Yann Leroux : “Il n’y a pas d’addiction aux jeux vidéo”

Par le 23/03/09 | 46 commentaires | 38,600 lectures | Impression

On ne présente plus vraiment Yann Leroux sur internet, parce qu’il est l’un des rares psychanalystes à twitter et à avoir un blog. Membre de l’Observatoire des mondes numériques en sciences humaines, joueur invétéré, Yann Leroux s’intéresse au virtuel depuis qu’il est tombé dedans. C’est assurément son expérience de joueur qui l’a amené à porter un autre regard sur le jeu. A son exemple, des psychanalystes, et non des moindres, comme Serge Tisseron, sont de plus en plus nombreux à dénoncer l’utilisation de la notion d’addiction appliquée aux jeux vidéos. Cette position, forcément iconoclaste, nous intéresse. Et va nous permettre de mettre enfin les points sur les I. Non, les jeux, comme les passions, ne rendent pas malades. C’est plutôt le fonctionnement de notre société qu’il faut interroger…

InternetActu.net : “Il n’y a pas d’addiction aux jeux vidéos !”, clamez-vous. On a l’impression que vous prenez à contre-courant tous les propos qu’on a pu lire sur le sujet. La première page des 200 000 résultats que renvoie Google sur le sujet fait peur à voir ! On aimerait vous croire, mais le peut-on vraiment ?

Yann Leroux : L’addiction aux jeux vidéo se construit sur un double discours chez les psychanalystes et les psychologues : les jeux vidéo sont un médiateur intéressant dans le cadre du travail psychothérapeutique. Mais ils sont addictogènes, c’est-à-dire qu’ils favoriseraient des comportements au caractère répétitif, compulsif, comme lorsqu’on s’adonne à la consommation de substances psychoactives. C’est une opposition intéressante. Grâce au jeu vidéo, on peut prendre conscience des relations que l’on a avec soi-même et avec les autres, et, dans le même mouvement, on risque de développer des comportements compulsifs addictifs. Et ceux qui dénoncent l’addiction aux jeux vidéo de dénoncer d’un même mouvement les rushs d’adrénaline que provoquent des jeux comme Counter Strike, ou la force des relations sociales de jeux comme World of Warcraft. Or il y aurait là deux types d’addiction de nature très différente l’une de l’autre, car les expériences de jeu sont très différentes d’un jeu à l’autre.

Ces descriptions étaient loin des pratiques que j’observais ou de mes propres pratiques. Si le joueur débutant est excité, le hard core gamer joue de façon apaisée. Ceux qui disaient que les jeux étaient vecteur d’addiction regardaient le phénomène en y important leurs propres modèles de l’addiction, c’est-à-dire l’étude des pratiques addictives liées à la consommation de drogue. Ils dénonçaient les jeux massivement multijoueurs comme étant les plus dangereux. Souvent sans justification…

InternetActu.net : Justement, souvent dans les dénonciations du phénomène addictif – comme dans la dernière en date, celle du député UMP de Maine et Loire Paul Jeanneteau, évoqué par Playtime -, on entend toujours tourner les mêmes chiffres, qui sont tout le temps des estimations et qui demeurent toujours vagues (1 à 3 % des joueurs). Des chiffres qui s’excusent toujours de ne pas s’appuyer sur des études grandeur nature…

Yann Leroux : Oui, le “phénomène” ne repose sur aucun chiffre objectif. Pour comprendre pourquoi nous avons des chiffres lancés à la louche, il faut revenir à l’histoire de l’invention de l’internet addiction disorder, lancé comme une blague dans un forum par un psychiatre américain, Ivan Goldberg en 1995. Le message se répand, car des gens se retrouvent dans la description de ce syndrome… C’est un phénomène bien connu : quand on ouvre un manuel de pathologie, on en trouve toujours une qui nous correspond. L’année suivante, Kimberly Young, une psychologue américaine, reprend le terme pour une conférence et une publication (.pdf) faite devant l’Association de psychologie américaine, et affirme, en s’appuyant sur un sondage biaisé (car établi sur un forum de gens qui se disent atteint par des troubles liés à l’usage des jeux), qu’il y a une addiction aux jeux vidéo.

Le concept rebondit dans l’espace public suite à quelques affaires retentissantes, qui vont répandre l’idée que les jeux vidéos puissent être des objets d’addiction, comme le suicide de Shawn Woolley en 2001, un jeune Américain qui met fin à ses jours avec une arme à feu devant son écran connecté à Everquest. Sa mère, éplorée, a été à l’origine du groupe de soutien des “veuves d’Everquest”. Elle était convaincue qu’il s’était passé quelque chose dans le jeu, conduisant son fils au suicide. Pourtant, quand on regarde en détail l’histoire du jeune homme, on constate qu’il avait des antécédents et des difficultés psychologiques profondes qui l’avaient poussé notamment à quitter son travail… [NDE : Pour ceux qui souhaitent en savoir plus sur l'histoire, Yann Leroux l'a raconté et distingué dans un billet sur les 10 évènements les plus mémorables des mondes numériques]. Bref, son histoire montre qu’il y avait matière à bien d’autres hypothèses explicatives que la simple addiction.

L’idée d’addiction sans drogue s’est développée dans la “psychosphère” si vous me permettez l’expression. Mais l’idée que l’addiction puisse s’appliquer à l’usage d’objets qui ne sont pas des drogues (comme le travail ou le jogging…) pose un lourd problème, car toute passion peut alors être pathologisée, que vous fassiez du radiomodélisme ou que vous passiez votre temps à jouer aux échecs ou à lire… On débouche très vite sur des positions paradoxales, voir intenables, comme celles de Marc Valleur et Jean-Claude Matysiak auteurs des Nouvelles formes d’addiction. Une femme battue pourrait avoir une addiction à la violence ! On voit qu’on dépasse là des limites que notre profession ne devrait pas franchir. Une femme battue est victime de la violence de son conjoint, point ! Quelqu’un qui passe 12 heures à travailler n’est pas dépendant de son travail, mais d’un système qui le maltraite. S’il travaille plus qu’il ne le souhaiterait, ce n’est pas la faute de son travail, mais du fait qu’une partie de sa vie (sa place dans l’entreprise par exemple) est en jeu.

