Les jeux libres

Le succès de Linux ou de Firefox est-il transposable au domaine du jeu vidéo ? Rien n’est moins sûr si on regarde attentivement l’univers du jeu libre et celui du jeu commercial. Si le développement de jeux libres progresse constamment, ses buts, ses objectifs et ses moyens sont si radicalement éloignés du monde des jeux commerciaux qu’il n’est pas certain que les deux mondes sachent se rencontrer.

Sur plus de 100 000 applications et projets OpenSource référencés sur SourceForge.net, près de 9 000 concernent des jeux. Une proportion loin d’être négligeable qui montre à elle seule que, dans ce domaine particulier du développement logiciel, le libre progresse également.

Un bon exemple en est le jeu Civilization. Créé par l’une des stars mondiales du jeu vidéo, Sid Meier, Civilization a été commercialisé à partir de 1991, par Microprose. Il devient rapidement un succès, qui donnera lieu à plusieurs autres versions, notamment Civilization II (1996) et Civilization III (2001). Une version IV est en principe prévue pour septembre 2005. Indéniablement, Civilization est devenu un jeu culte qui demeure, pour beaucoup de joueurs, la référence en matière de jeux de stratégie.

Freeciv
Freeciv

Dans le même temps, une version alternative – et libre – du jeu s’est développée. Freeciv, démarré en 1995 par trois étudiants danois, avait à l’origine pour but de créer un clone de Civilization pour Linux. Dix ans plus tard, le projet est plus que jamais actif. Des dizaines de versions successives ont vu le jour (la dernière en juillet 2005) et le jeu, proposé sous la licence libre GNU GPL, est disponible pour de multiples plates-formes, à commencer par Linux, Windows ou Mac OS, ainsi que d’autres systèmes plus exotiques. La documentation du jeu existe en plusieurs langues, notamment le français et l’espagnol. Le projet est géré à l’aide d’un wiki, de multiples listes de diffusion et autres forums. Complété par des utilitaires (notamment un éditeur de cartes), Freeciv a remporté plusieurs récompenses et, de l’avis général, est un excellent jeu qui n’a rien a envier à son modèle. Au total, bien qu’entièrement libre et gratuit, Freeciv a été mis au point par plusieurs centaines de développeurs bénévoles. Quelques donateurs ont permis de recueillir un peu moins de 3 000 $, utilisés pour acheter du matériel. Une somme dérisoire comparée aux budgets de développement d’un jeu classique.

TA Spring
TA Spring

On trouve de nombreux exemples similaires. A dire vrai, on peut presque admettre que la plupart des jeux phares ont donné naissance à des tentatives de versions libres, même si toutes n’ont pas abouti. Starcraft, le jeu de stratégie temps réel de Blizzard, a suscité plusieurs « clones », par exemple « The Craft » (démarré en 2003) ou « Machinations » (démarré en 2001), mais leur développement avance lentement. Plus avancé (bien qu’encore en beta) et développé depuis plus années, « TA Spring » est un clone libre de Total Annihilation (le jeu est également développé sous licence GPL, mais nécessite pour l’instant une version commerciale de Total Annihilation pour fonctionner). De même, bien que l’initateur du projet s’en défende, « OpenCity » est un simulateur de villes en 3D qui semble s’inspirer de SimCity. « Mon intention n’est pas de faire un clone d’un jeu célèbre. Je ne travaille sur ce projet que sur mon temps libre », explique Duong-Khang Nguyen, qui supervise le développement.

Plusieurs jeux commerciaux, abandonnés par leurs développeurs d’origine, ont aussi été repris par la communauté du libre. « NetPanzer » est ainsi un jeu de guerre tactique en ligne, qui s’inspire d’un jeu ancien dont le développement s’est arrêté en 1999. A partir de 2002, le développement a repris, sur la base d’une licence libre (GNU GPL). Une première version a vu le jour en octobre 2003 et le projet est, depuis, très actif. Le jeu est désormais disponible sur Windows ou Mac OS et il est inclus par défaut dans plusieurs distributions Linux (notamment Debian et Mandrake). Même chose pour « Warzone 2100« , un jeu commercialisé en 1999 et dont le code source est devenu libre en 2004, avant de donner naissance à un projet actif sur Sourceforge, dans le but « de le rendre multi plates-formes et, finalement, meilleur ». D’autres projets sont par ailleurs des jeux originaux, par exemple « BZFlag« , un jeu multi-joueurs de chars en 3D. Une soixantaine de développeurs y contribuent depuis cinq ans et le jeu, disponible sur de multiples plates-formes, a été traduit en 11 langues.

