Alexandra Deschamps-Sonsino : “Arduino la passerelle entre ce qu’il se passe en ligne et le monde physique”

Par le 05/05/09 | 6 commentaires | 9,771 lectures | Impression

Alexandra Deschamps-Sonsino (blog) dirige Tinker.it !, une agence de design qui utilise le potentiel créatif des technologies pour l’appliquer à des expériences interactives que ce soit par le biais de produits, d’espaces ou d’installations. Elle y travaille avec Massimo Banzi, l’un des cofondateurs du projet Arduino (voir la section française), une plateforme technologique qu’elle utilise dans les créations qu’elle propose à ses clients. Une expérience technique et créative qui lui permet de nous éclairer sur les défis du développement du matériel open source, dont Arduino est certainement la meilleure illustration.

En attendant de la découvrir à la conférence Lift France, qui se déroulera à Marseille du 18 au 20 juin 2009 et dont elle sera l’une des intervenantes, regardons avec elle l’avenir du mouvement Do It Yourself (Faites-le vous-mêmes) que la communauté Arduino incarne.

InternetActu.net : Qu’est-ce qu’Arduino ? Comment est-il né ? Et pourquoi est-il né dans la communauté du design ?

Alexandra Deschamps-Sonsino : Arduino est une plateforme de prototypage en électronique. Elle permet aux gens de “faire” par eux-mêmes, c’est-à-dire de fabriquer des projets interactifs, des objets qui répondent, qui réagissent par exemple à la présence des gens, à leurs mouvements, aux pressions qu’ils y exercent… Arduino relie le monde réel au monde virtuel et vice-versa.

Arduino est né en 2005 au sein d’une école de Design, l’Institut de design d’interaction d’Ivrea en Italie, fondé en 2000 et fermé en 2006. Plusieurs professeurs ressentaient le besoin d’une plateforme technique pour créer des environnements physiques interactifs, utilisables par des gens qui n’avaient pas les compétences techniques pour cela. Et ils se sont attachés à produire une solution.

Alexandra Deschamps-Sonsino par Alex Dunne à la Web 2.0 Expo 2008
Image : Alexandra Deschamps-Sonsino par Alex Dunne à la Web 2.0 Expo 2008.

Arduino permet de faire un lien entre une entrée et une réponse. Il agit comme un cerveau : quand il reçoit telle information, il fait telle chose, selon la manière dont je l’ai équipé ou programmé. Arduino est à la fois du hardware et du software (du matériel et du logiciel). Il se compose d’une carte électronique de quelques centimètres qu’on connecte à un ordinateur à l’aide d’un câble USB. On télécharge un logiciel gratuit sur son ordinateur qui permet de gérer et programmer la puce de la carte Arduino. Une fois programmée, cette puce exécute ce qu’on lui dit. Il n’y a plus qu’à connecter la carte à une batterie et elle fait ce pour quoi elle a été programmée.

Il y a 10 ans, la présence d’un ordinateur était obligatoire dans toute installation artistique. Désormais, avec Arduino, les ordinateurs disparaissent. Arduino sert à concevoir des produits, des environnements intelligents, des expériences interactives… Il préfigure “l’internet des choses”. Avec Arduino, tout est programmable. On achète les capteurs de son choix qu’on fixe à la carte : capteurs de position comme dans la Wiimote, capteurs de lumière, de température… Il y a des capteurs pour tout faire, ou presque.

Quand on voit des exemples de ce qu’Arduino fait, on comprend certainement mieux où ce situe ce projet. Par exemple, quelqu’un a connecté Twitter à une machine à bulle : dès qu’on adresse un tweet au destinataire, la machine fait une bulle dans le monde physique. Arduino permet de faire le rapport entre ce qu’il se passe en ligne et le monde physique.

