Comprendre le rôle de la difficulté dans les jeux vidéo

Par le 20/05/11 | 6 commentaires | 2,772 lectures | Impression

A l’occasion des Masterclass internationales du Transmédia qui se tenaient à Marseille la semaine dernière, Stéphane Natkin, directeur de l’Ecole nationale du jeu et des médias interactifs numériques et professeur au Conservatoire national des arts et métiers, est revenu sur plusieurs projets d’étudiants de l’école qui ont pour cadre le laboratoire Cedric (Centre d’étude et de recherche en informatique et communications). Notamment, il est revenu un long moment sur la thèse de Guillaume Levieux : Mesure de la difficulté dans les jeux vidéo (voir également sa présentation).

difficulteetjeuxvideoUn bon jeu propose un niveau de difficulté croissant et progressif, dans lequel, le plus souvent, la performance du joueur évolue dans le temps en fonction de la performance demandée par le jeu. Mais on connait rarement les unités qui mesurent cette performance. Qu’est-ce que la difficulté dans un jeu ? Comment est-elle gérée par les games designers ? Peut-on mesurer les niveaux de difficulté pour mieux les adapter au niveau des joueurs ? Peut-on imaginer une mesure générique, automatique, qui permettrait une interprétation aisée et une comparaison entre les jeux, comme un indice de l’évolution de la difficulté ?

leflowdanslejeuComme le disait le philosophe Bernard Suits dans son livre La cigale : jeux, vie et utopie: “Jouer consiste à tenter volontairement de surmonter des obstacles inutiles”. La difficulté est toujours reconnue comme une composante constitutive du gameplay. Le psychologue Mihaly Csikszentmihalyi (Wikipédia) a défini l’expérience optimale (le flow) comme étant un équilibre entre la performance demandée et la performance que peut fournir le joueur. Mais cette courbe de difficulté, dans le jeu, est souvent non continue, dépendant de différentes phases qui sont le plus souvent planifiées par le concepteur du jeu, mais peu visible au joueur.

Guillaume Levieux a tenté de mesurer le niveau de difficulté de plusieurs jeux, comme le PacMan (qui dépend directement de la vitesse de déplacement du joueur et des fantômes). Il a identifié trois niveaux de difficulté : la difficulté sensorielle (la perception de l’univers), la difficulté logique (la compréhension de l’univers) et la difficulté motrice (presser le bouton au bon moment). L’effort du joueur n’est pas directement mesurable à partir de l’historique de jeu, mais ses résultats le sont. Le problème c’est que l’effort n’est pas normalisé et dépend de chaque style de jeu. La difficulté réside donc dans une relation entre un joueur et le défi qu’il doit relever. La difficulté est en effet relative aux capacités des joueurs : nous n’éprouvons pas tous les mêmes difficultés pour les mêmes jeux aux mêmes endroits. Ce qui signifie qu’il faut définir le niveau de capacité des joueurs pour évaluer le niveau de difficulté du jeu.

La difficulté d’un problème n’a rien à voir avec la complexité : c’est un point de vue humain sur un problème. La solution est de mesurer les échecs et leurs évolutions dans un jeu, parce que “plus c’est difficile, plus on rate”.

La plupart du temps, le joueur évolue dans des courbes de difficultés à mesure que sa compréhension sensorielle, logique et motrice évolue. Le projet de Guillaume Levieux est de créer un logiciel permettant de mesurer la difficulté, en prenant en compte le fait que tous les joueurs n’ont pas le même rapport à ces difficultés. A terme, l’idée est de voir si l’on pourrait mieux comprendre comment doser la difficulté dans les jeux vidéos et l’adapter aux joueurs selon leurs capacités. Evaluer les jeux selon leur niveau de faisabilité et les capacités des joueurs. Et surtout éviter que certains jeux s’avèrent injouables et d’autres trop faciles.

6 commentaires

  1. par Miguel

    Merci pour cet article, vous m’avez permis de découvrir le psychologue Mihaly Csikszentmihalyi et son travail sur l’expérience optimale (le flow).
    Cet état peut se rencontrer dans d’autres situations que le jeu (une référence y est faite dans le film “The social network” à propos d’un développeur totalement immergé dans son travail). Avez-vous connaissance de travaux similaires appliqués au travail en entreprise ?

