Qu’est-ce que nos mobiles nous permettent de partager ?

Alors qu’ils servent de moins en moins à passer des coups de téléphone, à quoi servent donc nos téléphones mobiles… Comment débloquer leurs potentiels créatifs ? Comment les utilisateurs et les designers les adaptent-ils à des fins inattendues ? Telle était l’interrogation qui servait de fil conducteur à cette session de la dernière édition de la conférence Lift.

Besoin de tangible ?

Le designer Geoffrey Dorne (@geoffreydorne), qui tient l’excellent site de veille Graphism.fr, était invité sur la scène de Lift pour évoquer la créativité à l’heure du mobile (voir sa présentation). Pour lui, nos technologies sont de plus en plus intimes. Nos téléphones sont désormais dans nos poches pour tisser le lien entre le numérique et nos corps. Ils renforcent à la fois un sentiment de proximité et d’individualisation, qui, si nous sommes ensemble, permet aussi à chacun de discuter avec d’autres personnes, distantes. Nos smartphones et leurs applications développent de nouveaux usages, permettent de faire des choses qu’on ne faisait pas quand nos téléphones ne nous permettaient que d’appeler nos correspondants.

Désormais, il y a toujours une application pour répondre à un besoin. Les applications mènent l’innovation. Pour Geoffrey Dorne, les applications sont devenues le signal faible des nouveaux usages et les signaux faibles ont toujours été le lieu de l’innovation. Les signaux faibles de l’innovation dans le domaine des applications sont nombreux. Le designer en voit autant dans la galaxie de services créés autour d’Instagram, l’application de partage de photographies (comme InstaFrames qui permet d’ajouter un cadre à ses photos ; InstaPrint, l’imprimante dédiée aux photos que vous prenez via Instagram ; Jewelgr.am qui permet de transformer ses photos en bijoux ; …) que dans l’appareil imaginé par Belkin pour tenir son smartphone durant un concert afin d’en faire une vidéo, comme c’est devenu la pratique, ou encore dans Outlisten, un agrégateur qui permet de récupérer ces mêmes vidéos de concert pour en faire un montage.


Présentation pour Lift13 de Geoffrey Dorne.

Dans cet inventaire d’applications, nombreuses sont sensibles, émotionnelles, voire animistes, estime le designer. Une réaction à la froideur de nos téléphones, certainement. A l’image du calendrier Uniqlo qui joue sur les images et les couleurs pour rendre plus agréables nos calendriers technologiques trop fonctionnels, ou encore le magazine Katachi optimisé pour les tablettes tactiles qui permet de manipuler les images, de déplier les photos comme la publicité, ou encore l’application Rework du compositeur Philipp Glass pour manipuler sa musique graphiquement. Ces exemples montrent combien il est important de transformer nos écrans de verre en choses sensibles, de transformer les bits en matière, de pouvoir les toucher. Ou les entendre, comme le propose Chirp.io, qui permet de communiquer des informations entre smartphones en utilisant le son, les sens.

De la matérialisation à la dématérialisation

Ce besoin de tangible, de matérialité s’est exprimé très tôt avec les interfaces skeuomorphes, à la manière du kiosque ou de l’iBooks d’Apple qui pensait que figurer nos livres et journaux électroniques dans une bibliothèque imitant le bois était un moyen pour mieux accepter l’évolution technique (voir « Technostalgie… ou pas »). Mais désormais, il est nécessaire d’aller plus loin.

Le numérique doit produire des atomes et pas seulement les imiter, comme le propose par exemple Cardagram ou TouchNote, des services électroniques qui vous permettent d’envoyer de vraies cartes postales depuis le web. La tangibilité permet également de connecter nos objets numériques entre eux d’une manière plus fluide, comme le propose le designer Ishac Bertran dans un prototype étonnant permettant de déposer des données en faisant se croiser nos appareils, comme si on manipulait de simples objets (vidéo). Par leur tangibilité, les données deviennent un miroir social, à l’image du projet Liquidata qui permet de comprendre les données de géolocalisation de son smartphone simplement en déposant l’appareil sur une table multitouch ou de les déverser dans une rue (vidéo). Ou encore à l’image du projet PopSlate, une simple coque de smartphone dotée d’un écran à encre électronique qui permet de personnaliser l’objet à volonté (vidéo). Ou bien sûr, les étonnants jeux pour iPad des éditions volumiques, qui transforment l’écran en plateau de jeu… à l’image de Spellshot, Dungeon Light, Phantom vs Phantom ou Pirates vs tentacles (voir d’ailleurs l’intervention d’Etienne Mineur des éditions Volumiques à l’édition 2011 de Lift).