Au niveau de la communauté, cette plateforme a révolutionné la façon dont les gens pensaient et réfléchissaient à la technologie. Il a permis de ne plus penser la techno de manière abstraite, mais de produire et s’impliquer très rapidement. C’est une plateforme qui coûte peu cher (la carte de base et la puce coûtent une vingtaine d’euros). Toute l’information nécessaire pour accéder au matériel et à son fonctionnement est en ligne, en open source, que ce soit via les forums ou via l’aire de jeux (où la communauté publie codes, plans, tutoriels et astuces). La communauté est désormais forte de quelque 6000 personnes très présentes dans les forums pour accueillir et accompagner les débutants. Il s’est vendu plus de 60 000 cartes Arduino à travers le monde et la distribution est désormais mondiale.

L’intérêt pour la plateforme s’est beaucoup développé ces deux dernières années. Arduino est devenu une communauté de référence pour les designers et les professeurs de design, mais aussi pour les artistes, les musiciens… Elle commence même à devenir une plateforme industrielle moins chère que celles qui existent et présentant plus de possibilités. Car une des choses qui la démarque de ses compétiteurs est qu’elle est open source. N’importe qui peut créer une version d’Arduino qui s’adapte aux besoins d’un projet ou d’une communauté particulière. Ainsi, au début du mouvement par exemple, certaines communautés en Amérique du Sud, qui n’avaient pas les moyens de créer leur propre Arduino, ont téléchargé et imprimé les plans de montage d’une carte. Elles ont acheté et soudé leurs propres composants pour fabriquer leurs propres cartes. Désormais, la distribution est mondiale. Mais on voit encore des communautés de designers ou d’ingénieurs proposer leurs propres versions d’Arduino, qu’ils vont vendre et distribuer eux-mêmes, comme Boarduino, Freeduino… 10 à 15 produits ont ainsi émergé depuis Arduino. La production reste petite, mais toute une écologie de produits s’est créée.

InternetActu.net : Que peut-on faire avec ces systèmes ? Comment travaillez-vous avec Arduino ?

Alexandra Deschamps-Sonsino : Arduino permet deux grands types d’usages. Tout d’abord, la gestion de données “extérieures à l’écran”, c’est-à-dire que la plateforme sert à capter ce qu’il se passe dans le monde réel. Hop, par exemple, est un projet que nous avons présenté à la semaine du Design à Milan. C’est un jeu de marelle lumineuse qui reproduit en lumière les mouvements d’une personne qui joue à la marelle. Grâce à des capteurs connectés à un Arduino, on repère la position d’une personne et on allume les cases correspondantes (vidéo).

Mais un autre usage se développe depuis quelques mois – car les composants qui le rendent possible ont été créés récemment. Il s’appuie sur Arduino pour faire communiquer des objets ou des espaces physiques avec l’internet. Dans ces cas de figure, les gens cherchent à refléter le monde réel sur l’internet… ou l’inverse. L’idée est de montrer ce qu’il se passe en ligne ou d’influencer ce qu’il se passe en ligne, de manière physique. Nous sommes ainsi en train de terminer un projet où chaque fois que quelqu’un nous adresse un tweet (“un gazouillis”), un petit oiseau chante. Un petit objet en forme d’oiseau, qui ressemble à celui qui orne le logo de Twitter bien sûr… Autre exemple : une société britannique vient de créer BakerTweet, un système qui alerte quand une pâtisserie a fini de faire cuire les croissants via Twitter ou via iPhone, permettant de savoir quelle pâtisserie de proximité a des croissants ou des pains au chocolat qui sortent du four (vidéo).

BakerTweet from POKE on Vimeo.

InternetActu.net : Pourquoi est-il si important – si ça l’est pour vous – de concevoir les choses soit même ?

Alexandra Deschamps-Sonsino : C’est important. L’internet nous a permis de faire plein de choses avec nos vies en ligne… et nous a donné envie de faire la même chose avec les objets de tous les jours.

Depuis la révolution industrielle, on a beaucoup créé de dépendances aux produits déjà fabriqués, déjà organisés. Le mouvement DIY (Do It Yourself, Faites-le vous-mêmes) qui se développe depuis 2 ans, réunit une communauté qui ne veut plus accepter des produits tout finis, tout cuits. Cette nouvelle vague de hackers (bidouilleurs) essaye de regarder ce qu’il y a l’intérieur, alors que les conditions d’utilisation n’encouragent pas les gens à regarder ce qu’il y a l’intérieur de ce qu’ils achètent. Le mouvement DIY a pris de l’essor au-delà de la communauté de hackers qui l’a vu naître. En ces temps de récession économique, le DIY est une façon de résoudre des problèmes, de réduire les coûts et de proposer des alternatives auxquelles le marché n’a pas forcément apporté de solutions.

