« Blobjets » : chances, risques, éthique de l’intelligence ambiante

Blobjets : Airport d'Apple, New Beetle de VW, siège de McPherson Comment passe-t-on du design fluide de la New Beetle de VW à l’éthique de l’intelligence ambiante ? C’est en quelque sorte l’enjeu du débat ouvert sur le web entre l’écrivain Bruce Sterling et le designer numérique Adam Greenfield.

Au commencement étaient les blobjets, auxquels le musée de San Jose (Texas) consacre une exposition. Inventé par le designer Karim Rashid, le terme désigne au départ « des objets au design courbe et fluide, tels que l’iMac d’Apple ».

Mais dans sa très commentée adresse au SIGGRAPH 2004, l’écrivain et futurophile Bruce Sterling identifie une caractéristique commune des blobjets, et qui change tout : ils sont les enfants du numérique, de la tablette et des logiciels graphiques. « Un blobjet est ce à quoi ressemble un produit industriel du XXe siècle, un produit de consommation, quand on l’a martelé avec une souris. »

Bruce SterlingEt pour Bruce Sterling, ces objets, ou du moins leurs héritiers, ont tout simplement vocation à « mener le monde ».

Quelles sont donc les caractéristiques de ces nouveaux conquérants ? Sterling en identifie deux :

1- Né du numérique, le blobjet demeure tout sa vie (et même au-delà) à la fois physique et numérique. A un titre ou à un autre, d’une manière plus ou moins complète, chacun de ces objets « connaît » et rend accessible de manière numérique son identité, son histoire, sa localisation spatiale et temporelle, et se transforme en fonction d’elles. Le blobjet n’en devient pas du tout nécessairement « intelligent », précise Sterling dans un autre article. Mais son « extension numérique » lui ouvre des perspectives entièrement nouvelles.

« Vous serez capable de savoir immédiatement où l’objet se trouve, quand vous l’avez obtenu, combien il coûtait, qui l’a fabriqué, de quoi il se compose, d’où proviennent ses matériaux, à quoi ressemblait le modèle au-dessus, et le modèle moins cher, qui remercier pour l’avoir conçu, à qui se plaindre de ses défauts, ce que faisaient ses versions précédentes, ce que les gens souhaitent voir figurer dans la version suivante, ce que vous pouvez faire pour y contribuer, à qui l’objet a appartenu auparavant, à quoi, où et quand il a servi, ce que les autres possesseurs de cet objet en pensent, comment d’autres personnes qui vous ressemblent ont transformé, personnalisé ou rhabillé leur objet, à quoi la plupart des gens l’utilisent, toute la gamme des utilisations hétérodoxes inventées par ses fans les plus extrêmes dans le monde, combien votre objet s’achète sur un site d’enchères et enfin – absolument essentiel – comment s’en débarrasser sans dommage. »

2- Un bon blobjet est à la fois plus complexe que ce qu’exigerait son usage premier (« trop » riche en fonctions) et jamais fini. Le blobjet (ou le « bidule » – gizmo, catégorie à laquelle appartient le blobjet dans l’histoire très personnelle des objets selon Sterling) est un « un projet technologique ouvert dont l’évolution est déléguée à ses utilisateurs finaux. » Il n’est pas « efficace » comme un outil ou une machine. Il fonctionne comme « une plate-forme, un terrain de jeu pour les développeurs futurs, (…) dans un délicat équilibre entre commodité et chaos », et « tout entier tourné vers l’avenir ». Selon le degré de complexité et d’intelligence de l’objet, cette ouverture peut prendre des formes diverses : simple personnalisation, dialogue permanent entre une communauté d’utilisateurs et le fabricant, « hacking » amical de machines ou de logiciels…

Bref, les objets de demain seraient ouverts, évolutifs, bavards, collectifs. On passerait en quelque sorte du blobjet au « blogbjet »… Sterling, lui, désigne ces objets par un autre néologisme qui contracte space (espace) et time (temps) : « spime ». Le spime est un objet précisément daté, localisé, historisé et social, « un groupe d’utilisateurs autant qu’un objet physique ». On ne l’utilise pas, on se collette avec lui (wrangle).

La responsabilité des designers

Adam Greenfield La perspective de Sterling est, dit-il, démocratique et écologique. Le « spime » est ouvert, transparent, traçable, il informe de la manière de le jeter ou de le recycler. Mais pour le designer numérique et « architecte d’information » Adam Greenfield, qui partage pourtant avec Sterling la conviction selon laquelle l’avenir des objets est numérique, cette perspective paraît également naïve et par là, potentiellement dangereuse : « Je ne crois pas que nous souhaitions vivre dans un monde où notre meilleur espoir consiste à nous colleter avec une masse d’objets auto-catalytiques, incontrôlés, rapides et économiques. Je ne crois tous simplement pas que ce que nous perdons en chemin vaille moins que ce qu’on nous promet en échange. »

Bruce Sterling envisage pourtant, et même très complètement, les difficultés que pose l’irruption du numérique dans le monde des objets : spams, surveillance, virus, bugs, accidents, emballements… Mais il s’en débarrasse vite : « Chacune de ces menaces est en même temps une opportunité. »

Certes, rétorque Greenfield. Sauf que la gravité du risque est telle qu’on ne peut se contenter d’une telle réponse. Il s’en explique dans un article essentiel consacré à l’informatique ambiante (Ubicomp) :

« L’informatique ambiante fait monter les enjeux par rapport au web, au PDA, au téléphone mobile tels que nous les connaissons : son champ d’intervention est par essence sans limite. (…) Si les applications de l’informatique ambiante sont mises sur le marché sans attendre, à l’instar de tant d’artefacts technologiques pendant ces 30 dernières années – c’est-à-dire, sans une véritable attention aux besoins et aux capacités de toutes sortes d’utilisateurs, sans une laborieuse série de tests en grandeur nature et d’améliorations itératives -, alors elle pourrait causer des dommages réellement sans précédent. »

Autrement dit, dès lors que sont concernés l’intégrité physique, le temps des corps, les sens, la coexistence des humains – on ne joue plus le même jeu que lorsque l’on restait sagement cantonné dans le virtuel, et les règles, les précautions, doivent devenir plus strictes.

