#Lift12 : Comment le jeu code-t-il le monde ?

Par le 08/03/12 | 5 commentaires | 2,551 lectures | Impression

Sebastian Deterding (@dingstweets) est designer et chercheur à l’université de Hambourg. Il nous a offert l’une des présentations les plus stimulantes et les plus complexes de cette 7e édition de Lift afin de nous montrer comment le jeu code le monde.

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Image : Sebastian Deterding sur la scène de Lift, photographié par Ivo Näpflin pour LiftConference.

Sebastian Deterding commence par nous raconter une histoire. Celle d’un célèbre imposteur allemand, Wilhelm Voigt (Wikipédia), qui se fit passer pour un officier prussien sous le nom de capitaine de Köpenick. Après avoir purgé de la prison pour fraude, il souhaitait se réintégrer. Mais pour avoir un appartement, il avait besoin d’un travail. Pour avoir un travail, il avait besoin d’un permis de travail et pour avoir celui-ci, il avait besoin d’un appartement. Pour se sortir de cette situation ubuesque, il acheta un uniforme de l’armée autrichienne et intégra d’autorité une caserne pour obtenir enfin son permis de travail…

Comprendre comment le monde est codé

Récemment, Sebastian Deterding a vécu une autre histoire kafkaïenne également. Il a acheté une place d’avion depuis son mobile, lui donnant un ticket avec un QR code, mais lors de son retour celui-ci a disparu de son écran de mobile et comme il n’avait pas d’abonnement de roaming international, il ne pouvait plus accéder au QR code de son billet d’avion. Les bornes ont refusé de lui imprimer un ticket sous prétexte qu’il avait déjà été délivré. Ce sont les hôtesses d’accueil qui ont fini par lui imprimer un nouveau billet, mais comment aurait-il pu faire s’il n’y avait eu plus que des ordinateurs ? “Nous vivons dans un monde contrôlé par les robots et les automates qui régulent la plupart de nos actes quotidiens”. Nous vivons dans “un monde lisible par les robots”, explique le designer Matt Jones du studio de design Berg. “Les algorithmes façonnent notre monde”, comme l’expliquait Kevin Slavin lors du dernier Lift. Nous vivons dans un monde où l’espace est codé, envahit par les logiciels, comme l’expliquent encore les géographes Rob Kitchin et Martin Dodge dans Code/Space.

Vidéo : Le “Robot readable world“, une vidéo de Timo Arnall sur Vimeo, compilation de plusieurs vidéos montrant comment les robots tentent de lire notre monde.

Pour Jane McGonigal, la réalité est cassée comme elle l’explique dans son livre. Pour elle, la gamification consiste pleinement à utiliser ce que nous savons de la conception de jeux pour réparer ce qui ne va pas avec la réalité. Nous devons ajouter une couche de jouabilité (des buts, des règles, des mécanismes…) sur la réalité pour la rendre plus engageante, plus fun. Ces principes permettent d’améliorer de nombreuses facettes de la réalité, comme les systèmes de mesures personnels permettent déjà d’améliorer votre santé, de mesurer et évaluer votre impact environnemental, voire même d’apprendre, comme le montre la Khan Academy, d’améliorer sa productivité comme le propose le jeu de l’email, voire la vie elle-même comme le propose le jeu éponyme. “La gamification consiste à utiliser l’algorithme de nos vies quotidiennes pour le faire correspondre à nos intérêts”.

Pourquoi les machines ne comprennent-elles pas notre monde ?

Mais que se passerait-il si les ordinateurs géraient nos systèmes de règles ?

