La convergence des « mondes » du jeu vidéo à l’heure des jeux connectés

A l’occasion des rencontres lyonnaises de la Game-connection (http://www.game-connection.net) du 18 novembre 2003 et des deuxièmes rencontres du jeu vidéo (http://www.idate.fr/fr/conf/prog-03/programme.htm) organisées par l’Idate à Montpellier le 19 novembre, Frank Beau, notre « spécialiste » du jeu vidéo, dresse avec les acteurs du secteur, un compte rendu en forme de bilan. A l’heure des premiers inventaires du jeu sur mobile et des retours d’expériences toujours prometteurs des jeux massivement multijoueurs, les acteurs se posent de nombreuses questions sur leur devenir… Tour d’horizon.

Compte rendu de la journée du 18 novembre 2003 aux Lyongames – Game-connection (http://www.game-connection.net) et des 2e rencontres du Jeu vidéo (http://www.idate.fr/fr/conf/prog-03/programme.htm), organisées par l’Idate à Montpellier le 19 novembre 2003.

Par Frank Beau

Sommaire
L’enfance du jeu mobile : les femmes et le Solitaire en première ligne
Le jeu en ligne massivement multijoueurs (Mmorpg), premiers bilans
Politiques publiques : un soutien public croissant dans tous les pays
Synergies nécessaires entre les mondes du jeu et expertise de plus en plus grande des joueurs

L’enfance du jeu mobile : les femmes et le Solitaire en première ligne

L’industrie du mobile était présente en force au cours de ces événements professionnels pour présenter ses produits et premiers résultats aux acteurs du jeu vidéo. Les éditeurs de jeux mobiles annoncent ainsi près de deux cents millions de jeux téléchargés dans le monde en 2003. Certains jeux embarqués (comme le fameux Serpent) auraient été distribués à plus de 250 millions d’exemplaires sur les appareils des principaux constructeurs. D’après Anne-Laure Desclèves de Gameloft (http://www.gameloft.com/fr/), s’il existait seulement un million de téléphones compatibles java en 2002, le parc mondial s’élève désormais à 100 millions et atteindra le milliard en 2007. Résultat : d’après le consultant Nick Parker le jeu mobile devrait réaliser 1,25 milliards de dollars de chiffre d’affaires en 2006, plus que les jeux massivement multijoueurs sur l’internet.

Les années 2002-2003 ont donc été marquées par la naissance et la croissance du secteur du jeu mobile en Europe. Une industrie encore loin d’être structurée, harmonisée, interopérable, mais qui en France compte déjà sur quelques pionniers d’un poids significatif au niveau mondial. La société bordelaise In-Fusio (http://www.in-fusio.com) qui a développé la technologie ExEn (permettant de télécharger des jeux), annonce 700 000 téléchargements de jeux java par mois. A l’équilibre cette année, ce studio indépendant se situe désormais à la troisième place mondiale dans cette nouvelle branche du loisir électronique. Gameloft, premier éditeur et développeur de jeux mobiles à l’heure actuelle, est une filiale d’Ubisoft (http://www.ubisoft.com). Présente dans neuf pays, cette entreprise, créée en 1999, emploie 185 personnes et devrait atteindre l’équilibre cette année, grâce à l’exploitation d’une trentaine de titres vendus entre 3 et 6 euros en téléchargement (dont 25 % sont des licences Ubisoft).

La croissance de ce secteur repose ainsi dans un premier temps sur le marché des licences (adaptations de jeux vidéo classiques) et des jeux d’arcades ou de société (chez Gameloft par exemple le Solitaire se hisse au sommet du hit parade). Mais les éditeurs et opérateurs sont à la recherche du prototype du jeu mobile idéal. « Tout le monde demande la killer-application », remarque Carole Faure de Kaolink (http://www.kaolink.com) une jeune société de développement de jeux mobiles localisée en région parisienne, « mais nous devons procéder par étapes. S’il n’y a pas d’investissement à risque, cela sera difficile à trouver ».