Complétant alors, en quelque sorte, le travail de Sterling, Greenfield en appelle alors aux designers. Le problème est en effet trop sérieux pour être laissé entre les mains des ingénieurs : « Il est temps pour nous de commencer à exprimer quelques règles de base pour le développement éthique et responsable des applications de l’informatique ambiante, notamment dans leurs relations avec les utilisateurs. » En dépassant plusieurs travaux précédents (cités en annexe de son article) qui se concentrent sur la défense de la vie privée, l’article propose ainsi 5 principes pour la conception éthique et responsable de systèmes d’informatique ambiante, autour d’un principe général simple : « D’abord, ne pas faire de mal. »

Les « 5 principes pour la conception éthique et responsable des systèmes d’informatique ambiante »

– Principe N° 1 : L’innocuité par défaut. Les systèmes d’informatique ambiante doivent fonctionner par défaut dans un mode qui assure la sécurité (physique, psychologique, financière) de leurs utilisateurs.

– Principe N° 2 : La transparence automatique. Les systèmes d’informatique ambiante doivent pouvoir informer de manière immédiate et transparente sur leur appartenance, leur usage, leurs capacités, etc. de manière à permettre aux êtres humains qui croisent leur chemin de décider en connaissance de cause de la manière dont ils interagissent avec eux.

– Principe N° 3 : La considération. Les systèmes d’informatique ambiante sont toujours, avant tout, des systèmes sociaux, et doivent s’assurer dans toute la mesure du possible de ne pas embarrasser, humilier ou faire honte à leurs utilisateurs.

– Principe N° 4 : Economiser le temps. Les systèmes d’informatique ambiante ne doivent pas compliquer de manière indue les actes ordinaires.

– Principe N° 5 : Admettre le refus. Les systèmes d’informatique ambiante doivent permettre à leurs utilisateurs de s’en faire oublier, tout le temps et à n’importe quel stade.

La dialogue par articles interposés entre Bruce Sterling et Adam Greenfield reste obscurci par l’imprécision de certains concepts. Les objets dont parle Sterling sont parfois passifs et « idiots » (les blobjets de base), parfois actifs et presque délibérément trop riches en fonctions (les « gizmos »). La réflexion de Greenfield porte avant tout sur les objets actifs. Mais on peut penser que la frontière entre objets actifs et passifs, tous dotés de leur propre « aura » numérique, tendra rapidement à s’estomper.

Il s’agit néanmoins d’un débat essentiel. Un système d’informatique ambiante est en effet, à proprement parler, un système social. Il suppose la coexistence et la coopération multiforme, active et passive, d’informations, de logiciels et de machines (puces, robots, agents…) plus ou moins autonomes, conçus, construits, installés, possédés, exploités, utilisés… par des acteurs différents. Un tel système s’insère dans le fonctionnement des sociétés et des espaces, voire des corps humains. Les modalités de son fonctionnement n’ont donc rien d’anodin.

Nous savons de mieux en mieux établir des réseaux spontanés et auto-organisés entre ces machines, logiciels et informations. La recherche sur les « sociétés artificielles« , moins avancée, devrait contribuer à rendre leur coopération à la fois productive, efficiente et maîtrisable. Reste à définir une socialité, une civilité, des formes de régulation, dès le stade de la conception des systèmes. Le travail ne fait que commencer.

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3 commentaires

  1. Le raisonnement me paraît inversé. L’usager ne cherche pas à en savoir plus sur l’objet, sauf s’il lui paraît menaçant (OGM…). Il cherche à en savoir le moins possible, pour ne pas s’encombrer d’infos qui ne lui servent à rien…

  2. Je ne suis pas sur que l’usager cherche TOUJOURS à en savoir le moins possible. C’est ce qu’on dit, je sais. Mais ça ne me parait pas toujours si vrai.

    Deux exemples : la voiture (bcp de personnes sont au contraire prêts à parler très longtemps des caractéristiques de leurs voitures, ou de celles dont ils rêvent) – et bien sur la techno : la plupart des utilisateurs de PC, machines portables, mobiles… ont investi (de manière informelle et inorganisée) bcp de temps dans l’acquisition des connaissances de base, du vocabulaire, etc. qui leur permet de comprendre les performances, de les comparer, d’y rêver, etc. On mesure la RAM, la capacité du disque et le nombre de tours-seconde, la fréquence d’horloge, la mémoire vidéo, le son 5.1 ou non…

    Classiquement, on aura tendance à dire : « Ca montre bien que ce monde est immature, qu’il impose de la techno à des gens qui ne se préoccupent que d’usages ». Ce que dit Sterling, et sur ce point je pense qu’il met le doigt sur qq chose de fort, c’est qu’il ne s’agit peut-être pas d’une erreur fortuite ou d’un échec des acteurs de la techno. Et si un très grand nombre d’utilisateurs (même sans se l’avouer) désiraient cette plongée a priori stérile dans les arcanes de la technique ? Et si elle participait de leur appropriation de l’univers numérique, de ces outils – un peu comme le permis de conduire, qui pourrait être vécu comme une contrainte (et pourquoi c’est pas plus simple de conduire ??), est devenu le symbole positif du passage (presque initiatique) à l’autonomie et la vie adulte…

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