L’un des grands obstacles à l’autonomie des enfants autistes est leur difficulté à apprendre dans des domaines réclamant une fortes interactions avec les autres. En effet les autistes présentant de grandes difficultés à entretenir des relations interpersonnelles, la meilleure manière de leur apprendre quelque chose ne passe pas par l’enseignement ou la conversation, mais par l’exemple, en faisant expérimenter l’enfant directement en conditions réelles. Mais cette approche est évidemment impossible à adopter pour des pratiques dangereuses comme celle de traverser une rue !
Au laboratoire d’innovation dans les technologies de réhabilitation de l’université de Haïfa, le professeur Josman et son équipe ont donc plongé pendant un mois les petits patients, âgés entre 7 et 12 ans, dans une réalité virtuelle afin de leur permettre de pratiquer et comprendre les différents aspects de la tâche : surveiller la couleur des feux, attendre le bon moment, etc. Au début de l’entrainement, les sujets atteignaient le niveau 2 du « jeu », à la fin, ils maitrisaient le niveau 9, qui mettait en scène des véhicules plus nombreux et rapides.
Restait à connaître le plus important : le savoir acquis en milieu virtuel allait-il se transférer dans la réalité ?
On a pour ce faire placé les enfants en situation en les emmenant dans une rue au trafic régulé pour l’occasion où ils pouvaient vérifier leurs compétences. On put ainsi observer qu’ils avaient effectivement appris à traverser.
La relation très positive entre les autistes et le monde numérique a déjà été notée par de nombreux chercheurs. Diverses applications reposent sur les ordinateurs pour aider les autistes à naviguer dans un univers dominé par les rapports sociaux, comme Kaspar (vidéo). Au MIT, par exemple, une section du groupe de recherche « affective computing » (informatique émotionnelle) se consacre essentiellement à élaborer des outils numériques susceptibles d’aider les autistes. Ce groupe, mené par Rana el Kaliouby et Rosalind Picard, cherche notamment à développer des systèmes de reconnaissance des expressions faciales pour faciliter la compréhension des signaux non verbaux, une opération particulièrement difficile pour un autiste.
Le psychologue Simon Baron Cohen, de l’université de Cambridge, confiait ainsi ses espoirs dans la revue The Edge : « Je prévois que nombre des enfants de cette nouvelle génération d’autistes pourront trouver les moyens de s’épanouir, utilisant leurs compétences dans la technologie numérique pour trouver du travail, des amis et même innover. (…) Reste que ces opportunités concerneront essentiellement les individus atteints d’autisme mais qui possèdent des facultés linguistiques et intellectuelles normales, ce qui est loin de représenter un petit groupe. Pour ceux qui sont plus sévèrement atteints, qui souffrent de retard dans l’acquisition du langage et rencontrent des difficultés d’apprentissage, l’ère numérique pourrait avoir moins à offrir. Mais je suis convaincu que même pour ce sous-groupe, les nouvelles méthodes d’enseignement informatique seront en mesure de percer le mur qui sépare l’autisme de la société ».
0 commentaires
Information hyper intéressante. Je suis totalement convaincu que l’usage du numérique (en l’occurrence, je pense à des CD-Rom de Milan Presse comme toboclic ou mobiclic qui sont à la fois des jeux mais aussi des apports de connaissance sur des sujets bien précis) puis des jeux interactifs a énormément aidé ma propre fille à progresser. Il ne faut pas sous-estimer la simple possibilité de répéter la même séquence… Parfois ces enfants s’arrêtent sur un élément et sont capables de se les repasser 10, 20, 50 fois (c’est du vécu)…
Bref, je ne suis pas surpris de cette étude pour l’avoir vérifié au quotidien.
Merci pour cet article très intéressant. Pour info : une équipe dirigée par Gerardo Herrera, responsable du Autism & Learning Difficulties, Robotics Institute – Université de Valencia travaille actuellement sur plusieurs projets qui s’appuient sur l’usage du « monde virtuel » pour aider les autistes à communiquer. Un des projets, le « Pictogram Room » est un projet qui vise à créer un outil pédagogique basé sur des technologies de réalité augmentée. Ce projet est soutenu par la Fundacion Orange en Espagne.