Le jeu mobile est parvenu à toucher un public plus large que celui des jeux sur l’internet, et notamment un public de femmes, principales adeptes de jeux embarqués d’après le représentant de Nokia (http://www.nokia.com), Heikki Aura. Ce dernier exposait à la Game-connection (http://www.game-connection.net) de Lyon la stratégie adoptée pour le développement de la console portable N-Gage (http://www.n-gage.com). L’avenir du jeu mobile serait pour Nokia dans l’intégration du jeu à la vie elle-même : après la période du jeu solitaire, du jeu entre amis, viendraient les futurs jeux communautaires, et le but à terme serait de faire des expériences sociales. La maîtrise de la communication sans fil, l’interopérabilité entre les supports PC, mobile, console, et enfin la création de « bons gameplay » sont trois priorités de même niveau selon Heikki Aura. Avec sa N-Gage, appareil hybride dont la partie téléphone est peu ergonomique, le constructeur nordique prend un risque délibéré, dans une vision à long terme. S’il annonce à ce jour 400 000 consoles vendues aux distributeurs depuis son lancement à la rentrée, le nombre réel de ventes n’est pas encore connu. Dans certains pays, la N-Gage ne coûte qu’un euro avec l’abonnement. Pour Raphaël Goumot (chef de projet services Jeux sur mobile de France Télécom R&D), « il faut faire attention aux conséquences du verrouillage d’un marché émergent par un seul acteur, de surcroît en position dominante sur les terminaux. En effet, le potentiel des jeux sur mobiles repose principalement sur la quantité et la diversité des offres de jeux que les développeurs et éditeurs pourront offrir. Si un acteur crée déjà à ce stade un système vertical intégrant l’édition de logiciels, leur distribution et la relation au joueur, c’est certainement pour canaliser voire écrémer l’offre de contenus. Cette démarche ne doit pas se faire au détriment de la diversité des contenus de jeux, ni marginaliser, dans l’esprit des développeurs et éditeurs, les autres opportunités. L’offre de jeux sur mobiles peut aussi s’appuyer sur des plates-formes plus simples, ouvertes ou accessibles, portées par les autres constructeurs, éditeurs de logiciels et opérateurs mobiles (Java, smartphone ou Palm). »

Plusieurs défis à court terme restent donc à relever pour ce nouveau secteur. A commencer par la consolidation des modèles économiques entre éditeurs, opérateurs et développeurs, avec en premier lieu la question du partage des revenus, et en second lieu l’interopérabilité entre supports et langages (Java, Brew, Wap, I-Mode, Symbian) ; mais encore le développement de solutions techniques souples pour le téléchargement et la facturation ; l’émergence d’une création originale au-delà de la première étape du recyclage des jeux d’arcade ; et bien entendu la compréhension et l’analyse des usages des jeux sur mobile. A propos des usages, Yann Mondon d’In-Fusio, signale que contrairement à ce que l’on pourrait croire, les utilisateurs, en France, ne jouent pas en situation de mobilité, mais chez eux, du vendredi au dimanche. Les sessions de jeu durent en moyenne 22 minutes. 80 % des joueurs possèderaient également une console. Au-delà de ces premiers constats, la connaissance des usages reste cependant faible à ce jour.

Le jeu en ligne massivement multijoueurs (Mmorpg), premiers bilans

Le jeu en ligne sur PC, en particulier Mmorpg (Massively Multiplayers Online Role Playing Game ou Jeux de rôles massivement multijoueurs), était présenté à Lyon et à Montpellier comme un domaine toujours prometteur et fascinant au regard de ses succès en Asie. Pour Laurent Michaud consultant de l’Idate (http://www.idate.fr) et expert des jeux vidéo, « on a cru que le jeu online était un nouvel Eldorado. La Corée a montré la voie, mais le modèle sera difficile à dupliquer ». Grâce au soutien du gouvernement coréen, il existe en effet à ce jour 800 sociétés de jeux dans le pays, avec des compagnies comme NC Soft (http://www.ncsoft.net), Webzen (http://www.webzen.co.kr), Softworld (http://www.soft-world.com), qui se partagent la plus grande partie du marché. De fait, 510 millions de dollars sont générées par des compagnies publiques, contre 270 pour les compagnies privées. En Asie toujours, à noter l’apparition du marché Chinois, avec une croissance de 300 % entre 2001 et 2002 (110 millions de dollars contre 37). Le jeu online aurait comme caractéristique, pour les dizaines de sociétés de capital risque ayant investi à ce jour, de se situer sur le marché « profitable » des jeux vidéo et de générer des revenus récurrents et des titres exploitables sur des durées de 5 à 10 ans. Mais de l’avis des cabinets de consulting spécialisés, le jeu offline et en particulier sur consoles sera encore pour quelques années loin devant celui des jeux connectés.

