Innovation et internet : « Design et développement logiciel »

Dans le cadre de l’Université de printemps de la Fing qui s’est tenue à Aix-en-Provence les 8, 9 et 10 juin 2005, InternetActu.net vous propose une série de compte rendus synthétiques d’une sélection d’ateliers et de plénières.

Dans l’univers du logiciel (et même du matériel informatique), le design est souvent apparu comme une étape finale, certes importante, mais d’habillage : il s’agissait de rendre beau, et de préférence utilisable, un concept, une réalisation technique, un ensemble de fonctions définis au préalable. Le design était l’affaire des « interfaces homme-machine », il intervenait à la surface. De ce point de vue, le secteur des TIC apparaît clairement en retard vis-à-vis d’autres secteurs industriels qui intègrent depuis longtemps le design au cœur même du circuit de conception des produits, voire des processus et des services.

Aujourd’hui, le design trouve sa place dans la conception de produits et services numériques. En traduisant des attentes du marché, en exprimant rapidement des idées avant d’en vérifier la faisabilité, ou en proposant tout simplement une autre manière d’imaginer du neuf, il peut se trouver à l’origine d’une innovation. Dans tous les cas, il s’associe plus en amont à des processus d’innovation qui portent une attention croissante à l’utilisateur final.

Mais cette association demeure un combat. Le caractère toujours mouvant de beaucoup d’innovations dans le domaine informatique, rend la vie difficile au designer. L’ingénieur cherchera à laisser ouvert le plus grand nombre d’options, le designer à clarifier les scénarios d’usage, parfois au prix de certaines simplifications.

Cet atelier animé par Jacques-François Marchandise s’interrogeait sur la façon dont se fait l’innovation au niveau du design logiciel, le design arrivant en général en dernier, notamment dans les méthodes de développement logiciel libre. Le design semble poser des questions perturbantes pour le développement logiciel en introduisant des questions qui ne sont pas forcément perceptibles par les ergonomes.

Arts décoratifs et design, une tension française

Jean-Louis Fréchin, designer et enseignant à l’Ensci, part de son itinéraire personnel. Après la découverte du Macintosh, il apprend à faire des programmes de perspective. Au cours d’un stage au Portugal il découvre le monde Unix, Toolbox, les réseaux Ethernet. On lui demande de créer des éléments intermédiaires de programme : des boîtes à outils pour des routeurs, les premières webcams Ethernet, etc. Il constate vite que son école ne l’a pas formé au monde de l’information, mais au monde industriel de la matière. Le domaine du design numérique se structure à peine aujourd’hui : les questions qui se posent aujourd’hui dans les NTIC ont commencé à émerger dans le monde industriel il y a 70 ans, à l’époque du Bauhaus par exemple.

Jean-Louis Fréchin rappelle que la France est le pays des arts décoratifs. Les créations y sont perçues comme celles d’un être suprême qui accomplit un geste pour designer un endroit. C’est l’excellence française du XIXe siècle : laissons aux ingénieurs et après on verra l’aspect que telle ou telle création pourra prendre. Le résultat en est qu’à ce jour, le design accuse en France un retard endémique, culturel, qui prend sa source dans l’avance acquise au XIXe siècle.

Mais il existe aussi des réussites intéressantes. Dans le monde ferroviaire, Roger Tallon a conduit dès les années 1960 une approche globale très en amont. Il a commencé par regarder les usagers en installant des caméras Super 8 sur le Paris-Toulouse. Il a observé que les gens utilisaient les porte-bagages pour dormir et non pour poser des bagages. Son équipe a alors proposé une révolution mondiale : les trains Corail, qui après 35 ans sont toujours aussi contemporains, avec une vraie démarche de design, très complète. Nous avons d’autres exemples plus récents. Renault a compris qu’il était important d’intervenir en amont, et cela donne la Twingo, née d’une innovation dans son programme, croisement d’une 4L et d’une Renault Espace.

