La réalité alternative au service de la musique

Un récent article de Wired fait le bilan d’une expérience de plusieurs mois : la mise en route d’un jeu à réalité alternative en association avec l’album du groupe Nine Inch Nails, Year Zero (Wikipédia).

Les jeux à réalité alternative ? Mais de quoi s’agit-il ?

Le magazine Reason a surnommé ces jeux « la forme de fiction la plus immersive depuis la religion ». Ils ne sont pas une nouveauté. Ils ont commencé leur existence au début des années 2000. Le plus connu d’entre eux, The Beast, avait été lancé comme compagnon du film de Stephen Spielberg, Intelligence Artificielle. Leur principale caractéristique est qu’au lieu de permettre au joueur de s’échapper de sa vie quotidienne en créant de toutes pièces un univers indépendant, le jeu à réalité alternative propose au contraire d’envahir le quotidien du joueur en lui transmettant via divers canaux (web, mails, téléphone, etc.) des informations fictives révélant l’existence d’un monde parallèle, mais très proche du nôtre. A charge pour le joueur d’accumuler une multitude d’indices à sa disposition pour acquérir une vue d’ensemble de l’univers dans lequel il se trouve engagé. Bien entendu, cette tâche nécessite le plus souvent de rencontrer et discuter avec les autres participants.

Exemple de site dWired mentionne ainsi quelques-unes des méthodes par lesquelles le jeu Year Zero s’est répandu : le groupe a par exemple intégré dans les tee-shirts de sa tournée des messages codés, qui une fois (aisément) décryptés donnaient accès à des sites web au contenu étrange, comme celui qui dénonçait l’usage du « Parepin », une drogue soi-disant utilisée par le gouvernement américain pour endormir les citoyens à leur insu. Naturellement, cette information n’était pas réelle. Mais c’était le point d’entrée dans « le Jeu ». Des morceaux du groupe, présents sur des clés USB qui auraient été abandonnées dans des hôtels, ou encore téléchargés sur quelques grands sites du net, contenaient des meta-données donnant, là aussi, l’adresse de certains sites. Une situation qui présenta son lot d’absurdités, puisque la puissante RIAA avait menacé de procès les sites web diffusant ces musiques alors que les « fuites » avaient été volontairement organisées par le groupe !

Pour Trent Reznor, le compositeur de Nine Inch Nails, l’usage du jeu à réalité alternative allait bien plus loin qu’une simple promotion marketing pour devenir une nouvelle forme d’expression. Il s’agissait pour lui de donner un contexte à l’album (qui traite d’une Amérique future dominée par l’armée et les fanatiques religieux). En effet :

« Les concept albums des années 60 étaient vendus avec un arsenal de notes et d’images. Les mp3 ne peuvent posséder cela. J’ai donc commencé à réfléchir aux manières de réaliser la couverture d’album la plus élaborée du monde – en utilisant les médias d’aujourd’hui. »

Si les ambitions de Trent Reznor étaient essentiellement artistiques, le « jeu à réalité alternative » reste néanmoins un fabuleux outil marketing. Dans un monde où chacun risque constamment l’overdose d’information, la plupart des messages passent inaperçus ou sont rejetés sans même avoir été lus. « Vous devez établir des filtres dans votre cerveau, sinon vous deviendriez fou «  explique Jordan Weisman, créateur de The Beast et du jeu Year Zero. « C’est pourquoi nous avons choisi une approche « souterraine ». Au lieu de crier votre message, cachez-le (…). J’ai supposé que si les gens découvraient quelque chose, ils le partageraient… Car nous avons tous besoin de parler de quelque chose. »

Cette stratégie rappelle les théories d’Alexander Bard et Jan Soderqvist sur la netocratie, qui partaient du principe que la nouvelle richesse se baserait sur la notion « d’imploitation » (par opposition à l’exploitation), qui consiste à conserver cachées des informations pour ne les partager qu’entre happy few. Comme ils l’expliquent, si un capitaliste découvre une plage paradisiaque inconnue, il va faire construire un hôtel et rendre public sa découverte. Un « netocrate » conservera l’information pour lui et les quelques personnes avec qui il souhaite partager cette connaissance. Autrement dit, la netocratie peut être considérée comme une interprétation sociologique de ce qu’on appelle en technologie un « darknet« , un réseau privé virtuel. Ces jeux, en organisant l’information de manière cryptique et difficilement accessible, permettraient à tout un chacun de devenir membre d’une « netocratie », et d’échapper ainsi à la « société de transparence ». Il s’agirait toutefois de « simulacres de netocraties », de « jouer » au netocrates, car bien entendu les véritables « netocrates » gèrent dans leurs réseau privés des informations autrement plus vitales que des solutions à des énigmes touchant un univers fictif…

La Wikipédia française, dans son article consacré aux « jeux en réalité alternée » note que ce genre de jeux n’a guère rencontré de succès dans nos contrées (citons tout de même In Memoriam, qui reprend un certain nombre d’éléments propres à ces jeux). Peut être parce qu’ils reposent essentiellement sur la théorie du complot, qui est une constante de la culture américaine : Illuminati, assassinat de Kennedy, hommes en noir, CIA, complots satanistes derrière le rock n’roll ou la théorie de l’évolution : on nous cache tout on nous dit rien, mais le gouvernement est au courant.

A noter d’ailleurs que Trent Reznor n’a fait, avec son jeu, que réaliser ce que certains mouvements chrétiens fondamentalistes reprochent depuis des décennies aux chanteurs de rock : il a effectivement truffé ses oeuvres de messages secrets ou « subliminaux » ! Le Web, qui permet la multiplication des cultures alternatives, se prête superbement à un développement de la pensée paranoïaque, que ce soit de manière sérieuse ou ludique. Ces jeux sont une invitation à la multiplication des « tunnels de réalité », pour employer une expression de l’écrivain Robert Anton Wilson, une invitation à laquelle notre esprit universaliste et cartésien risque fort de rester insensible.

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