J’ai rencontré quelques personnes qui se présentaient comme dépendantes des jeux vidéos. Mais on a vite parlé de bien autre chose. Comme souvent, ce qui était en fait difficile pour eux, c’était leurs relations avec leur entourage proche dans la réalité et dans leur imaginaire. Le problème de la notion d’addiction appliquée aux jeux vidéo est qu’on cristallise un trouble de la dépendance et qu’on apporte, sur un plateau, une explication facile, liée à un objet externe, séducteur et terrible, qui plongerait la personne dans des difficultés sociales et personnelles. Mais il en va des jeux comme des autres objets. Quelqu’un loggué jusqu’à trois heures du matin sur un jeu massivement multijoueurs peut utiliser le jeu pour éviter d’avoir des relations sexuelles avec son conjoint ou penser à ses devoirs du lendemain, ou encore pour avoir des relations sociales riches avec d’autres joueurs. D’un côté, l’objet sert un enfermement, un refus, permettant de délaisser son environnement proche, de l’autre, il créé une ouverture. Les conjoints voient bien que le temps passé sur les jeux est un investissement qui se fait à leur détriment… Quand on passe du temps avec une machine, le plus souvent, ce n’est pas la machine qui est en cause.

Mais l’idée qu’il n’y ait pas d’addiction aux jeux vidéos est devenue difficile à faire passer. Sur un forum de joueur, j’ai essayé d’ouvrir la question ! En guise de réponse, j’ai reçu une volée de bois vert ! Le jeu comme addiction permet à certains joueurs de s’offrir des gratifications narcissiques : ils maîtrisent leur accoutumance, ils sont plus forts que la drogue la plus high-tech qui soit. Pour d’autres, c’est le contraire, ils se gratifient d’une satisfaction passive : la drogue est trop forte, ils sont joueurs et n’y peuvent rien. Heureusement, de plus en plus de personnes commencent à répéter que cette histoire d’addiction n’est pas convaincante. Celui qui avait ouvert l’une des premières cybercliniques pour personnes dépendantes aux jeux vidéos en Hollande a reconnu l’année dernière que les problèmes que rencontraient les joueurs qui y passaient ne tenaient pas du jeu, mais exprimaient des difficultés relationnelles. Les jeunes sont maltraités par nos sociétés. A la sortie de leurs études, ils se projettent dans le jeu. Les très gros joueurs qui jouent jusqu’à quatre heures par soir, dès qu’ils trouvent un boulot, passent jour et nuit à travailler… L’écran n’est pas la drogue, puisqu’on peut lui substituer autre chose.

InternetActu.net : Vous faites pourtant une différence entre le gamer et le gambler, entre le joueur et le parieur, entre le plaisir et la pathologie ? Il y a donc des gamblers, c’est-à-dire des joueurs pathologiques ?

Yann Leroux : Les modèles d’addiction utilisés dans le cadre du jeu vidéo sont issus de ceux établis autour des profils des gamblers, des parieurs, c’est-à-dire le joueur pathologique. On sait que des gens se ruinent dans les casinos et qu’ils y vont pour cela. Ils espèrent sans cesse “se refaire”, ce qui évoque un imaginaire lié à l’origine, à la façon, peu satisfaisante, dont on est jeté dans le monde, et dont on souhaite sortir, voire “ressortir différent”. Le gambler est là pour perdre sa chemise, comme l’expliquait Freud dans Dostoïevski et le parricide. Le joueur pathologique a des désirs meurtriers, mais sa culpabilité est si intense, qu’il se punit de ce désir meurtrier en perdant sa chemise plutôt que sa vie : le hasard représentant l’instance paternelle punitive. Mais on est très loin de l’expérience que ressent un joueur de jeux massivement multijoueurs. Dans un jeu vidéo, il n’y a pas cet imaginaire de la culpabilité. Ce n’est qu’une question de temps : les objets que vous désirez, vous les obtiendrez. Il faut comparer les expériences de jeu… Bien sûr, si au lieu d’aller travailler vous passez vos journées à rester à jouer devant votre écran, cela ne manquera pas de susciter des désagréments.

Il y a des pathologies d’usages. Il y a des gens qui perdent leur temps à jouer. Mais perdent-ils leur temps ? Quelqu’un qui joue à tel point qu’il n’a pas suffisamment de temps pour travailler se met dans des difficultés évidentes. Mais que cherche-t-il à faire en passant autant de temps avec la machine ? C’est seulement en comprenant cela qu’on peut l’aider à élargir son horizon. Si quelqu’un passe autant de temps à faire quelque chose, c’est assurément qu’il creuse une question non éclaircie. Les raisons qui poussent quelqu’un à avoir un investissement si aigu sont multiples : position masochiste (les engueulades que je reçois de mes excès me procurent du plaisir…), marque d’une entrée possible en dépression (j’anime l’écran pour m’animer à l’intérieur…). Comme le disait Michael Stora, on allume parfois les écrans pour allumer un feu interne qu’on peut avoir perdu. Dans l’expérience du jeu, on peut aussi vouloir mettre en jeu des mouvements agressifs ou des désirs de soins (en rapport avec les avatars qui nous incarnent), c’est-à-dire mettre en jeu des relations insuffisamment éprouvées dans l’espace hors jeu. Ce sont ces motivations-là qu’il faut démêler petit à petit, pour aller au-delà des énoncés de départ. Qu’est-ce qu’on aime dans le jeu pour y passer autant de temps ?

Un jeu massivement multijoueur est plus riche qu’un bandit manchot en terme d’expérience de jeu. On fait une expérience groupale riche, qui assigne à chacun des rôles, des places, des fonctions, que les joueurs investissent selon leur fonctionnement du moment. Dans un jeu massivement multijoueur, on ne tourne pas en rond autour de soi. Les fantasmes de toute-puissance vont vite être mis à mal par les demandes du groupe, par le travail en commun à réaliser. On prend des places en fonction de ses fantasmes, mais il y a une épreuve de réalité dans le jeu qui nous en fait prendre conscience. Sans compter qu’à force de jouer un rôle, on en épuise toutes les facettes. Le désir de jouer telle race de personnage, telle classe de personnage, de récupérer tel objet se consume… tant et si bien que les joueurs finissent par vouloir explorer d’autres rôles, d’autres jeux… Le jeu vidéo permet d’explorer différents registres, différentes positions…

Les jeux nécessitent de développer des compétences. Il faut pouvoir différencier, hiérarchiser, savoir ce que l’on doit faire. Il faut organiser le chaos du jeu. C’est un travail intéressant pour tout un chacun, car il nous aider à hiérarchiser l’information, à organiser notre propre chaos interne. D’autant qu’ici, il faut le faire collectivement. Je suis persuadé que cette façon de faire du collectif comme on n’en a jamais vu auparavant va transformer de manière profonde la société. Il est certain que les Orcs de World of Warcraft vont faire la société de demain…

Les jeux vidéos fonctionnent finalement de la même façon que les objets réels. Ils ne sont pas aussi réels qu’un livre, mais comptent autant. On utilise les objets que l’on croise tous les jours comme support à notre travail psychique, explique le psychiatre et psychanalyste Serge Tisseron. Si on est attaché à tel stylo, c’est parce qu’il nous permet de penser à des choses qui lui sont liées et auxquelles on n’a pas suffisamment pensé. Le vêtement est idéal pour cela, parce qu’il se tourne aussi vers les autres. Porter un jean ou un costume ne dit pas la même chose de vous. Mais pour soi également. On se sent différent selon le pantalon qu’on porte parce qu’il représente des choses pour nous, parce qu’on s’y sent bien ou pas…