« En informatique, pourquoi ce qu’on fait est-il différent de ce qu’on voit ? »

La révolution du numérique arrive, et une nouvelle industrie avec elle. Dans notre pays on s’est dit : on a des grandes écoles, des ingénieurs, tout va bien. Une industrie logicielle française très importante a en effet commencé d’exister. Mais aux Etats-Unis se sont produits des croisements improbables. Paul Rand fait remarquer à IBM qu’il faut travailler sur la typographie, car c’est un art très ancien. Puis apparaît Xerox, qui commence a se poser des questions non technologiques : « En informatique, pourquoi ce qu’on fait est-il différent de ce qu’on voit ? ». Est apparue alors l’idée d’une conception orientée usager dans l’informatique. Mais cela reste très difficile. A ce jour, les ergonomes sont les commentateurs d’un match terminé. Leur intervention relève du commentaire, pas de la proposition. On est encore, avec le logiciel, dans quelque chose de rationnel, alors que dans le monde des produits réels, on achète un produit pour soi, pour des critères non rationnels. Or un ergonome ne peut pas travailler là-dessus.

Dans le monde des NTIC nous arrivons cependant, petit à petit, à une étape de maturité. Un premier stade est passé et de plus en plus de français sont équipés. A partir de ce moment, le rôle de designer change. Et là on a besoin d’un empirisme, d’une approche multiple, d’un créateur dont la vocation est de créer pour l’industrie, de manipuler des informations, de les traiter de manière empirique, et de les restituer par rapport à un cahier des charges. A Montparnasse multimédia, jusqu’en 2002, Jean-Louis Fréchin a travaillé avec des développeurs atypiques, venus d’ailleurs que de l’informatique industrielle. Le premier sujet proposé était le Louvre. Il fallait des informaticiens multimédia. Il n’y en avait pas. Des autodidactes se sont retrouvés, parfois venus du Minitel. Avec 30 cédéroms produits, Montparnasse Multimédia a dû réinventer un métier. Fallait-il faire Windows, Mac, ou autre chose ? Est venue l’idée de créer une interface propre.

Réinventer le lien entre fonctionnalités et design

Jacques-François Marchandise formule alors quelques remarques et questions. L’accent est mis sur une méthode de conception et non un dispositif d’habillage, et sur la prise en compte de l’usager. C’est d’autant plus important qu’aujourd’hui, le design numérique n’est plus une forme « étanche », totalement distincte du design « physique ». On sort de l’écran, en intégrant l’objet dans l’espace, avec l’expérience d’une interaction réelle, le développement d’un design sensitif. S’agissant du développement logiciel, deux raisons semblent expliquer que les développeurs font intervenir le design en tout dernier lieu : d’une part, le logiciel doit être aussi évolutif que possible, tandis que le design contraindrait à rester dans un canevas figé ; d’autre part, le design se démoderait plus vite que les fonctionnalités. Mais on constate aussi que le design fait gagner un temps important dans la conduite d’un projet, à condition que le designer soit capable d’entendre. Par ailleurs, aujourd’hui le contenu est séparé du contenant : quand je produis un texte je ne sais pas s’il va être exploité en corps 12, 16, et sur quel support, etc. Dernier point enfin : on est dans des environnements de plus en plus difficiles à habiter. Est ce que cela ne fait pas de ces supports et interfaces quelque chose d’in-designable ?

L’époque pionnière de l’informatique est révolue, répond Jean-Louis Fréchin. Aujourd’hui c’est une question de produit. Dans le même temps, on constate globalement une dématérialisation généralisée. Les produits que l’on achète ne sont pas « terminés ». Autrement dit, ils contiennent une dimension logicielle.

