Archives de la catégorie : Médias


04.03.2008

“Redacted”, de la guerre à l’image et retour

Par Daniel Kaplan | : 3

"Redacted", de la guerre à l'image et retour Le dernier film de Brian de Palma, Redacted - Revu et corrigé s'appuie sur la multitude de sources issues de l'internet sur la guerre d'Irak, remises en scène et filmées en haute définition. Mais son sujet n'est ni l'Irak, ni la guerre, écrit Philippe Azoury dans un passionnant article (Libération du 20 février 2008), mais l'image et la manière dont…

17.01.2008

Quand les réseaux sociaux nous ramènent aux rites tribaux

Par Jean-Marc Manach | : 9

Et si l'engouement pour les réseaux sociaux relevait des processus en vigueur dans les rituels tribaux ? C'est la thèse explorée dans le New York Times par Alex Wright, journaliste, écrivain et ancien "architecte de l'information" du NYT, de l'Internet Archive ou encore de Yahoo. Tout comme le Web, l'oralité est en effet "participative, interactive, collective et focalisée sur le…

16.01.2008

Pour un web adapté aux médias

Par Hubert Guillaud | : 3

Pour un web adapté aux médias Ian Rogers, directeur des applications vidéos et médias chez Yahoo!, vient de publier sur son blog un billet très intéressant issu d'une conférence qu'il a donnée devant l'industrie musicale en décembre. Après des propos déjà remarqués contre les DRM, en octobre lors du Digital Music Forum, il propose ici une vision plus constructive autour d'un "média web ouvert", c'est-à-dire un…

09.01.2008

La réalité alternative au service de la musique

Par Rémi Sussan | : 1

La réalité alternative au service de la musique Un récent article de Wired fait le bilan d'une expérience de plusieurs mois : la mise en route d'un jeu à réalité alternative en association avec l'album du groupe Nine Inch Nails, Year Zero (Wikipédia). Les jeux à réalité alternative ? Mais de quoi s'agit-il ? Le magazine Reason a surnommé ces jeux "la forme de fiction la plus immersive…

08.01.2008

Qui clique sur la pub ?

Par Hubert Guillaud | : 9

Dave Morgan, responsable de la stratégie publicitaire globale d'AOL, évoque sur son blog une étude réalisée par AOL pour savoir qui clique sur la pub. "Nous avons appris que la plupart des gens ne cliquent pas sur les pubs." 99 % des utilisateurs du web ne cliquent pas sur les annonces (base mensuelle). 1 % clique au moins une fois…

05.12.2007

Le divertissement circulaire

Par Hubert Guillaud | : 0

25 % du divertissement que nous consommerons en 2012 sera créé par et consommé par des communautés d'utilisateurs, plutôt que par des médias, prédit Nokia. Un phénomène que le constructeur désigne sous le nom de "divertissement circulaire", suite à une étude portée par le laboratoire du Futur. Entre juillet et septembre 2007, le laboratoire du futur a conduit une étude…

03.12.2007

Lignes de temps : analyser le cinéma

Par Hubert Guillaud | : 14

Lignes de temps : analyser le cinéma Lignes de temps est un dispositif d'annotation et de partage d'annotation de films développé par l'Institut de recherche et d'innovation du Centre Pompidou. Le système consiste en un logiciel d'analyse de films qui en décortique la structure sous forme d'une ligne de temps, semblable à celle qui permet de lire un film sur une table de montage numérique. Outre le…

28.11.2007

Indexer plus finement le contenu des vidéos

Par Hubert Guillaud | : 3

Indexer plus finement le contenu des vidéos Si l'indexation vidéo automatisée continue de se répandre, avec des technologies souvent différentes (voir Moteurs de recherche vidéo, une nouvelle étape), reste qu'il est souvent difficile de retrouver un passage particulier dans une vidéo de 90 minutes. C'est pour répondre à ce besoin exprimé par nombre d'étudiants que le Laboratoire d'intelligence artificielle et de science de l'informatique du Massachusetts Institute…

17.10.2007

Demain les mondes virtuels (6/11) : Repenser la fabrication des personnages et des univers

Par Rémi Sussan | : 8

Demain les mondes virtuels (6/11) : Repenser la fabrication des personnages et des univers La création d'éléments de décors et de nouveaux type d'avatars ne peut rester l'apanage des professionnels : le processus classique de fabrication d'objets est trop lent pour ces mondes en perpétuelle expansion. Par exemple, un jeu comme Morrowind, entièrement créé à la main, a exigé pas moins de trois ans de travail. Les systèmes de Second Life permettent assez facilement…

03.10.2007

Vers la voix virtuelle

Par Hubert Guillaud | : 1

A l'occasion du Festival de la science organisé chaque année par l'Association britannique pour l'avancement de la science, le professeur David Howard du département d'électronique de l'université de York a présenté les avancées en matière de synthèse vocale. Selon lui, d'ici 10 à 15 ans, nous ne saurons plus distinguer une voix humaine d'une voix synthétique : " il sera…

