Culture d’univers : Derrière le virtuel…

culturedunivers.jpgOn les appelle encore des jeux, mais ces univers persistants où le temps se mesure en mois, où l’on se fixe des buts derrière lesquels s’engage une partie de son image et de son statut social, sont-ils encore des jeux ? A l’occasion de la parution de Culture d’univers publié par FYP édition (Amazon, Fnac), un ouvrage collectif coordonné par Frank Beau et fruit de la collaboration entre la Fing et le GET/Télécom Paris, nous vous proposons pendant plusieurs semaines une immersion dans ces nouveaux mondes, afin de vous aider à mieux comprendre cette nouvelle culture et vous plonger au coeur du jeu, des joueurs et de ces objets culturels complexes qu’il nous reste à comprendre.

Pour vous offrir un aperçu des questions que pose cet ouvrage, il nous a semblé opportun d’en reprendre la réflexion introductive sur le sens que nous donnons au terme « virtuel ». Quelles cultures d’univers se profilent derrière ce terme ? Qu’est-ce que le terme « virtuel », sous lesquels nous les désignons souvent, dit de notre conception de ces univers synthétiques ?

Extraits.

« L’histoire des mondes virtuels montre que leur évolution est liée aux dispositifs qui existent entre l’Univers de référence à cultiver, et les règles d’interactions proposées. Mais ces dispositifs ne sont pas visibles de l’extérieur de leur pratique. Ce qu’ils véhiculent en attendant, c’est l’idée de la simulation, la notion d’image de synthèse, le fait de jouer un rôle dans un environnement technologique. On se balade dans des environnements 3D ; il y a des créatures appelées intelligences artificielles, des milieux naturels, urbains, des véhicules, une certaine modélisation de choses vivantes. Et tout cela suffit à dire : « nous sommes dans le virtuel ». Or ce concept de « virtuel » paralyse pourtant la distanciation devenue nécessaire si l’on veut comprendre la nature de ces nouveaux médias. Il empêche de penser que ces environnements sont d’abord des machines à s’exprimer, à communiquer, à jouer, à vivre ou faire vivre des histoires. Si bien que l’on perd de vue au passage que par exemple, la littérature elle aussi est virtuelle. Le roman fixe le corps dans l’espace autant que l’ordinateur ou le film. On notera alors une différence avec les médias traditionnels : l’interactivité. Le pratiquant d’univers synthétique pianote sur sa machine, il interagit. Mais là encore est-ce nouveau ? Dit-on d’un pianiste qu’il est dans son monde virtuel parce qu’il interagit avec son piano ? On répondra que le piano est un instrument et que l’instrumentiste est un artiste. […]

Quel que soit le bout par lequel on prendra ces usages, il y a incontestablement quelque chose de nouveau, qui empêche de classer ces environnements dans les catégories habituelles des médias, des arts, de la culture ou des jeux. C’est pourquoi les mondes virtuels inquiètent, rendent perplexes ou indifférents, ou suscitent aussi de vertigineuses promesses et fantasmes. Car voilà qu’ils font dire à présent : « Nous produisons une économie à part entière, ce n’est plus du jeu ». « Ce monde est mon pays, c’est ici que j’habite ». Ou encore : « Cet avatar exprime quelque chose de moi que je ne peux exprimer autrement ».

Les mystères du virtuel : l’intangible, le comme si, l’impossible, le sans risque
Signifiant littéralement « potentiel », et s’opposant notamment à « actuel », le mot virtuel est devenu à l’heure de la société numérique, synonyme d’artifice, de faux, de simulation, de quelque chose qui s’oppose au « réel ». Les mondes virtuels amènent, tant que cette inconnue demeure, à réinterroger plus que tout autre usage de la société, des questions pour le moins métaphysiques. Trois faisceaux de projection souterrains travaillent cette question du virtuel à l’âge numérique.

Le virtuel c’est l’inconnu, l’invisible, l’intangible. Combien sont les domaines bien réels, ceux par exemple du transport, de la ville, de l’entreprise, où l’internet est encore perçu comme quelque chose d’intangible, de diffus, de difficile à intégrer mentalement. Avant que les transformations issues de la société de l’information aient des conséquences tangibles, on peine souvent à les comprendre. […] Or, l’écosystème terrestre est invisible à l’oeil nu, est-il pour autant virtuel ? Le vent est invisible, est-il pour autant virtuel ? On nomme ainsi virtuel, tout ce qui ne semble pas en rapport avec une modification concrète et directement visible de la matière, du monde physique. On dit des rencontres sur l’internet qu’elles sont virtuelles. On ne dit pas de personnes qui se parlent au téléphone qu’elles sont dans le virtuel.

Le simulacre, la puissance, l’impossible. L’autre connotation du virtuel renvoie à tout ce qui consiste à simuler quelque chose. Ce qui permet de dire qu’une expérience, qu’un usage technologique est virtuel, c’est que l’on se branche sur quelque chose qui est en puissance, souvent inconnu, que l’on va explorer d’une certaine façon pour faire une expérimentation du « comme si ». Mais il y a aussi l’idée d’abondance, de puissance, de possible derrière cela. Ces mondes disent qu’« il y a beaucoup de gens à rencontrer, beaucoup de choses à faire que l’on ne peut pas faire dans la réalité, beaucoup de choses à voir ». Le virtuel dans ce cas est indissociable de l’idée des possibles et des potentialités, d’une expérience plus vaste de l’expérience mentale.