Mais, si la plupart de ces exemples demeurent marqués par leur caractère amateur, on trouve également des projets largement plus ambitieux. L’un des jeux libres les plus aboutis à ce jour est peut-être « Nexuiz« , un Quake-like développé depuis près de quatre ans par une équipe d’une vingtaine de passionnés, selon une logique libre mais néanmoins quasi professionnelle. Le jeu, qui utilise un moteur dérivé du moteur d’origine de Quake, est en 3D et sa première version, livrée en mai 2005, comporte 17 cartes, 28 personnages et une dizaine de musiques originales. Il est gratuit, libre (GPL) et multi-joueurs. Selon ses développeurs, il avait été téléchargé par plus de 250 000 utilisateurs, une semaine après sa mise à disposition sur l’internet.

Nexuiz
Nexuiz

Dans la même veine, PlaneShift est un jeu de rôle massivement multi-joueurs (MMORPG). Disponible sous Linux, Windows et Mac OS, le jeu est sous licence libre et semble connaître un bon succès. En janvier 2005, le créateur du projet, Luca Pancallo, estimait que la communauté de joueurs regroupait 18 000 personnes, deux semaines après la livraison de la première version. Mais le plus étonnant est sans doute le processus qui sous-tend le développement du jeu. Contrairement aux autres projets libres, PlaneShift a démarré comme un projet commercial. « En cours de route, il nous a semblé que ce serait mieux si le projet était libre. Cela accroîtrait la liberté pour les joueurs, mais aussi pour les développeurs », explique Pancallo. Mais le projet a conservé son caractère « professionnel ». Le développement, dirigé depuis l’Italie, implique de nombreux volontaires, répartis sur une dizaine de pays et intervenant selon une organisation bien rodée. « Le projet est complexe et nécessite avant tout une bonne organisation », lit-on sur une page qui explique comment chaque aspect du développement est découpé en départements, chacun dirigé par un bénévole. L’ensemble est même modélisé sur un organigramme, fixant les responsabilités de chacun, tandis que des offres d’emploi, très précises mais non rémunérées, tentent d’attirer les profils nécessaires pour compléter l’équipe.

PlaneShift
PlaneShift

Le pourquoi du libre

A la lecture de tous ces exemples, on peut se demander ce qui motive les développeurs du monde entier pour créer des jeux libres. Après tout, l’ampleur du marché du jeu vidéo, la multitude des jeux commerciaux disponibles, l’apparition incessante de versions successives d’un même jeu et la formidable popularité de certains titres semblent démontrer que l’offre n’est pas en retard sur les besoins des utilisateurs. Et si l’on peut facilement comprendre l’intérêt stratégique ou économique porté par les utilisateurs à un système d’exploitation ou un navigateur libre, cela paraît moins évident dans le monde du jeu.

En première analyse, on pourrait penser que la gratuité des jeux est un argument de taille pour motiver les bonnes volontés et contourner les contraintes d’une passion qui peut s’avérer onéreuse. Il est vrai que tous les projets en cours soulignent que la gratuité du produit final fait partie des objectifs. C’est par exemple le cas de « Motorsport« , dont l’initiateur explique que « le but est de créer le jeu de simulation de course de voitures le plus réaliste possible – et gratuit ». Plus que pour d’autres projets, l’ambition n’est pas tant d’apporter des choses véritablement nouvelles au jeu, mais d’assurer que les fans de sport mécaniques puissent disposer d’un simulateur gratuit… (démarré suite à une discussion dans un forum en novembre 2003, le projet, développé sous licence GPL, avance à un rythme irrégulier mais plusieurs versions se sont déjà succédées).