A nouveau, il existe en France un premier tissu industriel significatif mais encore fragile. Michael Ivorra de Goa (http://www.goa.com), rappelait lors de la session des Lyongames consacrée aux jeux en ligne, que le succès d’un jeu massivement multijoueurs comme Dark Age of Camelot repose notamment sur une collaboration étroite entre le développeur et l’éditeur, sur la maîtrise du coût humain dans les équipes d’exploitation du jeu, sur celle de la facturation, ainsi que des efforts importants de localisation tenant compte des différences culturelles, linguistiques et tout simplement d’infrastructures et de législation entre opérateurs européens. Ubisoft présentait aussi à Lyon sa branche online, qui exploite notamment la licence Everquest dans l’hexagone, Shadobane aux Etats-Unis et bientôt Matrix dont la sortie est prévue pour 2004. En dehors de la Corée, le jeu Mmorpg ne serait cependant pas encore un « marché de masse ». L’ensemble des acteurs de la chaîne de valeur prend progressivement conscience que le jeu constitue à la fois un usage important, mais aussi un enjeu stratégique pour l’appropriation et la diffusion des technologies. A l’instar de Thierry Breton, PDG de France Telecom, qui signalait à diverses reprises à l’Idate, l’importance du jeu dans les usages émergents du haut débit. Parmi les principaux espoirs du côté des professionnels, le jeu Star Wars Galaxy, bien que critiqué et déserté par de nombreux joueurs experts (il est impossible de jouer le rôle de Luc Skywalker) devrait tout de même finir par rejoindre Everquest. Mais la prudence reste de rigueur. Des échecs récents, comme celui des Sims online qui n’a réussi à attirer que 100 000 abonnés, ont déjà pris de cours les analystes. Pour sortir du segment des hardcore gamers nourris à la culture Tolkien, le jeu massivement multijoueurs doit d’une part consolider sa base technique (middleware, intelligence artificielle, 3D temps réel…), mais surtout déployer de nouvelles approches au niveau de la création.

Politiques publiques : un soutien public croissant dans tous les pays

A l’Idate, Christian Bellone et Jean-Claude Larue, respectivement président et délégué général du Sell (Syndicat des éditeurs de logiciels de loisir, http://www.sell.fr), Antoine Villette de l’Apom (Association des producteurs d’oeuvres multimédia, http://www.apom-france.org) et Laurent Sorbier, conseiller du Premier ministre, ont rendu compte des précédents mois de négociation entre les professionnels du jeu et les pouvoirs publics. A Poitiers en avril 2003, Jean-Pierre Raffarin faisait part de sa feuille de route pour le jeu vidéo, annonçant notamment la création d’une Ecole nationale des médias interactifs (1), l’augmentation des fonds publics consacrés à la R&D et au financement de contenus, la création de Technopoles en région. Pour Jean-Claude Larue, « on a laissé ce secteur en déshérence, la conséquence c’est que dans les trois éditeurs français les plus importants, Infogrames est de plus en plus americain, Vivendi cherche repreneur, Ubisoft va devenir l’Astérix du secteur. Est-ce que l’on va être capable en 2004, 2005, de repasser à l’offensive ? En attendant, il n’y aura pas un nouvel éditeur français qui se créera, ce serait une illusion de le croire. Ce qu’il faut c’est qu’un tissu de studios se développe, mais il ne faut pas que les productions débouchent sur des Galabru contre Matrix ». Laurent Sorbier faisait à son tour un bilan du travail de concertation effectué  : « Le jeu vidéo a longtemps été pour les pouvoirs publics un Alien. Non identifié, non compris, non intégré. Cette situation a profondément évolué. On a souhaité que le regard porté par les pouvoirs publics au sens large évolue en prenant en compte toutes les dimensions de ce secteur. D’abord au niveau de l’industrie, et également au niveau de ses composantes culturelles, voire pédagogiques ». Pour Antoine Villette, président de l’Apom et PDG du studio Darkworks (http://www.darkworks.com), si la volonté exprimée marque une avancée, le montant des aides n’est pas encore suffisant pour financer des projets ambitieux. Les subsides publiques accordés par la Corée s’élèvent à 500 millions d’euros sur 5 ans. Au Canada, des abattements de charges sociales (autour de 50 %) pour les entreprises de jeux ont permis de voir émerger une industrie en quelques années, créant 250 000 emplois. Aux Etats-Unis enfin, on oublie trop souvent que le jeu vidéo est financé par des sociétés de capital risque soutenues par le gouvernement et l’armée. Jacques Lathuile, responsable du département multimédia du CNC (Centre national de la cinématographie, http://www.cnc.fr) se félicite cependant que 78 projets aient été déposés au Faem (Fonds d’aide à l’édition multimédia) depuis le mois d’avril, pour 23 projets aidés. De son côté, Anne Darnige indique que les aides accordées depuis 2000 par l’Anvar (http://www.anvar.fr/actulettN5arti2.htm) sur les jeux vidéo, atteignent 16 millions d’euros, avec 87 projets soutenus. Fred Hasson, responsable de Tiga (The Independent Games Developpers Association, http://www.tiga.org/tiga/our_purpose/industry_overview) présentait pour clôturer la journée sur les jeux de l’Idate, les mesures de défense de l’industrie en Ecosse, précisant que les géants japonais Sony et Nintendo, confrontés pour la première fois à des baisses de vente, devaient désormais davantage soutenir la production indépendante, garantie d’innovation dans ce domaine. Comme l’indiquaient encore plusieurs intervenants, la réflexion sur le financement des jeux est désormais à mener au niveau national, européen, mais aussi local.