David Menga, d’EDF R&D, objecte que ce caractère « non terminé » ne s’applique pas à beaucoup de produits : « on ne peut pas se permettre de vendre une voiture non terminée ! »

Pas si sûr, rétorque Jean-Louis Fréchin : sur un Airbus comme dans une voiture, il y a la mécanique qui est finie, et des systèmes de calcul qui ne le sont jamais. Donc on nous vend un produit non terminé, en construction, on ne vend plus un produit fruit de l’excellence, etc. Exception faite de la Renault Logan, un produit sans électronique, terminé, comme on en faisait il y a 20 ans, qui sert uniquement à se déplacer d’un point A à un point B.

Dans le monde logiciel on n’est pas contraint à la matérialité des choses. On doit se donner l’ambition de créer des langages, quitte à freiner l’innovation. Apple constitue un excellent exemple : au moment où la société est en train de mourir, elle rachète une autre entreprise, Next, dont le principe est de modéliser l’interface, une interface qui deviendra plus importante que le logiciel. Le succès d’Apple, c’est l’open source. Le noyau Mac est gratuit, Unix est gratuit. On achète la couche d’interface et pas le logiciel. Le design logiciel devient la clé, et rend anecdotique le fait qu’Apple change de moteur, parce que ce que vend Apple c’est une conception intelligente, une machine qui sert à travailler, à produire, une machine stable.

Mais comme le souligne, après Jacques-François Marchandise, le designer Dimitri Delmas, ce design logiciel ne peut plus s’abstraire de la matière. La matière est là. Les interfaces logicielles peuvent aussi servir à faire dialoguer un objet avec d’autres objets, ou avec un environnement, un milieu naturel.

Dans l’histoire du design, au sein des grandes sociétés, le designer est l’ambassadeur empirique de l’utilisateur, il est le premier utilisateur avec son expérience, reprend Jean-Louis Fréchin. Mais aujourd’hui, de plus en plus souvent, on ne travaille pas pour le client final, mais en B to B. Un même produit se déclinera de manières différentes vers des clients finaux différents, au travers d’intermédiaires et d’assembleurs différents. La notion d’ouverture est inhérente au produit déclinable dans l’ère de la dématérialisation. Le couple ingénieur-designer doit alors se réinventer. Le modèle actuel qui associe l’ingénieur, le marketeur (qui remonte des études et pense tout de suite à la commercialisation) et l’ergonome, fonctionne de moins en moins bien. Autre exemple : pour réfléchir aux usages futurs de la 3G, les étudiants de l’Ensci sont allés sur le terrain, ont posé des questions, mais avec une méthode très différente de celle des sociologues. Ce sont des étudiants de 20 ans, qui regardent le monde à leur façon et le restituent. Quand on est transversal on peut faire des croisements improbables. On ne peut rien décréter, mais permettre l’accident créatif, l’intuition.

La place du design dans le jeu vidéo

Pour Frank Beau, on retrouve dans l’industrie du jeu vidéo les mêmes questions autour du rapport entre le marketing, la finance et l’équipe de game designers. Les produits sont en règle générale pensés d’en haut, à partir d’études, puis il y a une interaction entre une équipe de game design et la partie finance, puis avec le marketing qui valide en fonction des données existantes sur les attentes et la demande, mais aussi sur ce que fait la concurrence. Dans les grandes structures les équipes de production sont de plus en plus nombreuses et spécialisées. On assiste à un découpage des tâches, à l’émergence de petits métiers, comme l’animateur, le textureur. Le jeu, qui est un dispositif interactif, suppose de nombreux tests d’ergonomie, lesquels sont de toute manière nécessaires, et se déroulent en général dans la phase finale, sauf lorsque se met en place un processus de pré-production, où le produit est davantage pensé en amont à partir de tests utilisateurs. La bonne entente entre le marketing et la création dans le jeu dépend aussi des pressions financières, dans une industrie à risque, où beaucoup de jeux ne voient jamais le jour, et où 20 % des titres représentent l’essentiel du marché. Les middlewares, des logiciels intégrant toutes les fonctionnalités des moteurs de jeu (moteur physique, moteur d’intelligence artificielle, moteur son, etc.), coûtent cher. Ils défavorisent les petites structures qui n’ont pas nécessairement un million d’euros à dépenser dans l’achat de la licence et du support. Aussi, souvent, les petites boîtes redéveloppent-elles leur propre moteur qu’il s’agit ensuite de revendre si possible. Le développement constitue donc toujours une part importante du travail. Dans cette industrie, le débat contenant-contenu, ou utilité-esthétique, se situera entre le photoréalisme, la performance technique de l’immersion et le gameplay, autrement dit le sens du jeu, l’alchimie de l’usage qui demeure encore difficile à théoriser. De ce point de vue, l’influence française des arts décoratifs se fait sentir, puisqu’on a parlé d’une french touch, qui est devenue au final synonyme de beau jeu, mais sans intérêt ludique.