PlaneShift
PlaneShift

Cependant, de l’avis général, la recherche de gratuité ne joue qu’un rôle minime dans la motivation des participants impliqués, qui proviennent d’ailleurs d’horizons très divers. « Sur PlaneShift, il y a une équipe de base mais aussi un fort pourcentage de gens qui changent. Le profil des personnes qui interviennent sur le projet est très varié : cela va de jeunes et talentueux programmeurs à des professionnels de 35 ans qui évoluent dans le milieu du jeu. Plein de raisons différentes font qu’ils veulent participer : le chômage, la recherche d’un passe-temps, l’envie d’ajouter des références sur un CV… Tous sont séduits par la beauté de l’idée et de ce qui a déjà été réalisé », explique Luca Pancallo.

Cette idée de « participer »à un projet d’envergure, et de confronter ses propres compétences à celles d’autres développeurs ou créateurs semble bien être la clé. Frédéric Rodrigo, un jeune français, a participé au graphisme et au développement de plusieurs jeux libres, parmi lesquels FreeCiv et OpenCity. Il précise : « Avant tout je pense que je ne participe pas des projets libres parce qu’ils sont libres, mais parce que je suis un mordu de programmation (c’est un besoin presque vital). Et dans ce cas, pourquoi ne pas participer à des projet libres, qui profitent à tout le monde ? ». « La participation passe par l’envie d’apporter une amélioration, d’abord pour moi même (c’est presque de l’égoïsme !) ou de créer une fonctionnalité, de refaire un graphisme… le tout sans contrainte. Le vieil adage du libre, ‘ça sortira quand ce sera prêt’, en est bien la preuve. Pour ma part, le but n’est donc autre que l’autosatisfaction du travail accompli. Améliorer l’expérience des joueurs : non. Améliorer l’expérience des joueurs-programmeurs : oui ! Les jeux libres développés dans la communauté ne suivent en général pas de plan (roadmap) précis, ni de cahier des charges. Les fonctionnalités évoluent au gré des envies et des expériences des programmeurs-joueurs », ajoute-t-il.

Certains ne cachent toutefois pas leurs ambitions. Les développeurs de « TA Spring » assurent ainsi que l’ambition du projet est « de devenir le meilleur jeu de stratégie temps réel de tous les temps – sans plaisanter ». De même, « bien que la qualité du gameplay ait été la motivation principale, la qualité graphique et artistique du jeu lui permet d’être concurrent de jeux commerciaux », estiment les développeurs de Nexuiz. Mais quand on l’interroge, Lee Vermeulen, initiateur du projet, résume : « le but était avant tout de faire un jeu marrant ». « Je voulais un jeu facile à développer, facile à jouer et qu’il serait facile de se procurer. Je ne voulais pas faire le nouvel Half Life, mais juste un jeu amusant. Je trouvais que des jeux comme Nexuiz, des jeux d’arcade, sont ignorés par l’industrie, qui préfère se consacrer à des jeux plus réalistes et plus lents », explique-t-il.

Ce point constitue la deuxième question qu’on est en droit de se poser : un jeu libre peut-il concurrencer des jeux commerciaux ?

« Oui et non », estime Frédéric Rodrigo, expliquant : « Autant je n’en doute pas sur le côté technique. Autant il est difficile de trouver de vrais graphistes. Il y a beaucoup de jeux libres dotés d’un très bon ‘gameplay’, par contre rares sont ceux qui sont aboutis sur le plan graphique. Quant à la musique et au son, il me semble que c’est un peu plus facile, et ce justement grâce au libre qui permet de réutiliser des parties d’autres jeux. A mon humble avis, la qualité n’est pas réellement le point qui rebute actuellement les joueurs, c’est plutôt la taille des jeux commerciaux, qui se caractérisent par une débauche de graphisme et de scénarios. Les jeux libres sont bien souvent ‘petits’ et ont une génération de retard ».

