Quel futur pour les « mindgames » ?

Les premières interfaces cerveau-machine pour joueurs devraient arriver sur le marché cette année. On commence à en savoir un peu plus sur les technologies employées par les casques Emotivet Neurosky, que nous avons déjà évoqués dans nos colonnes.

44.jpg Un article de Physorg détaille en effet le fonctionnement de ces nouvelles machines grand public.

Elles reposent non pas sur une seule technologie, mais sur plusieurs, toutes assez anciennes. La première d’entre elles est l’EEG (électro-encéphalographie) qui permet de connaitre l’activité électrique des ondes cérébrales de l’utilisateur. Ce qui permet d’en déduire s’il est détendu, éveillé, etc.

Mais ces machines utilisent également l’EMG (électromyogramme) qui examine le mouvement des muscles, l’ECG (électrocardiogramme) qui analyse les battements du coeur et même la RED (Réponse électrodermale) qui mesure les microsudations émises par la peau en cas de stress.

Cependant, ces techniques médicales, généralement très sophistiquées, doivent être adaptées à un appareil grand public, peu onéreux et portable. Citant l’exemple de l’électro-encéphalogramme, Physorg mentionne que lors d’une analyse médicale, le neurologue ne place pas moins de 120 capteurs sur le crâne de son patient. Le casque d’Emotiv Systems, lui, n’en possède que 16, et le Neurosky, un seul, qui, selon ses concepteurs, devrait largement suffire pour savoir si le joueur est relaxé, stressé ou anxieux.

L’équipement plus lourd du neurologue sert, selon les concepteurs de ces casques, à détecter des signaux subtils sans grande importance pour un joueur.

Réagissant à l’article de Physorg, Vaughan Bell, dans le blog « Mind Hack« , se livre à une intéressante analyse de l’usage qu’on pourra faire de ces casques, et sur les jeux qu’on pourra concevoir avec eux.

Pour lui, peu d’espoir que les joueurs puissent contrôler leurs actions « à la vitesse de la pensée ». L’électro-encéphalogramme, par exemple, est trop imprécis. Une autre technologie, la spectroscopie proche infrarouge, capable de repérer l’activité sanguine au sein du cerveau, pourrait se retrouver un jour intégrée dans ces périphériques. Elle est plus précise que l’électro-encéphalogramme, mais aussi assez lente : il se passe environ cinq secondes entre l’activation des neurones et la modification du flux sanguin. De quoi se faire tuer vingt fois par une bande de trolls en furie.

Cela signifie-t-il que ces interfaces sont condamnées à l’échec ? Pas forcément, selon Vaughan Bell. Il faut les utiliser pour ce à quoi elles sont efficaces, c’est-à-dire pour constituer un système de cognition augmentée, comme celui sur lequel travaille actuellement la Darpa. En bref, le casque analyserait l’état mental du joueur (stressé, ou au contraire ennuyé, somnolent), ce qui ne nécessite pas le recours au temps réel, et adapterait le rythme du jeu à son état mental, ralentissant un peu celui-ci en cas de stress trop important, ou au contraire l’accélérant pour éviter l’ennui. Une idée intéressante, car elle changera peut être la nature même de la conception de jeux. S’il est relativement aisé d’adapter un « shoot them up » aux fluctuations de l’état mental du joueur, comment faudra-t-il intégrer ce nouveau paramètre dans les jeux d’aventures ou de simulation ?

Enfin, comme le dit Bell, les choses deviendront intéressantes plus tard, lorsque ces systèmes seront hackés à des fins personnelles, comme on l’a fait avec la Wii… : « Tout à coup, il se trouvera des milliers de personnes à posséder chez elles un kit standard pour lire les réponses phsysiologiques – et dans une certaine mesure, accéder aux fonctions cérébrales. Dès que quelqu’un découvrira un moyen valable de lire une fonction cérébrale, tout le monde pourra l’utiliser, même avec une technologie aussi limitée. »

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1 commentaire

  1. Bonjour à signaler qu’il existe un jeu (non commercialisé en France) « The journey of wild divine) qui utilise ainsi une interface de biofeedback avec des capteurs de cohérence cardiaque (HCR) et de conductivité de la peau (SCL). Ils permettent de mesurer le niveau émotionnel et d’interagir avec le jeu. Etonnant de se libérer ainsi de la souris pour faire avancer le jeu. C’est aussi une école de contrôle de ses émotions et de relaxation, via des techniques de contrôle de la respiration.
    Pour en savoir plus :
    http://www.biofeedback-relaxologie.info/chap3.html

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