On a le même mode de fonctionnement avec les matières numériques, avec lesquelles on a un rapport très affectif, très profond, où les limites de notre identité peuvent se fondre, comme le montre le grand désarroi qu’éprouvent certaines personnes quand leur ordinateur ne marche pas, quand leur connexion rame ou que le jeu auquel ils jouent n’est pas fluide. Ces expériences nous font revivre des déchirements, des délais, des attentes de réponses qu’on a pu expérimenter dans notre enfance, comme quand le biberon n’était pas prêt à temps. Les ordinateurs peuvent ramener à nos surfaces des détresses profondément enfouies en nous. Les jeux vidéos lancent des ponts vers les premiers moments de notre vie psychique, tant et si bien qu’on les ostracise. Il faut dire qu’on gère notre capital de vie infantile comme le bourgeois gère sa richesse. Dans les jeux vidéos, tout n’est pas aussi bien rangé qu’on le souhaiterait. C’est pour cela également que les jeux sont violents ! Les jeux sont violents, car nos sociétés sont pleines d’armes, de fureur et de guerre.

InternetActu.net : Vous voulez dire que les jeux vidéos nous apportent des satisfactions, des sensations, des stimulations… et qu’il est normal d’en avoir ?

Yann Leroux : Oui. Une des critiques récurrentes des jeux qui a donné naissance à la notion d’addiction est le temps qu’on y passe. A croire que les éditeurs font exprès de faire de bons jeux, avec lesquels on veut passer du temps pour s’amuser. Mais il n’y a pas que les jeux vidéos qui procurent des plaisirs. On peut passer des heures à jouer aux échecs ou à un jeu de plateau et à ne pas être content quand il faut s’arrêter. Les stimulations qu’apportent les jeux vidéo sont des aides à penser. Ce ne sont pas des excitations vaines, dont on ne sait rien. Mais des matières à penser. Je fais le pari qu’à force de rejouer le débarquement de Normandie, on se pose des questions sur la guerre, à force de devenir expert en arme, on va se demander ce qui nous fascine chez elle. Chaque type de jeu, FPS (First Personal Shooter) ou MMO (Jeu massivement multijoueur) nous prédispose différemment. Dans les jeux massivement multijoueurs, il faut apprendre la multitude et le groupe, apprendre à s’intégrer, à tenir sa place… La récompense étant l’illusion groupale, cette impression que chacun vit le groupe, tant et si bien qu’on peut avoir de la peine à le quitter. Dans un jeu de stratégie temps réel, le joueur doit gérer plusieurs unités en même temps, la récompense étant le fantasme de toute-puissance et d’omniscience. Dans un FPS, incarner un snipper permet de travailler sa toute-puissance à l’état brut, avec son revers, c’est-à-dire la grande vulnérabilité de son personnage. Incarner un dynamiteur qui créé des explosions et abat les murs qui l’entourent, renvoi aux murs internes qu’on se battit et aux brèches que l’on souhaite créer en soit. Ce que l’on voit dans l’écran est un reflet de ce qu’il y a dans notre psychisme. Mais sur un même écran, chacun ne voit pas la même chose ! On ne retire pas la même information d’une même image, disait Barthes, car ce qui dans une image est important pour une personne ne l’est pas forcément pour une autre. Dans les jeux vidéos, c’est la même chose.

InternetActu.net : Ni drogue, ni médicament. Si les jeux ne rendent pas malades, peuvent-ils soigner ?

Yann Leroux : Les jeux ne soignent pas en soi. Ce ne sont pas des drogues, mais ce ne sont pas non plus des médicaments miracles qui vont nous soigner de la dépression. Ce qui soigne, c’est de pouvoir parler à quelqu’un d’autre. Ce que le jeu vidéo procure, c’est un soulagement. C’est un début sur le chemin du soin, mais ce n’est pas un soin. Quelqu’un de très énervé peut décharger son énergie sur sa console de jeu pour diminuer les tensions sur le moment, mais cela ne règle pas les problèmes de fond. S’il fabrique de la colère, il faut qu’il parle de la situation qui lui a fait problème et qu’il traduit sous cette forme. Certains dispositifs proposés par des psychologues peuvent soigner. On peut soigner des phobies par exemple via des expériences immersives, mais ces phases de soins médiatés font partie d’un processus thérapeutique plus large, construit autour de situations et de discussion avec le comportementaliste. Le but est de réduire les réactions anxieuses en présentant le stimulus de façon répétitive, puis en déconstruisant les processus cognitifs mis en place pour maintenir l’anxiété. Le thérapeute est donc toujours là. La machine ne l’efface pas. Ce n’est pas la page blanche et le crayon qui soignent l’enfant qui dessine, mais l’interprétation qu’en donne le psychanalyste et l’échange de parole entre l’enfant et le thérapeute.

InternetActu.net : On a un peu l’impression que l’on vit dans une société qui diabolise les jeux, les écrans, l’internet. Voyez-vous une raison psychologique ou culturelle à cette diabolisation ou plutôt à cette incompréhension de l’internet par nos élites culturelles ?

Yann Leroux : La diabolisation dit la haine que l’on a des jeunes dans notre société. L’âge moyen du joueur est de plus de 30 ans. Nous en sommes à la deuxième génération de joueurs, avec désormais des pères qui jouent avec leurs enfants. Or, la diabolisation est toujours associée à la jeunesse. Il faut reconnaitre que nos sociétés vieillissantes maltraitent les plus jeunes, les considérant comme des hordes de barbares incultes… Le concept de natifs du numérique de Mark Prensky ne dit finalement pas autre chose, en faisant croire qu’il n’y a pas de travail d’apprentissage nécessaire pour comprendre les fonctionnements de ces machines. On sait que ce n’est pas vrai. C’est oublier qu’on a servi aux plus jeunes des matières numériques en leur faisant croire que c’était des mondes pour enfants, alors que les jeux sont fabriqués par des vieux pour des aussi vieux qu’eux !

Il y a une seconde raison à cette diabolisation, celle de la “panique morale”. On agite dans l’espace social des rumeurs qui n’ont d’autres buts que de provoquer des excitations et de l’angoisse… comme si on avait en permanence, dans les médias, des trolls de l’espace public.