Nexuiz
Nexuiz

L’avis est pleinement partagé par Lee Vermeulen : « Des jeux libres ne pourront jamais concurrencer des jeux commerciaux en termes de design graphique et de contenu. Des développeurs amateurs ne seront jamais capables de faire un jeu comme Half Life 2. Ils seront seulement capables de faire des jeux simples et plus petits. Mais ces jeux peuvent néanmoins être très amusants, beaucoup plus que certains jeux commerciaux, gros et coûteux ».

C’est également la conclusion à laquelle aboutit Jem Matzan, auteur d’une critique sans concession de Nexuiz, publiée sur NewsForge. « Jouer à Nexuiz procure une expérience similaire à Quake 3 en termes de gameplay, de graphisme et de son. Pour autant, Nexuiz peut-il rivaliser avec Unreal Tournament 2004, Doom 3 ou tout autre jeu de shoot moderne ? Certainement pas. Le jeu n’a rien de nouveau et son design, son gameplay et son univers sonore évoquent des jeux qui étaient sympas il y a cinq ans et ont depuis perdu leur intérêt », précise-t-il. « Je ne pense pas que l’on verra un jour un jeu libre capable de véritablement rivaliser avec un jeu commercial. Toutefois, la plupart des jeux libres méritent qu’on y joue », reconnaît-il.

Finalement, le jeu libre paraît donc se placer aux antipodes des critères et des contraintes qui caractérisent le marché du jeu vidéo. Ici, le marketing et les lancements en fanfare de titres phares basés sur des licences issues du monde du sport ou du cinéma, sont remplacés par le plaisir, l’envie de partager ou l’amusement. Avec au passage l’intérêt pour des choses simples, qu’il s’agisse de jeux anciens abandonnés par les gros éditeurs ou de pistes nouvelles dont on sait qu’elles ne seront pas explorées par eux. « Le libre est un moyen génial pour donner naissance à des jeux nouveaux et innovants. Les grandes entreprises ne font rien au hasard et ne prennent pas de risque. C’est à la communauté OpenSource de créer de nouveaux types de jeux fun », conclut Lee Vermeulen.

Les deux mondes

Cette dualité entre jeux commerciaux et libres a fait l’objet de multiples analyses. En 1999, un essai de Shawn Hargreaves, alors développeur de jeux commerciaux pour consoles et de logiciels libres à titre de passe-temps, explore les différences entre ces deux mondes, ainsi qu’entre le développement d’un jeu par opposition à celui d’un autre type de logiciel. Il explique notamment que le jeu vidéo se prête mal au modèle de services (payants) qui ont fait le succès du logiciel libre, notamment Linux, mais souligne aussi le fait qu’un bon jeu ne se résume pas à du code, mais nécessite un talent artistique, dont l’exploitation est difficile à concilier avec un modèle libre. « Les jeux ne sont pas programmés, ils sont dessinés », avance-t-il. Et d’ajouter : « Il est intéressant de constater que personne ne semble avoir réalisé combien les artistes et les designers sont devenus importants. Je pense que la plupart des artistes du jeu vidéo sont sous-payés, tandis que la plupart des programmeurs sont surpayés. De la même façon, il est probable que la plupart des projets OpenSource vont sous-estimer l’importance d’intégrer de bons artistes. D’une part parce que il n’y en a pas beaucoup dans le milieu du hacking et que tout le monde s’est habitué à faire sans, d’autre part car beaucoup de programmeurs n’attachent pas d’importance à l’apparence, jugée superficielle, et tirent leur fierté de leur capacité à développer des choses puissantes avec des informations purement textuelles ».

Suggérant que les entreprises commerciales auraient intérêt « à libérer le code source de leurs moteurs de jeu, afin de laisser d’autres personnes les améliorer à leur place », il entrevoyait néanmoins de multiples pistes pour développer des jeux libres de qualité. « Il faut capitaliser sur les forces du logiciel libre en général. Unix est bâti sur des protocoles standards, une infrastructure solide et de nombreux petits morceaux qui se combinent pour donner un tout qui fonctionne. L’expérience montre que les développeurs sont bons pour construire ce genre de choses. De son côté, l’industrie du jeu est notoirement mauvaise pour créer des infrastructures et du code modulaire réutilisable ».