Le risque, la distance, les images. On entend souvent dire que « le virtuel c’est faire des expériences sans prendre de risque ». Pourtant, il ne viendrait pas à l’idée de dire que « la différence entre aller voir un film d’accident d’avion et être dans un accident d’avion c’est qu’avec un film on ne prend pas le risque de l’accident ». […] Que veut dire mourir sans risque ? Ou bien se faire arracher un bras sans risque ? Le bon sens ne peut que nous incliner de répondre : ou le bras est arraché, ou il ne l’est pas. En revanche, se battre, affronter l’autre ou se tromper sans risque signifie bien quelque chose dans nos sociétés. On en déduira que s’il n’y avait pas de l’engagement dans ces nouveaux usages, il n’y aurait pas toutes ces hésitations et ces questions à propos du virtuel. C’est la nature de cet engagement qui demeure insaisissable.

De nouvelles cultures tout simplement. Aussi, avant d’être virtuels, ces environnements sont d’abord de nouveaux médias, de nouvelles cultures. […] Il sera aussi difficile pour un néophyte d’appréhender un film de Straub qu’un jeu comme Ultima online, de plonger dans l’Ulysse de Joyce que dans Anarchy online. Mais en attendant, on comprend que les objets dont il est question ne sont pas des livres, des fictions cinématographiques ni même de simples jeux. Ils sont quelque chose d’autre. Aussi, à ce jour, on nomme « virtuel » ce que l’on ne comprend pas, plutôt que ce qui n’a pas de réalité. Ou encore ce qui ne semble ni tout à fait un jeu, ni tout à fait la réalité au sens où nous la semblons la comprendre. Et c’est dans cet intertice encore trouble que s’expriment simplement de nouvelles cultures, sans doute propres à une partie du monde qui mute. »

Frank Beau

Frank Beau, chercheur et journaliste indépendant a plusieurs fois collaboré à Internet Actu. Il a coordonné et dirigé Culture d’Univers.

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2 commentaires

  1. Bonjour
    Bravo pour le fait de prendre le virtuel au sérieux. Je dois vous dire que c’est ce que je fais depuis 1994 (cf article « le temps des réalités virtuelles série d’article en 96 conception des espaces virtuels d’activité 97 céationd e la société destinée à créér de nombreuses applications du concept d’Espaces virtuels d’activités.

    Sur le fond c’est toute une anthropologie traitant notamment de la réalité qui m’a apporté les éclairages. dans toutes les analyses que je vois il manque quelquechose.
    – La racine indoeuropéeenne WIR (Gransaignes d’hauterives 1948 Larousse) extrèmement riche, je l’ai développé dans mes articles.
    – Le rapport virtuel et virtualités humaines. et de là les vertus du virtuel
    – le virtuel est actualisation de virtualités et en même temps potentialisation de virtualités. cela réunit les deux types de définitions que l’on trouve
    – les virtualités humaines sont au fond des Sens (humains) et « en réalité » les réalités virtuelles que sont toutes nos réalités.

    Ce qui se passe ce n’est pas un autre type de réalités virtuelles (malgré le support comme d’autres en d’autres temps) mais la révélation que toutes nos réalités sont virtuelles au Sens ci-dessus.
    Internet est un laboratoire de révélation et de réalisations, d’apprentissage des conséquences pratiques (et philosophique au moins) de cette révélation là.

    Les espaces virtuels d’activités collective y contribueront par la nouveauté encore impensée de ce qui se fera.

    En période de profonde mutation où nos modèles de pensée et d’observation sont remis en question, l’observation est le dernier moyen pour saisir ce qui se passe.

    A votre disposition pour poursuivre si vous voulez.
    voir : http://journal.coherences.com/rubrique36.html et bien d’autres choses autour..

  2. Article très intéressant, mais qu’en est-il de la démarche d' »écriture » de ces univers ?

    En effet, comme tout instrument de culture, les « univers virtuels » sont tout d’abord un message, et qui dit message dit emmeteur. Pour mieux comprendre le message délivré, il serait intéressant de connaitre mieux l’émetteir de ce message et les raisons qui l’ont poussé à passer son message (intentionnel ou non) par le biais de ce média plutôt qu’un autre.
    Les univers virtuels doivent aussi leur séduction à leur impression d’illimité (là où on voit le nombre de pages restantes dans un livre diminué, on ne connait pas la fin (tant est qu’elle existe) d’un univers virtuel). Les potentialités pour un auteur (au sens large du terme) sont donc bien plus étendues que dans d’autres médias plus classiques, puisqu’il s’agit ici de raconter un univers dans son ensemble, et non une histoire isolée à l’intérieur d’un univers qui peut parfois paraître flou (en dehors du spectre de l’histoire raccontée) dans d’autres types de média.
    Ceci peut être une explication de la démarche du « créateur d’univers » (on frôle le blasphème), tout comme la présence d’éléments extérieurs au storytelling (éléments de jouabilité, de sociabilité) mais sans doute insuffisante pour comprendre la démarche de celui qui choisit la création d’un univers virtuel comme moyen d’expression.

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