On sait enfin que les mondes numériques sont profondément infiltrés par la contre-culture américaine, comme l’a montré Rémi Sussan dans Les utopies post-humaines. L’ostracisme que subit le jeu vidéo est certainement lié à une méfiance vis-à-vis de la remise en cause que porte cette contre-culture-là. L’internet et les réseaux sociaux augmentent la notion de citoyenneté, permettent de mettre en place des libertés et de nouvelles façons d’être ensemble qui peuvent également être lourdes de menaces. D’où la grande méfiance des appareils politiques. Toute la twitterosphère francophone est en émoi devant Hadopi, alors qu’il n’y a certainement aucun député pour le constater. Il y a un écart entre ceux qui ont pour fonction d’organiser l’espace public, et ceux qui sont dans l’espace public et ne trouvent pas d’échos pour en discuter. Il y a un malaise qu’il faudrait mieux combler ou soigner pour éviter des situations catastrophiques.

Propos recueillis par téléphone par Hubert Guillaud le 12 mars 2009.

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26 commentaires

  1. par Tann

    Enfin un point de vue intelligent sur la question de l’addiction au gaming !

  2. Tout à fait d’accord sur l’ensemble des réponses, sauf peut-être une réserve/précision sur la dernière partie de la conclusion.

    Ce n’est pas tant ce que les jeux portent en eux (une conformité idéologique assez forte? ou un “discours limite”), mais plutôt ce qu’ils sont tout simplement : une pratique émergente (depuis le temps..), surtout d’un média technologique. Les tenants de l’élite culturelle, bref les dominants pour reprendre le jargon bourdieusien produisent des discours pour discréditer ces pratiques reconnues par eux comme illégitimes (car non pratiquées). Le plus gros gap quand même réside la maîtrise du jeu vidéo. Autant la grande majorité peut lire un livre, une BD, regarder un film, autant l’accès au jeu vidéo nécessite un apprentissage non socialement diffusé dans ces sphères (alors que la lecture a été apprise). Ca renforce le gap et l’incompréhension.

    A cela

  3. Belle interview, enfin la parole donnée à ceux qui savent de quoi ils parlent ! Je souscris tout particulièrement aux propos sur la diabolisation générale des écrans, tellement vraie aujourd’hui, du quotidien parental jusqu’à l’hémicycle parlementaire…

    Mais, plutôt quà la haine, je pense que cette diabolisation est due à la peur, peur de la jeunesse (parce qu’elle maîtrise de nouveaux outils qui donne de nouveaux pouvoirs) et peur des écrans, qui bouleversent nos relations à nous-mêmes, aux autres, à la société et au savoir.

  4. par Clément

    Belle interview, pour une analyse autrement plus poussée que bons nombres d’accusations simplistes et de raccourcis clichés sur l’aspect “addictif” des jeux vidéos…
    Content de voir que certains spécialistes (mais c’est sans doute son goût pour les jeux qui permet à Yann Leroux de prendre le recul nécessaire) ne s’arrêtent pas aux premières observations basiques ou aux clichés de l’extrême pour fondeur leurs analyses !

  5. par David

    épleurée –> éplorée
    comme quand le biberon n’était pas près à tant –> prêt à temps.

    @David : Merci d’être meilleur relecteur que nous ! – HG

  6. par Sylvain

    Stimulis par les jeux vidéos et/ou les écrans en gnle :)
    http://www.youtube.com/watch?v=FQiyWhGgjA0&feature=related

  7. par Thomas G.

    La mère de Shawn Wooley a créé le groupe néphaliste OLGA (On Line Gamer Anonymous) et non les veuves d’everquest. Ce n’est pas son mari qui est mort mais son fils, or le thème de cette erreur (défaut du père et prégnance de la dyade) rend compte à mon sens de ce qui pose de façon récurrente dans les usages problématiques du jeu vidéo et de l’addiction en tant que pathologie de la modernité. L’absence ou plus justement le refus de limite, du vide, du négatif, du conflit étant fortement dominant dans la société capitaliste et néolibérale actuelle.

    L’impossibilité de réguler la pratique, de poser une limite de la part de l’environnement signe la responsabilité dévolu à chacun de se gouverner soi-même de se débrouiller avec un objet illimité et maîtrisable source de plaisir et d’évasion. Peut-on demander à l’Homme seul d’en être capable et sinon de lui reprocher ?

    Par rapport à l’addiction disons:
    Qu’il ne s’agit jamais que d’une étiquette de psy et non une chose réelle, que le mot est tellement chargé qu’on devrait toujours demander à chacun de le définir avant de l’employer.
    Qu’on ne parle jamais d’addiction à l’adolescence car l’incertitude du développement est caractéristique.
    Et en fin qu’on peut mettre en doute la dénomination de MALADIE addictive parce que: quelle maladie peut s’interrompre lorsqu’un sujet le veut vraiment et totalement ? Comme le sevrage, l’arrêt de la drogue.
    C’est pourquoi les spécialistes parlent de conduite addictive.

    Pour plus de détails critiques :
    http://www.omnsh.org/spip.php?article176

  8. par Damien R.

    Si cette interview pouvait être diffusée a tous, peut-être en rajoutant aussi des parallèles avec le sport ou la télévision qui sont aussi des addictions dans le même sens que les jeux vidéos mais ont été acceptés (culturisme = danger pour la santé troisième, quatrième age; télévision pour échapper a la réalité).

    Tout ce qui est loisir peut se transformer en passion et donc être perçu comme une addiction. La lecture par exemple est une passion beaucoup moins propice a des relations/interactions humaines que les MMO et peut être tout autant chronophage (tant que les livres sont bons, et que les auteurs ont biens travaillés, je parle en connaisseur étant capable de passer tout mon temps a lire par moment, des fois plus de 30 heures sans dormir ni manger, seulement boire). Si les anti-jeux vidéos qui connaissent le sentiment d’etre pris par un livre a ne pas vouloir le fermer avant la dernière page, veuillent bien admettre que le même phénomène n’est pas plus dangereux pour un jeux vidéos solo, ce n’est qu’un autre forme de monde imaginaire.

  9. par archizor

    excellente approche un poil plus rationnel que l’habituel, “il tue sa mere avec un couteau, normal elle lui avait confisqué la wii”

    Bref il me fait sensation ce monsieur et pas qu’un peu , un bien bel vision de ce que peuvent devenir nos futurs analystes en psychologie… un psychologue bien dans son temps …

    Merci

  10. par Benjamin Thiry

    Merci à Yann Leroux de proposer un décalage intellectuel dans le débat sur l’usage intensif des jeux video. Son propos est d’autant plus intéressant qu’il entre en contradiction avec certaines affirmations produites par des scientifiques. Heureusement. Car il n’est pas rare que les recherches, les résultats et leurs interprétations produites par les psychologues ne soient qu’une émanation d’une conviction idéologique sous-jacente. Lorsqu’on interroge certains psychologues, ils argumentent scientifiquement ce qui s’avère être des valeurs. La question des jeux video est au coeur même d’un débat de nos sociétés occidentales. Comme souvent, ce sont les adolescents qui le reçoivent en plein figure. On crée dès lors l’image de l’adolescent oisif qui contrevient à l’idéal social de productivité que l’on attend du citoyen moderne. Finalement, on peut se demander en quoi un psychologue (qui est un scientifique) peut contribuer à cette question qui relève finalement d’une conception politique et morale.

