A l’heure des plateformes sociales, les mondes virtuels doivent s’adapter… ou périr

Le jour de l’an 2010 n’a pas été réjouissant pour le concepteur de jeux Raph Koster. Sa création, Metaplace, dont on disait qu’elle allait révolutionner les mondes virtuels, a du fermer ses portes le 1er janvier 2010. Et elle n’est pas la seule. Tout récemment, deux autres compagnies pourtant prometteuses There.com et Vivaty ont à leur tour abandonné la partie. Alors que les réseaux sociaux ne cessent de monter en puissance, l’ère des mondes virtuels toucherait-elle à sa fin ?

Pas forcément répond Koster. Mais le concept de « monde virtuel » va devoir connaitre de profondes transformations.

Jusqu’ici, explique Koster, cette notion a été définie essentiellement par trois caractéristiques :

  • Simulation d’un ou plusieurs lieux ;
  • Existence d’une interaction synchrone entre utilisateurs (les différents partenaires se trouvant simultanément en ligne, comme dans MSN et non à différents moments comme dans des Forums) ;
  • Les participants sont représentés par des avatars.

A ces traits fondamentaux s’en ajoutent d’autres, non obligatoires, mais très fréquemment rencontrés :

  • L’usage de pseudonymes ;
  • L’appartenance formelle à un groupe, comme une guilde ;
  • La réputation est mesurée, grâce aux classements, aux notes et aux systèmes de réputation ;
  • Le profil est public ;
  • Des rôles formalisés, tels la classe (chevalier, voleur, colon terrien, etc.) ou l’espèce (elfe, humain, alien, etc.), surtout dans les applications ouvertement ludiques, déterminent les capacités du joueur ;
  • L’environnement est supposé être malléable, on peut le transformer par ses actions ;
  • Il existe une forte interdépendance entre les participants, via la dynamique de groupe, le tchat, etc.

metaplace_inworldCertaines de ces caractéristiques se retrouvent dans les réseaux sociaux, argumente Koster, mais de manière plus efficace. La mesure de la réputation est encore plus importante, ainsi que l’identification à un groupe. Et bien sûr le profil en est une caractéristique fondamentale. Même le monde s’avère plus aisément manipulable dans des jeux Facebook comme Farmville que dans des mondes virtuels traditionnels.

En revanche, certains aspects de la virtualité ont été mis de côté. L’usage général du pseudonyme par exemple tend à laisser la place à l’identité réelle de la personne. Les « classes » essentiellement un dispositif hérité des jeux, disparaissent également. Enfin et peut-être surtout, les liaisons faibles, asynchrones (messages, mails, forums, etc.), ont remplacé les liaisons fortes comme moteur d’interaction entre les participants.

Pourquoi alors continuer à élaborer des mondes virtuels ? Cela peut se révéler intéressant (et donc rentable) si le système remplit les trois conditions suivantes estime Koster :

  • La notion de lieu doit être fondamentale : c’est le cas par exemple des applications impliquant la visualisation 3D, ou l’expression artistique liée à ce médium ; World of Warcraft (WoW), bien évidemment, n’aurait pas le même intérêt sans graphismes 3D et si ce n’était pas un espace à explorer. Et dans un autre ordre d’idée, des systèmes de vie artificielle, comme AI Planet ou Breve nécessitent absolument la visualisation d’un espace 3D.
  • L’usage de pseudo doit être tout aussi importante : c’est le cas lorsqu’on endosse un rôle particulier, différent de notre personnalité quotidienne.
  • Enfin, il faut qu’on ait impérativement besoin d’interactions fortes et synchrones.

Trois conditions et non deux, précise bien Koster. En dessous de ce minimum, le service qu’on propose n’aura pas intérêt à revêtir la forme d’un monde virtuel, mais gagnera à adopter la structure d’un forum, d’une application flash 2D, d’une plateforme web, etc.. En fait, ce sont bel et bien les jeux de rôle en ligne, type WoW, qui remplissent vraiment ces trois conditions.