Quelques années plus tard, en 2003, Solveig Singleton, avocate et analyste au Competitive Enterprise Institute, faisait référence au texte de Hargreaves, soulignant son caractère actuel et démontrant que ses conseils n’avaient pas été entendus. « D’une façon générale, les jeux vidéo ne sont pas des ‘success stories’ pour la communauté OpenSource. Indrema, l’entreprise fondée il y a quelques années par Nintendo et Sega pour servir de plate-forme de développement de jeu OpenSource, s’est tranquillement arrêtée. On trouve de nombreux outils libres créés par des entreprises comme Loki, qui vient de faire faillite et n’a jamais réussi à convaincre les éditeurs à s’essayer aux jeux libres. Sun a également créé un groupe dédié au jeu pour inciter les développeurs à utiliser Java, mais n’envisage pas pour autant de faire des jeux libres. Pour l’essentiel, joueurs et développeurs s’accordent à dire que les jeux en OpenSource sont à la traîne derrière les jeux commerciaux, en termes d’originalité, de sophistication ou d’un point de vue artistique », résume-t-elle.

La situation d’aujourd’hui est donc paradoxale. D’un côté on sent un réel engouement pour une multitude de jeux libres. Parmi eux figurent quelques « stars », qui pourraient prétendre à devenir de véritables succès mondiaux mais qui mettront du temps à y parvenir, faute de résoudre l’équation économique qu’ils sous-tendent. « Les donations ne couvrent qu’une faible part des coûts de développement de Nexuiz. Il faut qu’on trouve une solution pour ces coûts, notamment ceux liés aux serveurs », rappelle Lee Vermeulen. De l’autre, l’industrie du jeu s’est construite sur des modèles radicalement différents – et probablement peu conciliables – avec l’OpenSource, et semble peu encline à s’y intéresser. Kevin Burfitt, développeur de jeux chez Atari, reconnaît sur son blog avoir déjà utilisé des briques OpenSource dans des jeux commerciaux (en les créditant comme il se doit). Mais, rappelant que « la programmation, même si elle représente un coût élevé, n’est assurément pas la partie la plus coûteuse de la création d’un jeu », il conclut que « contrairement à ce que croient les défenseurs du libre, les économies réalisables en utilisant des morceaux de code OpenSource sont négligeables ». Comme le note PC INpact, John Carmack, cofondateur de ID Software et l’un des plus fameux développeurs de jeux vidéo, a annoncé début août que le moteur de Quake III sera bientôt rendu disponible sous licence libre GPL. Regrettant que les énormes budgets consacrés aux jeux commerciaux « empêchent de prendre des risques », Carmack espère ainsi favoriser « la créativité dans le monde du développement » et voir des entreprises commerciales créer des jeux sur la base de codes sources libres.

Pour l’heure, les deux mondes que représentent les jeux libres et commerciaux semblent demeurer disjoints – et même, dans une large mesure, souhaiter continuer de s’ignorer.

(Quelques ressources complémentaires : JeuxLibres.net, qui recense les jeux libres, principalement disponibles sous Linux et la rubrique consacrée au jeu vidéo de Arkius, qui traite régulièrement des jeux OpenSource. A noter également que la dernière version de FreeDuc, destinée à promouvoir l’utilisation de logiciels libres dans l’éducation, est consacrée aux jeux vidéo)

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5 commentaires

  1. urban terror est actuellement inutilisable sans quake3.

    Si le code est désormais libre, ce n’est pas le cas du jeu.

    Mais peut être que cela favorisera une version standalone de UT.

  2. La mode est également aux jeux gratuit massivement multijoueur. Quand on voit le succès que remportent de simples jeux PHP comme OGame, on comprend l’intérêt que pourrait susciter des jeux plus proches de hits comme WoW. Bien entendu le problème à ce niveau reste l’entretien des serveurs qui est très onéreux… Peut être que la pub peut être une alternative pour palier à ces coûts ?

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