  11. par tehri

    Enfin un “discours” sur le sujet, sans barrières générationnelles, sans fioritures sociétales à la noix, un discours évident par quelqu’un qui connait ce dont il parle !!!!!!
    Il faudrait partout des gens qui savent de quoi ils parlent !!!!!
    Belle phrase de Stora que celle-çi : ” on allume parfois les écrans pour allumer un feu interne qu’on peut avoir perdu. “…. bien possible !! ; ))

    Merci Yann !! content de te “rencontrer” …. Amitié

  12. par Ced

    Il est fort agréable de voir enfin une personne qui connait le sujet et qui en débat de manière plus intelligente que bon nombres de ses confrères.
    Joueur moi-même je suis en grande partie d’accord.
    Considérer le jeu vidéo comme addictif plus que d’autres supports créatifs, ou loisirs est bien entendu aberrant. C’est très gentil de donner une tel importance à ce média, cependant, j’aurai préféré que l’on en parle en de meilleurs termes.
    Je pense que le débat devrait être “les loisirs et les occupations sont ils réellement addictif, au même titre que les drogues tangibles ?” et pas seulement les jeux. Les jeux vidéos ne sont qu’une partie des occupations dans lesquelles les gens peuvent s’enfermer socialement, comme par exemple, la réalisation de maquettes, l’horlogerie à titre de loisir, etc…En ce sens là je suis d’accord.

    Cependant, je suis partagé quant à la question dans l’addiction.
    On parle de gens drogués aux jeux vidéos. Mais qu’est-ce que la dépendance à une drogue ? Prenons par exemple un individu qui consomme régulièrement de la cocaïne et qui est en situation de dépendance. Il s’agit d’un individu qui se sert d’un objet (ici la substance chimique) afin de ressentir quelque chose de différent, de se sentir plus fort, plus important, de s’échapper des contraintes de la vie pour oublier ses propres problème le temps d’une ligne et il se réfugie dans la consommation de cocaïne dans ce but en se renfermant au monde extérieur et à sa famille. N’est-ce pas la manière dont M.Lerroux évoque les personnes qui jouent beaucoup au jeux vidéos, des individus, qui, pour oublier, ou fuir leur quotidien terne et contraignant, jouent pour penser à autre chose, et pour être un guerrier, un aventurier pour se sentir important dans ce rôle. Les raisons sont globalement les mêmes, surtout lorsque M.Leroux parle d’une entrée potentielle en dépression, dont l’enfermement dans les chimères du jeu en est éventuellement un signe, comme la drogue. Je conviens que l’exemple est assez extrême, mais vous avez compris où je veux en venir. Peu importe la bouteille tant qu’on a l’ivresse. J’ajoute également que ce ne sont pas les jeux eux mêmes qui rendent “dépendant” , mais c’est l’utilisation que l’on en fait. Ce n’est pas l’alcool qui rend saoul, c’est ce que l’on en fait tout autant
    Je me fais l’avocat du diable, alors que je voulais défendre le point de vue de ce monsieur, mais c’est pour apporter une pierre au débat^^.

    D’un autre côté je comprends où Yann Leroux veut en venir en disant “il n’y a pas d’addiction aux jeux vidéos…”. Les jeux ne sont pas tout à fait des drogues au sens propre où on peut l’entendre. Pas plus qu’un autre élément comme je le disais tout à l’heure. Lorsque des gens admettent qu’ils sont drogués aux jeux et admettent que c’est un problème, il s’agit d’une manière d’expliquer le fait qu’ils jouent beaucoup au détriment de leur vie sociale.
    Je nuancerai aussi en disant qu’en effet entre une drogue qui rend physiquement dépendant et un loisir dans lequel on a tendance à se réfugier, la différence est nette, et en ce sens on peut dire que le loisir n’est pas addictif comme une vraie drogue. La drogue est dangereuse physiquement, et une consommation répétée mène innévitablement à la dépendance, tandis que le loisir vidéo-ludique ne mène pas nécessairement à un enfermement désocialisant et peut même amener des choses saines, comme on peut le lire dans l’interview, c’est une activité qui permet de s’évader, pas forcément pour fuir, mais pour se détendre, voire se défouler, voire un moment pour réfléchir à un problème ou une situation réelle. Comme toute activité de loisir le jeu à ses points positifs.
    De plus, de nombreux jeux ont un contenu créatif intéressant, musicalement ou graphiquement et scenaristiquement. Certains jeux amènent une réflexion, en abordant certains sujets. En véhiculant des émotions, des idées et des opinions. Je pense à Baten Kaitos, certains Final Fantasy, Zelda, Beyond good and evil (jeu français :) ), etc…

    Je crois que les loisirs peuvent parfois devenir une forme de drogue ou d’addiction, mais pas de quoi diaboliser, et qui plus est, diaboliser ce loisir là.

  13. @Thomas Gaon : tu as raison, il s’agit OLGA (On Line Gamer Anonymous) et non d’Everquest Widows. Je suis d’accord et pas d’accord avec toi, Thomas. Je suis d’accord : le mot addiction est trop chargé. Je ne suis pas d’accord quand tu dis “Qu’il ne s’agit jamais que d’une étiquette de psy et non une chose réelle”
    C’est précisément parce que c’est une “étiquette psy” que le mot addiction est chargé

    @All : Amusant de voir comment les commentaires diffèrent selon le lieu de publication. Sur lemonde.fr, les commentaires sont plutôt réservés.

  14. par Vieux Bob

    Un trés grand merci pour cet article qui peut aider “les vieux”,les parents, les grand-parents et les arrières, à comprendre ou plutôt à entendre la détresse d’une partie, heureusement infime, de leur progéniture.
    Ce n’est jamais évident !

  15. par Jo

    Bonjour !!

    Bon, je vais pas me faire des amis, mais tant pis…

    Postulat : Personne ne remet en cause le principe de l’instinct de survie, qui veut que, sauf dans le cas de certains troubles psychologiques, tout individu réagisse spontanément dans le sens de sa propre survie : si quelqu’un lève la main pour vous frapper, vous allez vous protéger le visage, si vous éternuez, vous allez fermer les yeux, si vous ne bougez pas de votre chaise pendant 12h, vous allez avoir faim. En gros, vous prendrez naturellement la décision qui vous permettra de minimiser vos chances de mourir.

