Les jeux préfigurent les usages

Terminaux innovants, contenus créatifs, exploitation intensive du graphisme, du mouvement, du son, développement de la culture de réseau, diversification des publics : l’appropriation de l’internet et du mobile par les jeux a beaucoup à nous apprendre sur l’internet du futur et ses usages. Le niveau d’exigence des joueurs est élevé, leur soif de nouveauté paraît sans limite, les « vêtements intelligents » ou les futures régates virtuelles témoignent de l’ingéniosité qu’ils stimulent. On a beaucoup glosé sur un hypothétique cybermonde, et sur la difficulté qu’auraient les internautes, et notamment les joueurs, à s’en distraire pour remettre les pieds sur terre. La continuité que permet l’internet mobile semble devoir aggraver ce risque pour les plus « accros », ceux qui acceptent que le réseau les appelle à toute heure et en tout lieu pour continuer la partie – au moment même où les éditeurs sortent le jeu de son ghetto (celui des paliers successifs de violence et/ou d’hermétisme) pour toucher le plus grand nombre. L’expansion des modalités ludiques vers d’autres activités (l’éducation, la bourse, l’emploi, les rencontres,…) est à la fois fertile et déconcertante, tant elles deviennent structurantes pour notre imaginaire. Le philosophe Eugen Fink parle du jeu comme  » symbole du monde « . Par un retournement singulier, on a parfois le sentiment que le monde devient le champ de manœuvre des joueurs.

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