Après le test de Turing… le test d’Unreal Tournament

Lors d’une récente compétition, deux bots ont réussi à se faire passer pour des humains auprès de juges qualifiés. Le test de Turing est-il finalement obsolète ? Non, rassurez-vous. Car la compétition en question n’était pas le le fameux « Loebner Prize » (qui récompense les meilleurs « bots conversationnels » (dont nous avons récemment parlé), ni le test celui de Turing. En fait, il s’agissait du Botprize aux ambitions beaucoup plus modestes. Dans ce challenge, les bots ne discutent pas mais combattent au sein du jeu Unreal Tournament. Les juges observent leurs comportements et décident, sur la base de ce qu’ils voient, quels sont les avatars pilotés par les humains et quels sont les robots. Pour quelqu’un comme moi qui ne joue pas aux shoot them up, cela pourrait paraître difficile à deviner, mais les jurés du Botprize ne sont jamais trompés… jusqu’à cette année.

Le New Scientist nous explique que les deux bots vainqueurs ont bluffé leur public en recourant largement à l’imitation. Chacun des deux bots l’a cependant fait de manière différente.

Le premier, Mirrorbot, observait en temps réel le comportement des avatars humains et se calquait sur eux. Ce bot a été créé par Mihai Polceanu, qui étudie actuellement au Centre européen de réalité virtuelle à Brest.


UT^2, réalisé au Neural Networks Research Group de l’université d’Austin au Texas, employait une stratégie différente. Il disposait en effet d’une base de données très complète de comportements en mémoire, et s’inspirait surtout de l’imitation pour une caractéristique particulière : le déplacement du bot lorsqu’il était confronté à des obstacles ou des murs. En effet, c’est dans ces moments, particulièrement faciles à gérer pour un humain, que les intelligences artificielles révèlent leur identité. Les chercheurs ont donc introduit dans la base de données du bot un ensemble de comportements possibles face à de tels obstacles et les ont fait évoluer à l’aide d’algorithmes génétiques jusqu’à ce qu’ils se rapprochent d’une stratégie plus humaine.

Le New Scientist s’était particulièrement intéressé à l’un des challengers du prix, Neurobot, et lui avait même consacré un autre article. C’était avant que ce bot ne se retrouve à une modeste quatrième place (sur cinq candidats !).

Neurobot présentait en effet une caractéristique qui suscitait l’intérêt. Il ne visait rien de moins que reproduire la conscience humaine avec son réseau neuronal constitué de 20 000 neurones formels reliés entre eux par 1,5 million de connexions. Les concepteurs de Neurobot avaient pour intention de vérifier la valeur d’une théorie de la conscience, la théorie de « l’espace global ». Selon les tenants de cette hypothèse, un bon nombre de nos perceptions, visuelles et auditives par exemple, sont traitées par des modules cérébraux inconscients et autonomes. Ce n’est que lorsqu’une information est considérée comme suffisamment importante qu’il lui est permis d’entrer dans « l’espace global » de la conscience.

Projet de recherche impressionnant. L’an dernier, Neurobot s’était hissé à la seconde place de la compétition Botprize. Qu’est-ce qui a mal marché cette année ? Des contraintes techniques, a expliqué son fondateur, l’ont obligé à enlever jusqu’à 20 % des neurones. Et ceux-ci se seraient en fait avérés beaucoup plus importants qu’il ne l’avait espéré.

La leçon qu’on peut tirer de cet échec est peut être qu’à l’heure actuelle, la conscience de soi n’est pas indispensable pour jouer à un shoot them up !

Rémi Sussan

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3 commentaires

  1. Article très intéressant. Petite précision tout de même, UT est un First Person Shooter (FPS) et non un shoot them up comme dit à la fin de ce texte.

  2. Un article paru en 2009 « Quand c’est l’ordinateur qui joue à Mario » http://www.lemonde.fr/technologies/article/2009/08/07/quand-c-est-l-ordinateur-qui-joue-a-mario_1226413_651865.html m’avait enthousiasmé, et je m’en étais fait l’écho dans un billet http://www.jroller.com/dmdevito/entry/a_bright_idea_to_let pour dire que c’était vraiment une idée brillante pour tester les algos d’apprentissage.

    Au fond, cela traduit l’apparition d’une co-évolution entre jeux et IA. En d’autres termes, la boucle est bouclée.

    C’est un peu l’inverse du Mechanical Turk d’Amazon. De mémoire, les internautes peuvent gagner de l’argent en effectuant certaines tâches que ne peuvent pas traiter les algos d’Amazon: http://en.wikipedia.org/wiki/Amazon_Mechanical_Turk Ici, les humains viennent aux machines.
    Là, que ce soit pour Mario ou Unreal Tournament, les machines (IA) viennent aux humains.
    Et dans les 2 cas, on est dans du crowd-behavior, ou du crowd-learning. Et l’informatique a permis de créer un espace de rencontre, un espace où se fait cet apprentissage, un espace où il peut y avoir suffisamment de monde pour que cet apprentissage soit statistiquement significatif.

    Depuis Mario, d’autres « rencontres » jeux/IA avaient déjà été opérées comme par exemple:
    * Pac-Man meets AI : http://www.i-programmer.info/news/105-artificial-intelligence/2595-pac-man-meets-ai.html
    * Quand Starcraft fait progresser l’intelligence artificielle (en fourniss
    ant des API) : http://playtime.blog.lemonde.fr/2010/10/28/quand-starcraft-fait-progresser-lintelligence-artificielle/
    * Artificial intelligence project builds video games from scratch : http://arstechnica.com/gaming/2012/03/artificial-intelligence-angelina-builds-videogams-from-scratch/
    * IA collaborative pour Starcraft (L’atelier, village des sciences à l’UPMC, édition 2012) : http://dansleslabos.upmc.fr/2012/09/ia-collaborative-pour-starcraft/ (« L’atelier, village des sciences à l’UPMC, édition 2012 : Cet atelier présente la mise en place de deux joueurs IA se synchronisant à travers le système de discussion en jeu pour collaborer à l’attaque et à la défense. Nous proposons de faire jouer deux participants contre nos IA. Faute de participants, elles se battront contre les IA basiques du jeu. »)

    On en est qu’au début de la co-évolution entre jeux et IA. Une piste très intéressante (IMHO).

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