    Comme vous vous en doutez, il existe une explication à ce comportement inné. En l’occurrence, une zone du cerveau appelée SYSTÈME DE RÉCOMPENSE.

    Basiquement, ce système libère dans le cerveau de la dopamine, un neurotransmetteur dont l’action est de rendre le cerveau…heureux, rien de moins.

    Bon, on résume : faire une action qui m’est bénéfique me rend heureux, via l’activation d’une certaine zone de mon cerveau, qui entrainera la libération d’une certaine substance.

    …Et là où je voulais en venir : il est possible d’abuser ce système, afin de profiter de la sensation de satisfaction, soit en trompant les capteurs de dopamine, en prenant de la drogue par exemple, soit en piégeant le système de récompense, en lui faisant croire qu’on a réussi une action qui mérite une récompense en dopamine…

    Vous l’avez compris, le jeu vidéo, et son système d’”objectif-récompense”, permet de déclencher une satisfaction indue…

    Yann, votre point de vu purement comportementaliste ne suffit pas à rendre compte de la complexité du phénomène d’addiction au jeu vidéo. Le jeu vidéo est une activité masturbatoire, et en ce sens, addictive.

    On ne devrait pas nier que le jeu est addictif, mais seulement qu’il s’agit d’une addiction de gravité moindre.

  16. par crevette

    Bonjour,

    2 mots @ Simon dor :

    Le point de vue de Yann me semble que peu comportementaliste, la référence à freud par exemple devrait suffire à en convaincre.

    Je ne saisis pas bien l’interet de la description du systeme de récompense du cerveau, si vous entendez par là qu’il procure satisfaction, cela me parait une évidence mais pourquoi la considérez vous comme indue ?
    Un livre, un dessin, un travail accompli réjouissent sans entrer dans la fonction de survie, mais sont’ils pour autant faux?

    Enfin je ne pense pas quoi que l’on en pense au final qu’il est possible de qualifier une addiction de moindre gravité qu’une autre. Ce point de vue est totalement subjectif puisque la gravité d’une situation dépend de la façon dont elle est vécue par le protagoniste. C’est la souffrance lorsqu’elle est éprouvé qui conditionne la gravité, sinon la dérive peut etre le soin de force car perçut necessaire par autrui et sans volonté de changement de l’interessé le résultat restera nul.

  17. par Mana Peer

    “Sur lemonde.fr, les commentaires sont plutôt réservés.”

    Effectivement, je viens de les lire. J’aurais bien répondu si ce n’était pas réservé aux abonnés…
    J’ai du mal à comprendre comment on peut comparer la drogue ou l’alcool, qui provoquent des changements chimiques dans le cerveaux parce qu’on les absorbe, aux jeux vidéos.

    Sinon, Yann Leroux, merci beaucoup pour cet article. Jusqu’ici, j’ai toujours eu un mal fou à expliquer à ceux qui s’en méfie que l’ordinateur et internet, loin d’être nocif en eux-même, ne sont qu’un mode de vie légèrement différent du leur.

