'étranglement qui s'oppose à une extension massive des mondes virtuels est la lourdeur du système client serveur. En moyenne, un serveur Second Life est capable de gérer les mouvements d'une quinzaine de personnes. Cela fait de la Réalité virtuelle (RV), du moins lorsqu'elle est multi-utilisatrice, l'affaire de…
Demain les mondes virtuels (1/11)
Par Rémi Sussan | : 6
De la réalité virtuelle aux univers virtuels, ce que le virtuel a gagné (... et perdu)
Le temps de plusieurs billets, Rémi Sussan nous invite à nous plonger dans l'histoire et le futur des mondes virtuels. Un dossier pour mieux comprendre, derrière l'enthousiasme ou l'agacement que génère un monde comme Second Life, les enjeux techniques et sociétaux des univers virtuels.…
La pub dans les jeux : bof
Par Hubert Guillaud | : 3
La publicité dans les jeux ne cesse de progresser : de 56 millions de dollars en 2005, elle devrait atteindre 732 millions d'ici 2010 promet le Yankee Group. Pour autant, les analyses du comportement des joueurs le montrent bien : "Quelqu'un qui est pris dans un jeu concentre son attention sur une chose à l'exclusion de tout le reste". Au…
Le numérique sous l’angle générationnel
Par Hubert Guillaud | : 1Très intéressant numéro (.pdf) de Culture Prospective consacré à "l'approche générationnelle des pratiques culturelles et médiatiques", édité par le Département des études, de la prospective et des statistiques (DEPS) du ministère de la Culture - et partenaire d'InternetActu.net. Ce numéro, réalisé à partir d'une étude confiée au Bipe sur les pratiques culturelles et médiatiques à l'horizon 2020, décrypte les effets…
14.06.2007Du son dans le papier
Par Hubert Guillaud | : 0
Paper Four (vidéo de présentation), est un projet de papier parlant, mené par le "Réseau de la science des fibres" de l'université Mid Sweden à Sundsvall en Suède. Grâce à des encres conductrices, sensibles à la pression, et des hauts-parleurs imprimés, couplés à un ordinateur qui contient les fichiers audios (mais ceux-ci pourraient demain être intégrés à des puces électroniques),…
Un safari photo virtuel… mais réel
Par Rémi Sussan | : 1C'est un tout nouveau type de jeu en ligne qu'a réalisé l'université de Berkeley. Au lieu d'ouvrir la porte vers un univers virtuel, artificiel, il donne au joueur accès à une webcam qui le projette dans la forêt de Sutro en Californie. But du jeu : repérer les oiseaux et les prendre en photo (les plus rares procurent des bonus),…
12.04.2007Musique et numérique : L’économie MySpace est-elle favorable à la création ?
Par Daniel Kaplan | : 4
Ce texte est le troisième d’une série d’articles consacré à l’innovation marchande dans le secteur de la musique, issu du projet Musique et numérique : la carte de l’innovation, dont la Fing présentera les conclusions le 19 avril 2007.
iTunes, MySpace, Napster, Lastfm… les "grands noms" de la musique en ligne ne sont pas des labels, pas même les fameuses…
Justin TV : la web réalité
Par Hubert Guillaud | : 1
Voilà 11 jours que Justin Kan, un entrepreneur du web californien de 23 ans, diffuse en continu sa webTV. Equipé d'une caméra et d'un micro attaché à la casquette qu'il porte en permanence, Justin a transformé la vue subjective de sa vie, en spectacle. Comme dans les pires émission de téléréalité, toute la vie numérique de Justin est accessible en…
La télé mobile : une consommation très personnelle de média
Par Hubert Guillaud | : 1
Jan Chipchase, dont on peut vous recommander le blog, est l'un des principaux chercheurs du groupe Interface homme machine mobile (mobile HCI) de Nokia Research. Il vient de publier une intéressante série d'articles d'articles sur les usages de la télé mobile :
"La mode de la télé mobile est annoncée comme étant la prochaine grande application du monde des télécoms,…
Vidéo : la caméra accélère le temps
Par Rémi Sussan | : 4
Une étonnante possibilité offerte aujourd'hui par le trucage numérique : la capacité de modifier la vitesse de déroulement d'une action sur une partie seulement de l'image : ce qui, comme le montre notamment la vidéo de cette course de natation, peut facilement être utilisé pour changer la signification d'une séquence.
Via VR Geek Blog.


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