Jeux en ligne : abonnement aux Etats-Unis, micropaiement en Asie

Les plus importants jeux massivement multijoueurs en provenance d’Amérique du Nord, comme World of Warcraft, fonctionnent à l’abonnement mensuel. Mais le boom asiatique du marché du jeu s’appuie désormais sur un modèle économique bien différent et plus lucratif : les nouveaux succès sont gratuits, mais la progression dans le jeu se fonde sur le micropaiement pour fabriquer sur mesure son avatar où lui permettre d’acquérir de nouveaux talents ou objets. Le fonctionnement en réseau est la clé de ces jeux qui n’hésitent pas à expulser les joueurs qui ne dépensent pas assez pour améliorer leurs personnages, affirme Kathleen Craig pour Wired.

La personnalisation et la socialisation touchent tous les jeux, même les petits jeux en flash souligne l’auteur, et les pages de profils customisées s’échangent comme autant de trophées. Il faut dire qu’« un jeu gratuit abaisse la barrière d’entrée et permet de connecter le plus d’amis de joueurs possibles. C’est facile de dépenser plus de 10 dollars par mois avec des achats d’impulsions qui ne dépassent pas 1,5 dollars. En plus, nous voulons tous jouer ce à quoi nos amis jouent ».

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5 commentaires

  1. Bonjour,

    Ces jeux commencent à être adaptés pour l’occident. Un des premiers est Pangya, jeu de golf qui a d’abord cartonné en Corée et au Japon. Il est devenu Albatross18 (www.albatross18.com) pour nous…

    Par ailleurs, je n’arrive pas à trouver trace, dans l’article de Wired, des jeux qui « n’hésitent pas à expulser les joueurs qui ne dépensent pas assez pour améliorer leurs personnages ». Ca me semble antinomique avec l’esprit de ces jeux. Même si on ne paie pas dans un premier temps, on est inciter « naturellement » à le faire au bout de quelques dizaines d’heures de jeu. Et un des plaisir de payer est de se trouver d’un coup plus avantagé que tous ceux qui ne le font pas…

  2. Bonjour,

    Comme Erwan l’a annoncé, ces jeux sont adaptés pour l’occident, je peux citer les cas de KalOnline et de SilkRoad Online (dont je suis un adèpte), ces jeux ne sont pour le moment pas totalement au point du point de vue de la connexion, en effet, gratuit attire du monde, et des serveurs localisé en Corée du Sud ne garantissent pas une latence faible 🙂

  3. Bonjour,

    En fait l’article n’est pas très explicite sur le système de paiement.

    Clairement nous avons d’un côté un système « basique » d’abonnement mensuel et de l’autre un accès « totalement » gratuit au jeu mais dont certains éléments sont payants. C’est là ou le bas blesse, quel sont ces éléments payant ? De l’équipement ( armures, objets magique, armes etc. )? Une maison ? Un moyen de locomotion dans le jeu ? Bref tous les éléments qui font d’un MMORPG un jeu. Car si les éléments payant sont des objets d’équipement nous ne sommes plus dans ce que j’appel un MMORPG.

    Tout est une question de référentiel et celui du MMORPG est somme toute assez simple, c’est le rêve, pas le rêve américain, votre rêve.

    Gloire, magie, bataille épique, beauté, rôle-play, esprit de fraternité, victoire et bien sur reconnaissance. Toutes ses actions ne résulte que de votre maîtrise du jeu (et de votre caractère…) et en aucune sorte de votre pouvoir d’achat, c’est une barrière énorme. A pouvoir d’achat égal vous avez accès au même mondes et vos chances sont identiques. Seul vos aptitudes feront la différence et non votre portefeuille.

    Certaines personnes mal intentionnées diront que depuis la naissance des MMORPG des personnages et de l’équipement sont en vente dans le monde réel et ce aux enchère sur des site comme E Bay ou Amazone. Bien sur, mais cela ne représente en rien une majorité, et avoir un personnage au level maximal comme cela du jour au lendemain ne vous amène en rien sa maîtrise car c’est là où la vraie valeur réside.

    Voir un schéma de raisonnement, excusez-moi, un business model aussi « cassant » dans le monde du MMORPG me laisse assez perplexe pour l’Europe de ses 2,3 prochaines années J

    Mettons de côté l’aspect socio culturel (parce que là je suis parti pour une thèse) et restons sur un plan strictement technique, la réponse se tiens en évidence devant moi, nous ne sommes pas prêts à cela en Europe. Le ticket d’entrée est beaucoup trop important aujourd’hui, ce que j’entend par ticket d’entré est le prix du jeu. Nous ne sommes pas en mesure d’avoir la logistique technique nécessaire à la gratuité d’un BlockBusters, les serveurs seront perpétuellement down ou bien des filles d’attente monstrueuse verront le jour et le niveau de jeu sera affreusement bas ( je suis médisant je sais. Nous ne sommes pas actuellement capables (vouloir ?) risquer de faire face à ça.