  18. L’éVOLUTiON NATURELLE N’A PAS ENCORE DiT SON DERNiER MOT.
    LA LUCIDITE BAFOUEE PAR UN ENSEIGNEMENT DE TYPE « SUICIDAIRE REFUS D’ORDRE »
    L’actuel régime STATiQUE, ne peut servir qu’à étalonner, graduer et proportionner des égalités de valeurs marchandes, des qualités spécifiques, et des quantités, prendre des mesures 8 dans des règlements, etc. Ce régime, à la recherche de l’égalité des chances reste dans le prolongement des hiérarchies militaires et est foncièrement dénaturé parce qu’il passe délibérément sous silence le « jugement d’importance prioritaire» , la dynamique tournure d’esprit de tout un chacun, PARCE QUE L’éTHiQUE DE SON BUT NE S’ATTACHE QU’A L’EXéCUTION PARFAiTE DE DiSCiPLiNES SANS NULLE DONNéE DE CAUSALiTé POUR LES LIBRES ARBiTRES, CE QUi ENTRAiNE LA MUTiLATiON DU RéPONDANT DYNAMiQUE DE SA LUCiDiTé ET NE FAiT REPOSER L’iNTéRET DE TOUTE « COPiE » QUE SUR DE SEULES MESURES STATiQUES ET DE SEULES PROPORTiONS NE POUVANT DéBOUCHER QUE SUR DE LA COMéDiE HUMAiNE DE RôLES iNTERCHANGEABLES.
    Toutefois, les foncières Stratégies d’Etats-Majors Militaires mises à l’épreuve par des guerres mondiales, ont fasciné les Etats Majors de l’Enseignement, par leurs éprouvés dressages des troupes à aller se faire tuer au combat. Motivé comme son entourage de chambrée chaque troupier suivait les consignes de cette époque, avec une seule et unique interdiction :« UN REFUS D’ORDRE » (suicidaire)…
    … AVEUGLéS PAR CETTE ABSENCE DE POSSiBiLiTé DE FAVORiTiSME SOLDATESQUE, LES éTATS-MAJORS DES PRATiQUES SCOLAiRES ET MéDiATiQUES ont cru pouvoir transvaser cette formule pour gérer sous forme de COTATiONS pseudo-scientistes les motivations à l’apprentissage de l’une ou l’autre discipline scolaire, assortie de MENACES D’éCHECS dans le passage de troublants examens et fixant donc une artificielle motivation émotive à rejoindre les ténors de la mémorisation des vocabulaires, équités, et mesures, pour que la matière enseignée atteste par un diplôme de la compétence disciplinaire aboutie.
    DENATURE ENSEIGNEMENT PIETINANT LA JUSTICE EVOLUTIVE DE LA NATURELLE LUCIDITE INNEE.
    L’éVOLUTiON NATURELLE HABiTE MAiNTENANT LES MiSE A JOUR DE LA LUCIDITÉ iNNéE DE TOUS LES HUMAiNS.
    (**) CES NATURELLES MISE A JOUR NE PORTENT DONC PAS SUR DES COTATIONS Ni SUR NULLE AUTRE SORTE D’ARTiFICiEL CLASSEMENT SOCiAL !
    MAIS BiEN SUR DE L’OUVERTURE A UN MODE D’EXiSTENCE MiEUX ENTENDU.
    (**)La lamarckienne transmission génétique des intuitives globalisations de « convergences naturelles de trilogiques concertations méditées comme plus ou moins motivantes pour la globalisatrice lucidité, cette naturelle conciliatrice des impacts émotifs devant être NATURELLEMENT assimilés au jour le jour, en tant qu’intuitions globalisées la nuit, au même titre que les épisodiques récapitulations globales d’une soigneuse remise à jour des bagages de l’entendement que l’innéisme a, depuis toujours, génétiquement transférés aux suivantes progénitures avec, à chaque génération, un entendement mis à jour de la cascade de la succession des entendements des générations précédentes, surtout sur bases du fait que les milieux d’environnement des hommes se démodent et que les spirituelles lucidités doivent s’en accommoder : elles feront suivre plus loin le scénario des globalisations intuitives que poursuivront (subconsciemment ou non) leurs enfants, eux-mêmes futurs géniteurs, déjà successeurs de relais mis à jour par 7.000 ascendances
    Cette alternance en cascades des générations qui dégagent les vraies intuitions foncièrement globalisées à génétiquement transmettre à leur progéniture, est à l’image de l’alternance du jour et de la nuit, (qui remet les idées en place de ce qui fut observé le jour, mais trop hybride pour être approfondi avant une bonne nuit de sommeil.)
    S’agissant ici de DYNAMiSME qui fait bouger la spiritualité des êtres et non de déplacer concrètement on ne sait quoi, LA NATURELLE stabilité spirituelle dynamique s’entend comme intègre et ne versant pas dans du favoritisme quant à la répartition de ses impacts. L’acrobatique DYNAMISME DE L’ORDRE NATUREL doit cibler ses voltiges en usant d’équilibre spirituel, devant surtout se méfier des abominables sournoiseries du MACHiAVÉLiSME 5 ,
    LE CONFIANT ORDRE NATUREL DYNAMIQUE ECARTE PAR LES CEREBRAUX RANGEMENTS ET AUTRES MESURES STATIQUES DE L’ORDRE PUBLIC.
    Le relais de l’émotif « bagage intuitif 1 » globalisé transmis lors de la copulation des parents, la maturation dynamique du bagage spirituel abouti, est surtout mis à jour sur base d’intuitions motivées par ce qui lui parvient comme émotion foncièrement inhabituelle dans les confrontations individuelles de ses échanges de sincérité. Ce qui émeut foncièrement provoque un documenté retour à d’éventuelles ripostes « réellement curatrices » via une globalisation d’intuitions, interactives avec les contextes observés et les outils intellectuels aujourd’hui répandus. Une première agglomération émotive reconsidère l’héritage du bloc reçu de ses parents, et centre différemment les globalisations de ce blocs17 de centres d’intérêts intuitifs, et les milliards des blocs17 d’intéressements suivants trouveront leur accélération de droits cumulés à leurs semblables, dans une orchestration PLUS OU MOINS RAPPROCHEE DU CENTRE DE GRAVITE GLOBAL, celui qui met le plus de monde à l’aise, mais qui est aussi le plus coincé par les suivants des incommensurables nombres de provenances de files d’approfondissements de vecteurs semblables aux pesanteurs depuis la globalité superficielle, ce qui provoque des finaux droits d’accélérations incroyables. Peut être est-ce la recherche d’un naturel sens cordial collectif de LA BONNE PERSONNE A LA BONNE PLACE ?
    L’ORIGINE DE LA LUCIDITE
    Après qu’Archimède aie pompeusement démontré qu’une couronne d’or avait, à volume égal, un poids spécifique bien différent de celui d’une couronne d’ersatz, cela frappa de nombreux esprits et pour longtemps. Cette pesée démystifiait toute tromperie grâce à nouvel aspect : le poids spécifique. Outre le tape à l’œil de la marchandise, sa qualité, la quantité de valeur unitaire de son espèce quantifiait une indiscutable égalité de valeur de la somme. De sorte que l’on pouvait partager la marchandise, il suffisait de retirer des contrepoids, ou en ajouter, voire les multiplier mais toujours en ajoutant ou en retirant les contrepoids dans les mêmes proportions que la part de marchandise, et « l’égalité suivra ». Comme c’était ainsi qu’on pratiquait dans tous les commerces, la raison proportionnelle eut l’idée de remplacer les marchandises et contrepoids par de la logique de « contrepoids à contrepoids », d’où provinrent les raisonnements de la règle de trois, et enfin des égalités algébriques et équilibres comptables ; des précieuses indications pour l’intelligence des pertes et profits marchandables grâce à elles, par des propos de raisonnements qui évoluèrent en devenant affirmatifs : catégoriques, disciplinés, alignés, rangés, classés, puis spécifiques
    Willy.mautesse, L’éCRiT TéMOiN http://users.skynet.be/willy.mautesse

  19. par tehri

    …”Après qu’Archimède aie pompeusement démontré…” ça aurait au moins pu t’amener à ne pas l’être, “pompeux” !!
    Franchement, Willy, je suis, je capte bien ta pensée… mais à quel point es-tu CHIANT à lire, pompeux, tarabiscoté a souhait, ennuyeux dans ta prose !!!!
    Je te dis cela en toute “amitié” et sans vouloir un seul instant être insultant !! …mais franchement, fais un peu plus “simple” et moins abscons, et tu verras que tu arriveras à dire strictement la même chose et dégager la même pensée !!!

    ; )

  20. par Mana Peer

    Willy:

    Non seulement tu n’es vraiment pas clair (et tu devrais modérer le capslock aussi), mais surtout, je ne vois pas le rapport.

  21. par r.

    Absolument pas d’accord avec l’auteur, qui à mon sens, fait un contresens sur la notion d’addiction, le même d’ailleurs que les gens qui utilisent le mot drogue à tout va, à savoir que les deux confondent l’objet (drogue, jeux, sport) et la cause sous jacente, avec pour conséquence dans les deux cas de ne pas penser l’un ET l’autre. Ni plus ni moins que l’alcool ou toute autre substance, le jeu video n’est la cause du mécanisme addictif. Il n’empêche que comme l’a bien montré Joe, certains comportements face aux jeux video relève bel et bien du mécanisme d’addiction.
    L’objet addictogène a pour but de déclencer ces mécanismes de plaisir exposés par le commentaire de Joe. Le jeu devient pathologique quand l’exploitation de ces mécanismes est rendu nécessaire pour étouffer une souffrance, angoisse, anxiété que la personne croit ne pas pouvoir affrontrer autrement.
    Il est donc à mon sens nécessaire d’étudier l’origine de cette souffrance, mais aussi la méthode d’automédication (ici le jeu vidéo, dans les cas pathologiques…). La question que doit se poser tout bon psy, c’est pourquoi cet individu choisit tel objet addictif plutot que tel autre…qu’est ce que cela dit sur lui, sur son histoire. Bien entendu, il ne s’agit pas de condamner les jeux, d’ailleurs ce mot jeu ne veut rien dire, être addict à wow ou être addict à un shoot’em up ou à Myst ne dit pas la même chose, tout comme être addict au sport ou aux échecs, il peut y avoir plus de différence entre un addict à WoW et un addict à Myst qu’entre un addict à Myst et un addict aux échecs….la question est qu’est ce qui empêche la personne de faire face aux objets du réel…
    L’addiction, c’est le repli, la coupure avec la manipulation des objets du réel qui peuvent mettre en échec la volonté de la personne. Les objets virtuels ont ceci de singulier qu’ils sont proches de la volonté, qu’ils sont décryptables. D’ailleurs l’addiction aux objets du virtuel a beaucoup de similitude avec des addictions à la lecture par exemple. Dans tous les cas on est sur des schéma d’enfermement, de coupure, de mise à distance.