La première chose que l’on trouverait, ce serait des exceptions. L’histoire du capitaine de Köpenick ou celle qui est arrivée à Sebastian avec son billet d’avion sont finalement des exceptions. Le système de règles mises en place par les logiciels n’a pas prévu ce qui pouvait leur arriver. Bien souvent, les exceptions sont la règle. La réalité est souvent plus bordélique que le modèle qu’on peut en faire. La carte n’est jamais le territoire, et la réalité ne peut être réduite. Nous ne pouvons tout prévoir, aussi complexe que soit le modèle – et ce d’autant que plus il est complexe, plus il créé des bugs, des erreurs et des exceptions. Pire, à un certain point, rendre le modèle trop complexe et réaliste diminue la puissance et la qualité des prédictions générées. “Nous avons toujours besoin de commandes manuelles auxiliaires pour gérer les exceptions du système. Plus on remplace les êtres humains par des systèmes et plus nous aurons besoin d’être humains”. Pourtant, plus les systèmes techniques se renforcent, plus les humains s’éloignent de nous alors que paradoxalement, nous en avons de plus en plus besoin. Nous faudra-t-il des services comme Get Human pour rendre les commandes manuelles auxiliaires à nouveau accessibles sur nos systèmes techniques ?

L’autre problème, explique le chercheur, est que les règles ne sont jamais explicites, tout comme le code est rarement accessible. “Or les règles ont toujours un sens, un but, une intention. L’esprit de la loi n’est pourtant jamais la lettre de la loi. Les ordinateurs, eux, ne peuvent comprendre l’esprit de la loi, ils ne connaissent que la règle.” Foursquare par exemple ne permet qu’un certain nombre d’enregistrements au même endroit en même temps, empêchant de l’utiliser dans bien des situations collectives.

Un dernier problème réside dans le fait que les intentions comptent alors que les ordinateurs ne les comprennent pas. Le journaliste Matthew Shaer pour le magazine Popular Science a essayé de gamifier sa vie quotidienne pendant une semaine, par exemple en essayant de devenir un meilleur fiancé en s’attribuant des points quand il sortait le chien ou lavait la vaisselle. Au soir du cinquième jour, il lançait à sa fiancée, “tu es particulièrement jolie ce soir”. Et elle lui répondit : “j’ai plutôt l’impression que tu ne fais cela que pour les points”…

“La façon dont les gens font quelque chose, la raison qui les pousse à le faire a du sens pour nous. Mais ce n’est pas le cas des ordinateurs. Les ordinateurs ne savent pas exécuter d’autres choses que des règles. Ils ne savent pas faire des choses et les rendre signifiantes”, comme la montré une récente étude sur Scratch, le programme qui permet d’apprendre à coder. Scratch permet à la communauté de remixer et d’améliorer les jeux d’autres concepteurs. Une fonction automatique indique qui a copié tel projet. Dans la pratique, les utilisateurs ont pris l’habitude de remercier les créateurs originaux et beaucoup d’utilisateurs estiment que ce serait du plagiat de ne pas explicitement remercier les contributeurs originels, alors même que le système le fait automatiquement. En fait, cela montre que “l’intention personnelle est plus engageante que le projet technique”.

Quels types de joueurs sommes-nous dans notre vie quotidienne ?

Comment les règles engendrent-elles des joueurs ? Que se passe-t-il si on intègre des humains dans des systèmes régulés par les ordinateurs ? questionne Sebastian Deterding. Bien souvent, les humains en oublient les intentions. Ils deviennent des gamers, des joueurs pour le jeu. Le sociologue Donald T. Campbell expliquait dans son livre Assessing the impact of planned social change (Evaluer l’impact du changement social planifié) que “plus un indicateur social quantitatif est utilisé pour la prise de décision sociale, plus le sujet sera l’objet de pressions et de corruptions et plus il sera capable de déformer et corrompre les processus sociaux qu’il est censé surveiller”. Par exemple, si les écoles sont évaluées selon les résultats des élèves, les directeurs vont avoir tendance à vouloir se séparer des moins bons éléments.

“Chaque système social a un objectif”, rappelle Sebastian Deterding. “Si on applique des règles formelles, des buts quantifiés, cela pervertit l’intention.” C’est ce qu’il se passe dans le jeu, quand on identifie les différents formes de comportements des joueurs.