    Mais bien évidement à cela rien de définitif, nous arriverons sûrement à un « subtil » mélange de ses différentes techniques pour extorquer au joueur, soyons honnête, au consommateur beaucoup plus d’argent. C’est comme dirons-nous, l’avenir…

  4. Erwan souligne que l’info comme quoi ces jeux qui “n’hésitent pas à expulser les joueurs qui ne dépensent pas assez pour améliorer leurs personnages” n’est pas certaine, et précise qu’une telle logique lui semble « antinomique avec l’esprit de ces jeux ».

    Pour ma part, hélas, je ne peux pas dire que la logique qui soutendrait une telle stratégie me surprenne plus que ça. En fait, je prenais l’info très sérieusement et je venais poster ici précisément dans l’intention d’y réagir, avant de trouver ces quelques commentaires déjà en ligne.

    J’ai eu un moment l’espoir que ce genre de jeu, le MMORPG, se démocratise véritablement …avant que l’on ne m’explique que les financements en jeu représentaient des sommes allant généralement du double au décuple du financement d’un film blockbuster américain, que les moyens logistiques pour le produire étaient assez démentiels, et que la moindre erreur de marketing était donc un coup dur sinon fatal à la boîte de production du jeu en question… Comment dans ces conditions imaginer des productions « alternatives », vraiment nouvelles, par exemple des jeux dont la baston (à coup d’épées ou d’éclairs « magiques ») ne soit pas le nerf central, dont l’intérêt serait plus éducatif ?

    Je vais être dur à mon tour avec le monde des MMORPG mais cette industrie fait son beurre d’une activité qui, tout en testant de façon extrêmement populaire des technologies et programmes nouveaux (chouette pub, en passant !), compte *énormément* sur l’effet d’accroche : autrement dit, c’est une industrie qui joue sur l’adiction du joueur. …Comme l’industrie du tabac, suis-je tenté de dire, de façon un peu provocatrice. Et pour aller encore un peu plus loin je soulignerais volontiers que c’est cette même logique qui sous-tend le système économique actuel : l’offre et la demande ne se suffisent plus à elles-mêmes, dit-on, mais il faut stimuler la demande « à la demande de l’offre ». Il n’est pas faux de dire que l’on vit dans une société de consommation, et que ce qui compte ce n’est pas « ce que » le consommateur consomme, mais le simple fait qu’il consomme, et qu’il continue, de plus en plus !

    L’industrie du jeu, pour survivre dans ce système n’a d’autre choix que de s’y soumettre, et si l’on constate qu’il est plus facile de vendre « à l’impulsion » qu’à l’abonnement, c’est sûr que ça va aller dans ce sens là. Et si certains groupes décident de ne pas cacher que leurs jeux ne sont vraiment qu’une excuse pour se faire du fric et que les joueurs – les acheteurs – ne sont pas assez « productifs » en termes d’investissements, pourquoi en effet ne pas les expulser du jeu – et de la bande passante qu’ils occupent – tout comme on n’hésite pas dans certains cafés à virer le client qui ne consomme plus et squatte une table que d’autres clients pourraient occuper de façon plus lucrative…?

    Enfin, pour rebondir sur ce que dit Blackrain, l’industrie du jeu ne vent pas du rêve : elle vole et formate l’imaginaire, en se subtituant au rêve nécessaire à la vie. Mais là où le rêve est libre, infini, et créateur, ici il est contenu dans un système ordonné et fini (n’en déplaise aux joueurs extasiés devant « la taille de ce royaume »…!), avec sa propre logique (essentiellement concurentielle, et où le « meurtre » est un acte totalement banalisé, puisqu’il est en fait absolument crucial – c’est la pseudo « mortalité » du personnage qui fait le jeu, une mortalité également dédramatisée), et toute créativité est déjà bridée par le fait même qu’elle ne peut pas dépasser le cadre du jeu-même, ou de son support… La magie, l’épique, que les gens voudraient trouver dans leurs vies, sont exploités et détournés quasiment à la façon dont les sectes se nourrissent des besoins spirituels des individus, mais sans embrigader de façon aussi explicite et contraignante : c’est encore une fois l’adiction qui est stimulée.

    Donner un peu à voir pour donner envie, puis faire payer pour en voir plus, et « faire comme les autres »… Rien d’étonnant.

    Et si l’info incertaine qui m’a tant choquée (selon laquelle d’aucuns seraient explusés de jeux dans lesquels ils ne « consommeraient » pas assez) s’avérait vraie, on aurait là une belle image d’épinal : en fait de rêve, d’utopie, ces jeux qui se veulent des constructions crédibles et immersives de mondes *plus attrayants que notre « misérable quotidien » mortellement routinier* ne faisant rien d’autre que vendre une société de compétition utlime, où celui qui ne joue pas le jeu comme on l’entend est simplement expulsé du système, laissé livré à sa solitude et à son adiction…

    Un avant-goût de demain ?

    Contrairement à ce que tout ce que je viens de marteler pourrait le laisser croire, je trouve le MMORPG très intéressant et porteur d’espoir, mais je suis par trop conscient des dérives en cours et possibles pour ne pas affirmer qu’il faudrait sans doute réfléchir ensemble à une certaine forme de régulation, à une certaine éthique de cette industrie.

    Ouvert aux suggestions et au débat.

    Finn

    finn@no-log.org

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