Ergonomie, design, conception…

David Menga revient sur l’importance de l’ergonomie : « L’ergonomie, ça sert ! » Les retours d’expérience sur les interfaces, la règle des trois clics sont des choses utiles, issues d’études ergonomiques. Edf travaille avec des ergonomes qui interviennent en amont – est-ce alors du design, de la conception, ou de l’ergonomie comme on l’entend d’habitude ? La distinction a-t-elle une importance ? Ce qui est important, c’est que l’utilisateur comprenne quel message on veut lui faire passer. On apprend que pour acheter un produit, il faut un objet qui le tangibilise. On cherche par exemple, à EDF, les manières de rendre intéressants les services énergétiques.

Georges Amar de la RATP remarque que la langue française différencie design et conception. En quoi le design est-il une activité de conception ? Le design fabrique des concepts ; le marketing aussi, mais ses concepts sont trop gros, trop abstraits. Le design est plus concret, donc plus riche. Le designer produit une forme, la question de l’ingénieur est : ça fonctionne ou ça ne fonctionne pas. En quoi le designer a-t-il quelque chose que n’a pas le marketeur, l’ingénieur ou le prospectiveur ? Par ailleurs, comment retrouver de la notion de forme, y compris dans le numérique là où il n’y aurait pas de forme ?

Pour Jean-Louis Fréchin, on est au cœur du sujet. Les différences entre l’ingénieur et le designer sont les suivantes : l’ingénieur procède par élément fini, de problème en problème jusqu’à la solution finale. Le designer va partir du gros vers le petit, du « pourquoi fait-on cet objet ? » L’apport du design c’est simplement un autre regard, un autre point de vue. L’idée est que personne n’a la maîtrise totale. On est dans des situations de co-conception.

Pour conclure, Jacques-François Marchandise rappelle l’importance de l’étage stratégique. Parce qu’il prototype, scénarise particulièrement bien. Le stratège est important dans des dispositifs qui nécessitent des itérations nombreuses. Une autre figure est l’apport de la création. Leur rôle consiste en quelque sorte à jeter un pont entre l’intime et l’universel. Les méthodes de design organisent un forage vers l’humain. Il s’agit de s’extraire d’un ensemble de déterminations pour aller un peu plus loin à l’intérieur de l’humain. Dans des couches qui vont nous parler, dans des formes contemporaines.

Franck Beau

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3 commentaires

  1. “L’ergonomie, ça sert ! Les retours d’expérience sur les interfaces, la règle des trois clics sont des choses utiles »

    Oui l’ergonomie ça sert. Et l’ergonomie, finalement, c’est adapter la logique de fonctionnement d’un système à la logique d’utilisation de l’individu.
    Pourrai t-on imaginer un grand laboratoire pharmaceutique lancer sa crème de soin sur le marché sans s’être assurer qu’elle répond aux attentes des consommatrice. Non bien sur.

    Même chose pour le web ou pour toute autre application :
    Partir de l’utilisateur est une nécessité incontournable. Je le prédit, c’est l’avenir même du design interactif.

    Une remarque pour finir. La règle des trois clics est une hérésie en ergonomie. Une rumeur qui a du, en son temps, faire plaisir à quelques designer…

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