Synergies nécessaires entre les mondes du jeu et expertise de plus en plus grande des joueurs

Signe des temps sans doute, on pouvait remarquer à l’Idate la présence de quelques joueurs ou représentants d’agences d’événements spécialisés dans les sports de compétition. Mathieu Dallon était invité pour parler de Ligarena (http://www.ligarena.com) société organisatrice de la Coupe du monde des jeux vidéo (qui a eu lieu en juillet au Futuroscope), et rappeler l’importance croissante du secteur du sport électronique une fois de plus exporté à partir de la Corée, où s’organisent chaque année les World Cyber Games (http://www.worldcybergames.com). Stéphane Caria, guildleader de l’AdS (Alliance des Seigneurs, http://www.felinras.com) sur le jeu Asheron’s call, souligne par ailleurs au sujet des Mmorpg : « Aujourd’hui ce que les gens attendent c’est un bon scénario. Des scénaristes comme Chris L’Etoile d’Asheron’s call sont de véritables légendes. Si une firme l’engage pour scénariser un monde, les joueurs suivront. C’est la routine qui lasse le joueur et le fait partir. Une histoire dense et évolutive au fil des mois, voire des semaines, renouvellera sa passion. Le monster-bashing (tuer des monstres, ndt) ne doit pas être l’axe principal d’un Mmorpg. Un joueur est aussi un client qui paye et qui n’hésitera pas à oublier sa déception par un abonnement sur un autre jeu. »

Il devient de plus en plus évident que le joueur lui-même devient un expert de ces plate-formes, qui échappent en quelque sorte à leurs créateurs au fil du temps  : expert technique, expert des histoires mais encore et surtout des usages. Dans la lignée de ce qu’exposait Olivier Lejade dans une récente interview accordée à la Fing (http://www.fing.org/index.php?num=4214,2), une plus grande implication du joueur dans le processus de création et d’exploitation des jeux en ligne, semble constituer désormais un facteur primordial d’innovation et de réussite.

Frank Beau

(1) Michel Averous, s’est vu confier une mission de réflexion sur la création d’une Ecole nationale des medias interactifs à Angoulême sur le modèle de la Fémis. Son rapport doit être remis en septembre 2004.

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1 commentaire

  1. M Olivier. Romanillos Fait le 01/03/2006
    34 rue, Laville-Fatin à Bordeaux
    33100 Bordeaux Bastide

    Monsieur,

    Je me permets de solliciter votre attention.

    Je sors juste de prison ou j’ai attiré pas mal d’engouement de la part des gardiens et des prisonniers autour de mes créations de sudoku hors norme, le plus grand comporte 2 401 casses.

    L’explosion du sudoku est en partie due au fait qu’il est possible de s’attabler devant une grille sans pour autant être un as de l’orthographe.

    Mais pour captiver encore plus vos lecteurs et les faire revenir à chaque parution, il faut a mon avis faire durer la réflexion.

    Car pour l’heure une fois la grille finie votre lecteur change de livre ou passe a une autre occupation !

    En étant les premiers a publier des grilles hors norme, cela vous permettra d’avoir des chiffres supérieurs à vingt six, ce qui par la suite en convertissant des cases grisées en lettres pourra amener à des jeux que l’on croyaient fini à une renaissance.

    Il est donc possible de regrouper plusieurs grilles dans la même parution ou non afin de résoudre des phrases ou des énigmes.

    Dans tous les domaines, il y a un facteur qui ne varie jamais ; ou on vous prend pour un illuminé, si vous mettez au point un concept qui marche mais que personne ne comprend ou vous vous mettez en avant sur un produit à la mode mais avec un sang neuf qui interpelle mais que tout le monde comprend !

    Je pense que le sang neuf, vous pouvez l’obtenir avec mes grilles.

    Je me tiens a votre entière disposition, cela pourrait faire une bonne équation, le grand journal qui peu innover et le lecteur que je suis qui veut rebondir sur le bon pied !

    En vous remerciant pour votre lecture, je vous prie, monsieur, de croire en mes salutations distinguées.

    M. Olivier Romanillos

    PS : article à venir dans le journal Sud Ouest

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