Les Munchkin dans les jeux de rôle (que l’on a plutôt tendance à appeler Gros Bill chez nous) sont des joueurs “myopes, rationnels, qui ne cherchent qu’à maximiser leurs résultats dans un système. Ils oublient qu’ils sont des acteurs sociaux, qu’ils interagissent avec d’autres personnes, qu’ils jouent pour prendre plaisir ensemble”.

On n’en trouve pas que dans le jeu, d’ailleurs. BMW a récemment testé un jeu géolocalisé pour motiver les conducteurs à avoir une conduite économe en énergie. Ce jeu fonctionnait bien. Les conducteurs, en compétition entre eux, économisaient en moyenne 0,4 litre d’essence pour 100 km de plus que les conducteurs n’utilisant pas le système. Mais le jeu était tellement motivant que les conducteurs étaient appelés à avoir des pratiques de conduites peu sûres, comme d’accélérer à des feux orange parce que s’arrêter et redémarrer les aurait amenés à brûler plus d’essence. Ce type de conduite, baptisée hypermiling aux Etats-Unis ou écoconduite chez nous, commence à être critiqué par certains chercheurs : “à nouveau, quand vous ajoutez des motivations ou des objectifs à n’importe quoi, cela créé toute sorte de comportements inattendus”.

C’est tout le propos du livre de Roger Martin Fixing the game qui explique, par rapport à la crise financière, que proposer toujours plus d’incitations aux sociétés a transformé leurs patrons en Munchkins uniquement concentré sur les prix du marché détruisant leurs entreprises à mesure qu’ils ignoraient que la bourse n’est qu’un moyen pour parvenir au financement durable de la croissance d’une entreprise. Confrontés à la crise économique, beaucoup ont oublié le but de l’économie, se focalisant sur les valeurs des actionnaires en oubliant les valeurs à terme de l’entreprise elle-même. Les économistes appellent cela les externalités négatives : ce sont les conséquences des échanges économiques qui n’affectent pas les échanges parce qu’elles ne sont pas décomptées de ceux-ci. Mais on peut généraliser le concept estime Sebastian Deterding. Quand on crée un système de règles et d’objectifs tout ce qui n’est pas pris en compte tend à devenir une externalité négative. La conceptrice de jeu Brenda Brathwaite a ainsi imaginé un jeu de plateau – intitulé la mécanique est le message – poussant les joueurs à devenir des Munchkins. Le but du jeu est de mettre le plus rapidement et efficacement possible des pions de personnages dans des petits wagons. Le premier joueur à terminer tire une carte terminus pour révéler sa destination et sur ces cartes, le joueur lit Auschwitz ou Bergen-Belsen… Et comprend alors l’impact que la mécanique du jeu a eu sur lui.

Il y a d’autres caractères de joueurs que les Gros Bill. Sebastian Deterding identifie notamment “l’exploiteur”. L’exploiteur connait l’intention du système, mais s’en moque, il utilise les règles pour accroître son profit personnel. L’économiste australien Joshua Gans, auteur de Parentonomics raconte ainsi qu’il voulait apprendre les règles de l’économie a sa petite fille. Pour lui apprendre à aller au pot, l’économiste a introduit une incitation en lui proposant une récompense en bonbons pour chaque fois où elle irait au pot. La petite fille a appris a aller au pot toutes les 20 minutes… Les exemples ne manquent pas là encore. Des consommateurs ont été surpris de constater qu’un étui pour Kindle proposé sur la boutique d’Amazon avait reçu 310 commentaires 5 étoiles sur 330, tout simplement parce que le vendeur proposait de rembourser la commande à tous ceux qui publieraient une critique.