    Bref, certains jeux video sont bel et bien des objets addictogènes. Ce qui ne veut pas dire que tous les joueurs sont des addicts bien évidemment.

    PS : Le réductionnisme Freudien pour expliquer le comportement du Joueur de Dostoievski, avec toutes les fumisteries sur le parricide est vraiment ridicule.

  22. @r.
    1. donc les propriétés du joueur (potentiellement addict) se transfère à l’objet qui devient addictogène de part la pratique? et qui plus est généralisable à tout le public? C’est un pue nier les pluralités des individus et parcours de vie, non?
    2. la coupure, oui, mais de quoi et de qui? le repli d’un monde vers un autre est-il un problème, autre que moral et politique?

    Ok pour le fait que les jeux proposent des pratiques différentes. Mais, ce qui me gène dans cette notion c’est que :
    1. elle est fortement déterminée par la fonction sociale donnée au jeu vidéo, donc les discours et les reproductions de l’ordre sociopolitique.
    2. elle tend à qualifier toute pratique jugée excessive comme addictive. Or la mesure de l’excès n’est pas un invariant mais est fortement conditionné par les conceptions du social

    Autre question : est-ce qu’on peut choisir une addiction? et si oui, dans ce cas, il n’y a pas addiction mais aliénation. mais là on touche à des problèmes de rationalité et de raison pour les philosophes.

    Cependant, vous semblez dire qu’il y aurait de l’addiction à la lecture. Mais étant une pratique noble, ses partisans ne peuvent peut-être pas surfer sur la vague de stigmatisation, et jouir d’une surmédiatisation.Donc c’est sûrement vers eux qu’il y a les thèses les plus intéressantes. Même si elles me rappellent violemment les thèses de la monarchie de juillet sur l’hystérie des femmes provoquées par le roman populaire…

    Lisons Ian Hacking sur la dromomanie, ça permet de mieux comprendre le relativisme social de cette thèse de la pathologisation d’une pratique, au prisme des luttes culturelles et politiques.

  23. par r.

    @Olivier,
    Beaucoup de points différents dans votre réponse.
    1. Je trouve que vous caricaturez un peu ma position, qui est la suivante : La personnalité “à risque” (donc je ne nie pas du tout, bien au contraire, l’importance de l’histoire de chaque personne) est vulnérable, plus ou moins, à certains caractères addictogènes de l’objet. Si cet objet ne présentait pas ces caractéristiques, la personne vulnérable se tournerait vers une autre addiction. Si elle se tourne vers celui-ci, c’est une rencontre entre son histoire et l’objet en question, il faut donc interroger les deux. Nier l’objet, c’est ne pas comprendre la personne. Dire qu’un jeu ne peut pas être addictif, c’est ne pas comprendre la personne qui va l’utiliser comme tel.
    Je connais bien WoW et je pense qu’il présente d’authentiques mécaniques qui peuvent se révéler néfaste pour des personnes vulnérables. Exemple : Le systèmes de haut faits, le systèmes d’obtention des objets par investissement dans les guildes, le système de l’hotel des ventes. Que je sois clair, j’adore WoW, c’est un excellent jeu, mais pour des gens vulnérables, il peut présenter un certain nombre de problèmes.
    2. Coupure n’est peut être pas le bon mot. Souffrance l’est. Quand un individu s’isole de la communauté, parce qu’il n’est pas capable de faire face, et qu’il en souffre, je pense que cela mérite de l’attention (même si l’on peut débattre du caractère pathogène de la norme social, face à un individu, cela ne doit pas servir de refuge théorique). Je ne dis pas que la coupure est un mal en soi, les moines sont coupés du monde et ont l’air de plutot bien le vivre, je ne veux pas caricaturer. Néanmoins je pense qu’il y a des personnes qui sont en souffrance, qui n’arrivent pas à faire face à leur réel, qui n’ont pas les outils pour et qui trouvent dans la fuite dans des univers virtuel ou tout est facilement plus “controlable” un moyen de calmer leur anxiété.
    Je ne vous suivrai pas sur le terrain du relativisme social.

    Sur le sujet de l’excès et de l’addiction, c’est un pb philosophique en effet, nous sortons du cadre du jeu, pour rentrer dans le cadre plus flou de l’aliénation, mais sur ce sujet aussi, je m’exonère aussi du relativisme..je pense notamment à Sénèque qui met en garde Lucilius contre les excès de la lecture, contre ce qu’il appelle les plaisirs pleonexiques, c’est à dire les plaisirs qui ne sont limités par rien, et qu’il appelle contre nature, comme la lecture, la séduction infinie. L’enjeu de tout cela. L’autonomie, la liberté, ne pas laisser un comportement ou un affect se rendre maitre du libre arbitre. Il s’agit bien entendu de position philosophique et je ne chercherai pas à convaincre qui que ce soit de leur légitimité. Juste le partage de quelques convictions.
    Cordialement.

  24. par Fred

    Il y à une petite faute dans le texte :

    Les jeux nécessitent de développer des compétences. Il faut pouvoir différencier, hiérarchiser, savoir ce que l’on doit faire. Il faut organiser le chaos du jeu. C’est un travail intéressant pour tout un chacun, car il nous aide=>r<= à hiérarchiser l’information, à organiser notre propre chaos interne. D’autant qu’ici, il faut le faire collectivement. Je suis persuadé que cette façon de faire du collectif comme on n’en a jamais vu auparavant va transformer de manière profonde la société. Il est certain que les Orcs de World of Warcraft vont faire la société de demain…

    Sinon je le trouve excellent, très bon texte.

  25. par elianorr

    Yann Leroux : “Il n’y a pas d’addiction aux jeux vidéo” Hum, original, j’attends avec impatience son prochain dossier “Il n’y a pas d’addiction à la coke” Ca m’étonnerait même plus. J’ai l’impression qu’il n’y a que deux points de vue dans notre société actuel; soit “le jeu vidéo c’est mal il s’empare de nous” ou alors “c’est le bien il va tous nous sauver”. Y’a des suicides, des gens qui pètent un cable; moi même, mes mains tremblent quand j’ai une panne d’électricité. Qu’il vienne m’expliquer que le jeu vidéo n’est pas addictif! Putain de charlatant…