Cela signifie-t-il qu’en dehors des rares applications remplissant ces trois critères, c’en est vraiment fini des mondes virtuels ? Pas obligatoirement, mais ils vont subir une mutation fondamentale. Les systèmes de demain pourraient de nouveau incorporer les notions de lieu, d’anonymat ou d’interaction forte, typique des mondes virtuels, mais avec une nuance. Cette fois, il ne s’agirait plus de points fondamentaux, mais de fonctions additionnelles ajoutées à la structure de base : il serait possible éventuellement d’adopter une interface 3D, on pourrait recourir à un pseudonyme si on le souhaite, et enfin, il y aurait l’accès possible à un tchat, en plus des communications asynchrones traditionnelles (cela, les réseaux sociaux, comme Facebook, ou même Gmail, le font déjà).

Ces nouveaux systèmes auront donc tous les aspects d’un monde virtuel, mais, explique Koster, « lorsque nous nous y connecterons, nous aurons du mal à le reconnaître, car ces critères ne seront plus des caractéristiques fondamentales. Il s’agira d’additifs à l’expérience de base – qui sera celle d’un monde au sens imaginaire, mais non au sens d’une simulation (…). En attendant », conclut-il, « je parierais contre tous les mondes exigeant un client spécifique (…) ; contre quoi que ce soit exigeant l’usage d’une identité de fantaisie ; contre tout ce qui repose sur une communication en temps réel entre les participants. Ce n’est pas là que les choses vont se passer dans les prochaines années. Les lieux virtuels, tels qu’on les entend aujourd’hui, ne peuvent pas devenir un mass media, pas plus que ne le peut un restaurant unique. »

Ou bien faut-il entendre derrière l’alarme de Koster que tout monde virtuel qui ne devient pas un média de masse ne survivra pas ?

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5 commentaires

  1. Les caractéristiques du monde virtuel que vous identifiez sont pertinentes et je pense qu’elles seront conservées.

    Toutefois, comme vous le faites remarquer, les frontières entre réseaux sociaux et mondes virtuels s’atténuera probablement. Mais peut-être pas du côté du réseau social (l’anonymat est important dans ces mondes).

    Je pense que le processus d’évolution peut s’effectuer par l’autre côté, c’est-à-dire que les mondes virtuels intègreront, au sein du jeu, une composante de réseau social. Ou que le jeu puisse être intégré, exhibé, dans les réseaux sociaux type Facebook, en partageant son personnage comme l’on montre sa production FarmVille.

    En clair, je pense que les caractéristiques que vous distinguez resteront les « points fondamentaux », et que les réseaux sociaux apporteront, eux, les « fonctions additionnelles ».

  2. Je pense au contraire que les mondes virtuelles vont prendre de plus en plus de place et remplacer les réseaux sociaux d’ici quelques années.

    Pourquoi ? Les mondes virtuelles offrent à de plus en plus de personne une alternative à leur vie médiocre et à leur travail sans intérêt. Je suis surpris de voir mes amis du « rmiste chômeur » au bac +7 « ingénieur » déclassés socialement se réfugier dans ses mondes virtuels. Après une journée de boulot, ils foncent se connecter pour « vivre quelque chose d’intéressant dans leur journée ». Ils sont reconnus sur leur serveur et contrairement à la vie réelle, le « travail paye » dans les mondes virtuels car la progression est là permanente, on ne peut pas chuter… IVL béquille psychologique de l’IRL

  3. Le mon de virtuelle est dangereux mais aussi un plaisir, ce qui est paradoxal ou non:

    – dangereux car les exemples de vie scolaire ou de vie sociale brisée à cause de ce genre de système sont très nombreux.

    – plaisir car il faut bien avouer que jouer, comme dans l’exemple, WoW c’est un vrai plaisir et on se régale dans l’exploration des lieux et l’évolution de son personnage.

    Moi les plateformes sociales, c’était bien à une période mais voilà Facebook, Twitter, etc j’en suis gavé. Elles connaîtrons leur crise de popularité elles aussi soyons en sûr.

    Merci.

  4. Je constate en effet qu’on parle de moins en moins de IMVU notamment, alors qu’on en parlait énormément lors de sa création et dans les premiers mois.

    Cependant, les réseaux sociaux aussi vont sans doute devoir s’adapter. Je ne sais pas comment, mais je remarque qu’une bonne partie des gens inscrites sur des réseaux sociaux tels que facebook disent ne pas aimer cela (j’en fais partie). Je connais 2-3 personnes qui ont meme décidé de supprimer leur compte …

    On ne peut que se demander quelle sera la prochaine grande innovation du type (après hotmail, google, msn, facebook, twitter, …).

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