  2. Bonjour,

    De très nombreux auteurs se sont penchés sur le “paradoxe du travail” (Csikszentmihalyi, 1990, 2004) ou le “Flow at Work” (Bakker, 2005)

    Si vous le souhaitez, vous pourrez retrouver certaines références dans ma thèse (téléchargeable sur mon “bac à sable”) :
    http://jean.heutte.free.fr/spip.php?article123

    Bien cordialement

    Jean HEUTTE
    jheutte@u-paris10.fr
    Chercheur associé
    Centre de recherches éducation et formation (Cref-EA 1589)
    Équipe Apprenance et formation des adultes
    Université Paris Ouest-Nanterre-La Défense (Paris X)

    http://www.apprenance-ipfa.org/?q=node/5
    http://jean.heutte.free.fr
    http://www.linkedin.com/pub/jean-heutte/2b/705/349

  3. par Miguel

    Merci Jean,

    J’avais découvert votre site la semaine dernière, et je ne peux que le recommander aux personnes intéressées par le sujet.

    Cordialement,
    Miguel

  4. par Miguel

    PS: J’ai en particulier apprécié votre article “Le FLOW : l’expérience optimale ou autotélique”, qui explique de manière simple et accessible les conditions nécessaires à la réalisation d’une telle expérience :

    http://jean.heutte.free.fr/spip.php?article54

    ainsi que les bienfaits qui en découlent :

    “l’expérience optimale entraîne des conséquences très importantes : meilleure performance, créativité, développement des capacités, …estime de soi et réduction du stress.”

    Après lecture de votre article, on peut s’interroger sur les méthodes actuelles de management en entreprises qui, sur le papier, sont sensées améliorer la performance et la créativité des salariés, m

  5. par Miguel

    … mais dans les faits, ne remplissent que rarement certaines des caractéristiques nécessaires à l’obtention de tels résultats.

    Est-ce parce que cela est totalement inapplicable au monde de l’entreprise, ou est-ce parce que cet état de FLOW est méconnu de la plupart des gens et apparait donc comme quelque chose de “mystique” ?

    Il me semble que dans une économie de la connaissance, telle que actuellement souhaitée par nos dirigeants, il serait bon de se poser la question.

  6. Bonjour,

    Merci pour vos appréciations concernant mon travail de recherche.
    Trois réponses rapides à vos questions :
    1) Les premiers articles en français sur le Flow sont en fait relativement récents, peu nombreux, donc relativement peu connus :
    - 1997 sur le continent nord américain (Léandre Bouffard, dans un n° spécial : “Le bonheur.” paru dans la Revue québécoise de psychologie, 18(2))
    - 2004 en France avec la traduction de l’ouvrage de Mihaly Csikszentmihalyi paru en 1990 “Flow: The Psychology of Optimal Experience.”

    Depuis, petit à petit, l’intérêt scientifique pour le Flow intéresse un peu plus de monde en France.

    2) En tant que tel le Flow a été remis au goût du jour au niveau international par Martin Seligman (à l’époque président de l’association des psychologues américains) en 2000 : cette année-là Mihaly Csikszentmihalyi a été élu “penseur de l’année” par ses pairs.
    C’est notamment la reconnaissance de l’importance des travaux scientifiques de Mihaly Csikszentmihalyi par Martin Seligman qui permet aux travaux sur le Flow de sortir d’une certaine suspicion “mystique”.

    3) Pour ma part, je suis convaincu que cela peut s’appliquer dans le monde de l’entreprise = c’est d’ailleurs l’ouverture de que suggère en conclusion de ma thèse (cf. “Modèle heuristique du collectif individuellement motivé” pp. 238-239)

    Bien cordialement

    Jean HEUTTE
    Chercheur associé
    Centre de recherches éducation et formation (Cref-EA 1589)
    Équipe Apprenance et formation des adultes
    Université Paris Ouest-Nanterre-La Défense (Paris X)

    http://www.apprenance-ipfa.org/?q=node/5
    http://jean.heutte.free.fr
    http://www.linkedin.com/pub/jean-heutte/2b/705/349