Demain les mondes virtuels (6/11) : Repenser la fabrication des personnages et des univers

morrowindscreenshot.jpgLa création d’éléments de décors et de nouveaux type d’avatars ne peut rester l’apanage des professionnels : le processus classique de fabrication d’objets est trop lent pour ces mondes en perpétuelle expansion. Par exemple, un jeu comme Morrowind, entièrement créé à la main, a exigé pas moins de trois ans de travail.

Les systèmes de Second Life permettent assez facilement à tout un chacun de créer objets et personnages. Cependant, le graphisme reste simple et assez convenu. Comment créer des jungles extraterrestres, des temples dédiés à des dieux inconnus, des créatures inimaginables ? C’est une question que les développeurs de jeu se posent constamment, et Will Wright le créateur de Sim City puis des Sims a peut-être trouvé une reponse en favorisant le « contenu procédural« , une des clés de son futur jeu, Spore : c’est au cours du jeu lui même qu’on crée. Dans le cas de Spore, on génère soit-même de nouveaux type de créatures avec lesquelles jouer (voir la vidéo de démonstration de l’univers de jeu, dont existe une version longue, durant 35 minutes).

Wright n’est pas l’inventeur de ce type de contenu. Le génial Steve Grand, avait, des les années 90 favorisé la création de personnages, les Norns, en recourant aux algorithmes génétiques et à la vie artificielle : il était possible de croiser les « Norns » pour obtenir diverses variations de l’espèce. Pour les plus aventureux, il existait un langage de script pour bidouiller l’organisme des créatures de manière moins aléatoire – et plus radicale. De son côté Karl Sims organisait à l’époque des compétitions entre créatures numériques, afin de sélectionner la plus adaptée à son environnement (voir la vidéo).

fractaltree.jpgIl n’y a aucune raison que cette logique de l’algorithme génétique ne s’applique qu’à des personnages, et non a des plantes ou des bâtiments. Il existe des techniques pour produire les végétations les plus folles, et l’adaptation à l’architecture ne devrait pas créer de problèmes majeurs. En utilisant les algorithmes issus des fractals, de la génétique, il devrait être facile de créer un environnement original sans compétences graphiques particulières.

Enfin, notons que ces techniques algorithmiques peuvent aussi très bien s’appliquer à la création de bandes son

projects_videogame.jpgAu Massachusetts Institute of Technology, on essaie d’employer les techniques d’intelligence artificielle pour créer algorithmiquement des décors de jeux vidéos. Les chercheurs utilisent pour cela le réseau sémantique créé par le MIT, Conceptnet. Leur système est capable de prendre une phrase en langage naturel (« Je veux une table avec un vase dessus ») pour générer automatiquement le graphisme demandé dans un univers 3D. Cela devrait permettre de créer beaucoup plus rapidement des univers virtuels ou des jeux vidéos 3D, et même permettre de donner à ces mondes virtuels une taille infinie.

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6 commentaires

  1. Article vraiment passionnant et dont l’illustration se retrouve souvent dans Second Life où les objets peuvent être créés, déplacés, déformés ou liés à la volée par des scripts très simples basés sur des algorithmes.

    On peut tout à fait imaginer des environnements de grande taille sur des villes entières.

    Concernant des tentatives proches de la vie artificielle en 3D, des écosystemes expérimentaux existent déjà dans SL comme celui de l’ecosystem working group :

    http://www.slmaster.com/2007/04/13/experimentation-decosysteme-dans-second-life/
    http://www.slecosystem.com/wiki/index.php?title=Main_Page

    Les fractales voici un modeste exemple d’hybride « arbre fractal / outils contributif » développés par un amateur à l’aide du langage linden script.

    http://sldirect.blogspot.com/2007/08/lectures-dt-arbre-fractal.html.
    Ici une graine génère à chaque fois un arbre différent. Chaque arbre pourrait générer au hasard des oiseaux, des feuilles, etc. Chaque objet peut être généré avec des attributs de taille, de masse, de mouvement, etc.

    En combinant des objets « générateurs » scriptés dans le monde virtuel, des requêtes sur des bases de données et des bibliothèques, et en introduisant du hasard, il est possible dans cet environnement de générer à la volée des modélisations répondant à des règles algorithmiques. Les scuptures vivantes que l’on trouve dans SL sont parfois créées de cette manière.

    Hugo

  2. La page de Gregory Hornby permet de comprendre les types de représentations. Le jeu Spore utilise ce qu’il appelle une représentation générative explicite. En matière d’évolution de design je vous recommande la thèse de ce monsieur, dans laquelle il utilise des représentations génératives implicites, qui sont plus difficiles à maitriser mais qui dont le fonctionnement se rapproche beaucoup plus des mécanismes mis en jeu par l’encodage de l’ADN humain.

    Par ailleurs je ne vois pas bien le lien entre la génération d’univers et les « algorithmes issus des fractals », mais je serais intéressé par en savoir plus.

  3. Merci à tous pour ces intéressants liens dans lesquels je ne manquerai pas me plonger!
    Pour les fractals, je pense effectivement au « chaines de Lindenmayer » qui permettent de générer automatiquement les végétations les plus bizarres et même certaines formes animales de type crustacés ou coquillages. « Lparser » de Laurence J.Lapre,(voir lien dans l’article) permettait notamment de créer de telles formes par mutation: on prenait un fichier exemple et on faisait muter aléatoirement le code jusqu’à obtenir une forme intéressante: c’était une combinaison de fractals et d’algorithmes génétiques.

  4. Je vois. Je dirais que les résultats des algorithmes dont nous parlons exhibent la propriété de « fractalité », c’est-à-dire une invariance d’échelle. Les algorithmes eux-mêmes sont basés sur la répétition de certaines règles procédurales. Dans le cas des chaines de Lindenmayer il s’agit même d’une grammaire qui est itérée : elle appliquée récursivement au résultat obtenu à la précédente itération, en commençant par une « graine » et jusqu’à l’atteinte d’un critère de terminaison.

    Et effectivement l’introduction d’une composante aléatoire dans cette grammaire permet à partir d’un même algorithme d’obtenir des structure ressemblantes mais différentes. Il est ensuite possible de faire évoluer cette encodage par algorithmes génétiques ou plutôt programmation génétique.

    Un des précurseurs français dans ce domaine de l’ontogénèse est Frédéric Gruau qui dans sa thèse soutenue en 1994 fait évoluer des grammaires qui permettent de construire des réseaux de neurones.

  5. putin tu la trouver ou le truc ou on construi les monde si t’a u se message envoie le moi a cette adress

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