27.09.2007

Demain les mondes virtuels (2/11) : Des univers limités

Par Rémi Sussan | : 7

Demain les mondes virtuels (2/11) : Des univers limités Des univers limités par la bande passante et la conception Le premier goulot d'étranglement qui s'oppose à une extension massive des mondes virtuels est la lourdeur du système client serveur. En moyenne, un serveur Second Life est capable de gérer les mouvements d'une quinzaine de personnes. Cela fait de la Réalité virtuelle (RV), du moins lorsqu'elle est multi-utilisatrice, l'affaire de…

27.09.2007

Demain les mondes virtuels (1/11)

Par Rémi Sussan | : 6

Demain les mondes virtuels (1/11) De la réalité virtuelle aux univers virtuels, ce que le virtuel a gagné (... et perdu) Le temps de plusieurs billets, Rémi Sussan nous invite à nous plonger dans l'histoire et le futur des mondes virtuels. Un dossier pour mieux comprendre, derrière l'enthousiasme ou l'agacement que génère un monde comme Second Life, les enjeux techniques et sociétaux des univers virtuels.…

11.09.2007

La pub dans les jeux : bof

Par Hubert Guillaud | : 3

La pub dans les jeux : bof La publicité dans les jeux ne cesse de progresser : de 56 millions de dollars en 2005, elle devrait atteindre 732 millions d'ici 2010 promet le Yankee Group. Pour autant, les analyses du comportement des joueurs le montrent bien : "Quelqu'un qui est pris dans un jeu concentre son attention sur une chose à l'exclusion de tout le reste". Au…

03.09.2007

Le numérique sous l’angle générationnel

Par Hubert Guillaud | : 1

Très intéressant numéro (.pdf) de Culture Prospective consacré à "l'approche générationnelle des pratiques culturelles et médiatiques", édité par le Département des études, de la prospective et des statistiques (DEPS) du ministère de la Culture - et partenaire d'InternetActu.net. Ce numéro, réalisé à partir d'une étude confiée au Bipe sur les pratiques culturelles et médiatiques à l'horizon 2020, décrypte les effets…

14.06.2007

Du son dans le papier

Par Hubert Guillaud | : 0

Du son dans le papier Paper Four (vidéo de présentation), est un projet de papier parlant, mené par le "Réseau de la science des fibres" de l'université Mid Sweden à Sundsvall en Suède. Grâce à des encres conductrices, sensibles à la pression, et des hauts-parleurs imprimés, couplés à un ordinateur qui contient les fichiers audios (mais ceux-ci pourraient demain être intégrés à des puces électroniques),…

07.05.2007

Un safari photo virtuel… mais réel

Par Rémi Sussan | : 1

C'est un tout nouveau type de jeu en ligne qu'a réalisé l'université de Berkeley. Au lieu d'ouvrir la porte vers un univers virtuel, artificiel, il donne au joueur accès à une webcam qui le projette dans la forêt de Sutro en Californie. But du jeu : repérer les oiseaux et les prendre en photo (les plus rares procurent des bonus),…

12.04.2007

Musique et numérique : L’économie MySpace est-elle favorable à la création ?

Par Daniel Kaplan | : 4

Musique et numérique : L'économie MySpace est-elle favorable à la création ? Ce texte est le troisième d’une série d’articles consacré à l’innovation marchande dans le secteur de la musique, issu du projet Musique et numérique : la carte de l’innovation, dont la Fing présentera les conclusions le 19 avril 2007. iTunes, MySpace, Napster, Lastfm… les "grands noms" de la musique en ligne ne sont pas des labels, pas même les fameuses…

30.03.2007

Justin TV : la web réalité

Par Hubert Guillaud | : 1

Justin TV : la web réalité Voilà 11 jours que Justin Kan, un entrepreneur du web californien de 23 ans, diffuse en continu sa webTV. Equipé d'une caméra et d'un micro attaché à la casquette qu'il porte en permanence, Justin a transformé la vue subjective de sa vie, en spectacle. Comme dans les pires émission de téléréalité, toute la vie numérique de Justin est accessible en…

24.11.2006

La télé mobile : une consommation très personnelle de média

Par Hubert Guillaud | : 1

La télé mobile : une consommation très personnelle de média Jan Chipchase, dont on peut vous recommander le blog, est l'un des principaux chercheurs du groupe Interface homme machine mobile (mobile HCI) de Nokia Research. Il vient de publier une intéressante série d'articles d'articles sur les usages de la télé mobile : "La mode de la télé mobile est annoncée comme étant la prochaine grande application du monde des télécoms,…

17.11.2006

Vidéo : la caméra accélère le temps

Par Rémi Sussan | : 4

Vidéo : la caméra accélère le temps Une étonnante possibilité offerte aujourd'hui par le trucage numérique : la capacité de modifier la vitesse de déroulement d'une action sur une partie seulement de l'image : ce qui, comme le montre notamment la vidéo de cette course de natation, peut facilement être utilisé pour changer la signification d'une séquence. Via VR Geek Blog.

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