Sebastian Deterding identifie enfin un troisième type de joueur, “le joueur”. Ce type de joueur apparait quand les gens sont plus intéressés à explorer les possibilités du système qu’à produire un effet pragmatique. Contrairement aux Muchkins, le joueur ignore l’intention originelle du système au profit de sa propre curiosité. Cela donne de curieux résultats, comme une critique de produit sur Amazon rédigée en forme de poème ; un Furby qui discute avec Siri (vidéo), ou une liste des titres les plus effacés de Last.fm plutôt que celle des titres les plus écoutés…

Enfin, dernier type de joueur est le “hacker”, le pirate, celui qui trouve plus intéressant de casser le système, notamment quand le système sert un but qui n’est pas celui pour lequel était prévu le système, originellement. “Le pirate connecte le système à sa propre intention”. Le domaine de la santé est un bon exemple, explique Sebastian Deterding. C’est un système lourd réglé et régulé pour réduire les coûts. Mais les docteurs n’ont pas le même but que le système de santé : ils cherchent à soigner des malades. Quand les assurances ne prennent pas en charge la prévention par exemple, les docteurs piratent le système et diagnostiquent une tumeur plutôt qu’un dépistage de tumeur… C’est aussi ce qui est arrivé au capitaine de Copernic, mais vous connaissez déjà l’histoire…

Qui détermine le jeu ? Qui fixe les règles ?

Pour conclure, Sebastian Deterding nous adresse une question. Qui construit les règles et objectifs de nos systèmes ? Quelles intentions soutiennent-ils ? Quelles formes de “réparation” de la réalité proposent-ils ?

“Le philosophe Michel Foucault utilisait le terme de “technologies de pouvoir” pour désigner toutes les règles, procédures, machines et discours que la société produit pour contrôler les individus, pour réguler le monde, pour nous faire faire ce que le pouvoir veut nous voir faire. Les entreprises et les gouvernements conçoivent des systèmes pour que l’on s’adapte aux règles qu’ils ont mis au point afin que l’on se sente plus heureux ou plus productifs selon les buts qu’ils poursuivent. Mais ces systèmes ont une double face. Toutes les technologies de contrôle sont aussi des technologies de soi-même, expliquait déjà Foucault. Les technologies pour contrôler les personnes nous profitent également, car elles nous permettent de nous mesurer, de nous évaluer, de réfléchir et de nous transformer.”

Luke Rhinehart dans son (excellent, mais ce n’est pas l’avis de Sebastian Deterding) roman L’homme-dé, raconte l’histoire d’un homme qui joue sa vie aux dés. Pour prendre la moindre décision, il lance un dé en trouvant des options pour chaque solution. Il met ainsi en place un système de règles simples qui lui permet de se transformer, de dépasser les habitudes et les règles que la société bâtit pour nous. En utilisant le dé, l’une des plus simples et plus vieilles technologies de jeu disponibles, on constate que ce qui fait qu’un système de règle est une technologie de soi ou une technologie de pouvoir, c’est comment, en tant qu’être humain, on se rapporte à elle. C’est-à-dire comment on établit ses propres règles. Le dé montre que ce n’est pas une question de technologie, mais une question d’interaction. Le danger est de devenir des Munchkins myopes ou des Exploiteurs égoïstes plutôt que des Pirates chargés de réparer notre réalité brisée.

En fait, explique encore le chercheur, de nombreuses recherches sur la compétition tentent de nous faire croire que nous sommes des êtres très rationnels, que nous cherchons à maximiser nos intérêts. Pourtant, les mêmes recherches montrent combien nous savons être également coopératifs. Force est de constater pourtant que si nous savons très bien faire des systèmes compétitifs, nous avons plus de mal à créer des systèmes coopératifs, conclut Sebastian Deterding. C’est assurément un objectif que nous devrions relever, collectivement.

A une question lui demandant pourquoi on parle autant de la gamification aujourd’hui, Sebastian Deterding répond sans enthousiasme. Les jeux donnent l’impression d’être novateurs et cools. La technologie permet d’établir des règles et des mécanismes utilisant de plus en plus de capteurs mobiles et Foursquare a démontré que cela fonctionnait. Mais le chercheur ne trouve pas grand-chose d’intéressant dans ces systèmes. Nous sommes plutôt ici dans des procédés de fidélisation avec un vernis de jeu, faisant disparaître le message des mécanismes. “Pouvons-nous restructurer des systèmes et des organisations pour les rendre plus jouables ?”, serait une question avec plus d’avenir et de sens.

Hubert Guillaud