Ce mouvement n’est plus underground, mais il commence a essaimer dans de plus grandes communautés, par exemple autour de la confection de bijoux ou de vêtements : les gens réalisent eux-mêmes les produits et les vendent en ligne, comme dans le cas d’Etsy ou de Folksy. Je pense qu’il y aura de plus en plus de micro marché pour les produits que les gens décident de faire eux-mêmes. Le DIY devient un outil pour la microproduction, permettant à chacun de créer son propre business, de fabriquer 20 exemplaires et de voir ce qu’il se passe. Le DIY est finalement important pour sortir du carcan de la mégaproduction. Avant, il fallait un grand marché potentiel pour lancer un produit. Avec l’internet et des plateformes comme Arduino, chacun a accès à sa micro production.

InternetActu.net : “Nous sommes tous des hackers”, clamait avec enthousiasme le rédacteur en chef de Make Magazine. Mais ce mouvement de faiseurs (makers), de bidouilleurs (hackers) n’est-il pas avant tout un terrain de jeu pour geeks, pour passionnés des technologies ? Comme Second Life est plus un terrain de jeu pour ceux qui y conçoivent des applications que pour les visiteurs…. Le but n’est-il pas de construire des outils plutôt que de s’en servir ?

Alexandra Deschamps-Sonsino : Je ne suis pas complètement d’accord. Certes, traditionnellement les geeks ont toujours été les premiers à voir la techno comme une pâte à modeler avec laquelle apprendre et construire, sans s’intéresser aux résultats finaux, car bien souvent le processus est plus important que le projet, comme le montre d’ailleurs la création de l’internet. A regarder les changements qui se sont produits dans la communauté Arduino, on peut croire que de plus en plus de gens créatifs vont utiliser cette plateforme et donc s’intéresser de plus en plus à l’utilisateur final pour créer de vrais produits. Je pense que d’ici trois ans on trouvera des sociétés de services et de micro production autour d’Arduino, un peu comme la notre. L’usage final finira par être plus important que le processus et la technologie. La communauté du design intègre Arduino à des produits qui ne ressemblent pas à des trucs pleins de fils monstrueux, mais qui au contraire, ont un look que les gens peuvent accepter et comprendre.

Une carte Arduino par Matt Biddulph
Image : Une carte Arduino par Matt Buddulph.

InternetActu.net : Arduino, Trackmate Tracker, TouchKit, Lilypad, … A quoi correspond ce foisonnement de matériel open source qui se développe dans la communauté du design d’interaction ?

Alexandra Deschamps-Sonsino : De manière assez classique, les designers et les ingénieurs ne s’apprécient guère, car ils ne parlent pas le même langage et communiquent peu entre eux. Le code ne dit rien à un designer de produit. Dans les grandes entreprises, les départements de design et d’ingénierie ne se parlent pas… d’ailleurs, ils sont souvent dans des immeubles différents. Mais ces matériaux open source permettent désormais à des designers de comprendre ce langage et de l’utiliser, simplement. Les projets qui impliquent ces deux communautés sont importants. Avec des outils de ce type, ingénieurs, hackers et geeks peuvent comprendre l’intérêt du projet fini, de l’ergonomie, du langage esthétique, et l’importance de l’utilisateur final. Le designer lui peut comprendre que ces outils peuvent lui permettre de concevoir de manière différente. Sans communication entre ces deux communautés, il ne se passera pas grand-chose. Ces matériaux plus accessibles, qu’on peut détourner plus facilement et intégrer à ses projets peuvent permettre d’utiliser les technologies de manière différente, plus belle… et surtout, plus intéressante.

Propos recueillis par téléphone le 30 avril 2009 par Hubert Guillaud.