Mais ce retour au matériel ne cache-t-il pas une autre transformation à venir ? Celle de la dématérialisation du téléphone, pour n’utiliser plus que les fonctions de nos appareils, comme le propose un autre prototype de jeu des éditions Volumiques qui cache l’iPad sous le plateau de jeu afin de se demander où commence le jeu et où se termine l’écran. Les projecteurs miniaturisés imaginés par Disney Research imaginent demain nous faire jouer les jeux de nos téléphones sur n’importe quels murs. Le Palm Top Theater propose de transformer toutes les images que l’on voit via nos smartphones en images holographiques en 3 dimensions. Les petites imprimantes de l’agence de design Berg transforment nos statuts Facebook ou Twitter, nos photos Pinterest ou Instagram en petits carrés de papiers…

Mais le summum de la disparition de la matérialité pourrait bien être Dessins & Dragons, un jeu imaginé (encore !) par les éditions Volumiques, qui consiste en une simple voix qui vous invite à dessiner un labyrinthe à la manière de Dongeons et Dragons. En suivant les instructions, l’application vous invite à dessiner une pièce, puis une autre, puis plein d’autres et le jeu utilise ce que vous avez dessiné ensuite pour vous faire jouer et vous déplacer dans ce que vous avez dessiné (et oublié de dessiner) – vidéo.

Demain, nous n’aurons plus besoin de nous pencher sur nos téléphones pour interagir avec eux, l’expérience humaine construite dans les applications sera humaine avant que d’être technique. La médiation de la technologie n’ayant d’autre rôle que de s’effacer, conclut Geoffrey Dorne. L’interaction humaine est l’appareil.

Peut-être que cet effacement que pointe le designer est bien une limite ou une opportunité pour contourner ce besoin d’hybridation qui finalement, depuis le temps qu’on l’évoque, peine à s’imposer. Ce qui est sûr c’est que s’ils se sont démultipliés, les objets permettant de faire des ponts entre le numérique et le réel se sont beaucoup moins imposé pour le moment que les objets purement numériques. Les smartphones sont plus nombreux que les tables multitouch. Si la longue traine des objets connectés se développe, notamment sur les sites de financement participatifs, force est de constater que peu d’objets sont devenus aussi célèbres que le Nabaztag (et celui-ci ne l’a pas beaucoup été) et qu’à ce jour, aucun n’est encore venu concurrencer le succès (en volume) des smartphones et des tablettes.

Des jeux pour jouer ensemble

Mark Sorrell (@sorrell) est directeur du développement d’Hide&Seek, un studio de design londonien spécialisé dans le jeu.


Image : Mark Sorrell sur la scène de Lift, photographié par Ivo Näpflin.

Quand on parle de jeux sur mobile, on pense d’abord et avant tout à Angry Birds. En mai 2012, Angry Birds a dépassé le milliard de téléchargements. Désormais, cette marque, c’est aussi un parc à thème et un soda sous licence en Finlande qui paraît il s’y vend mieux que le Coca Cola. Comment expliquer un tel succès pour un jeu au niveau de divertissement si faible ? L’industrie du jeu vidéo représente 1/6e de l’industrie télévisuelle mondiale. Elle est devenue plus importante que celle du cinéma. L’un des derniers succès du secteur, c’est l’ultime mouture de Call of Duty qui a rapporté un milliard de dollars en un jour. Pourtant, ce jeu est la pire émission de télé qui existe. On ne peut pas regarder quelqu’un y jouer. Et pour un spectateur, il est difficile de comprendre ce qui se passe à l’écran. Si le rapport entre le joueur et l’écran est fort, ce n’est pas le cas pour les éventuels spectateurs. Dans World of Warcraft, il est même impossible de comprendre toute l’information qui s’affiche à l’écran du joueur…

Pour Mark Sorrell, malgré leurs succès, ces jeux n’en sont pas.

Il préfère attirer notre attention sur d’autres types de jeux, comme ceux développés par Copenhagen Games Collective, tels Button, un jeu très simple qui consiste à obéir aux instructions d’un écran afin d’aller taper un bouton d’un joypad (vidéo). Le principe utilise toujours un écran pour proposer un jeu, mais engage les joueurs dans des défis à réaliser dans le « vrai » monde. Johan Sebastian Joust (vidéo) est un jeu développé par Die Gute Fabrik est un jeu sans écran conçu pour jouer à plusieurs avec des manettes de détecteurs de mouvements comme le PlayStation Move. Le principe est simple. Vous devez bouger au rythme de la musique de Jean Sébastien Bach qui est jouée à différente vitesse. Le joueur gagnant étant celui qui tient le rythme le plus longtemps… Dark Room Sex Game (Wikipédia) est un autre jeu du collectif danois (vidéo), qui se présente comme un jeu de sexe sans graphisme. Utilisant les contrôleurs de la Wii, le gameplay est basé exclusivement sur des indications sonores et haptiques. Les joueurs doivent trouver un rythme avec son partenaire, et progressivement accélérer jusqu’à une fréquence cible, représentant l’orgasme. Le but du jeu est de trouver un rythme avec son partenaire, en utilisant les bruits évocateurs des WiiMote quand on les fait bouger et d’accélérer progressivement jusqu’à atteindre « l’orgasme ». Ils doivent donc se synchroniser en s’écoutant (idéalement, le jeu se joue dans le noir).

Le Copenhaguen Game Collective en a plein de ce type, comme un jeu de mime, qui utilise les accéléromètres des manettes pour mesurer la façon dont les gens reproduisent le comportement d’un joueur pilote. Plutôt que de suivre les indications d’un personnage à l’écran comme un robot, ici, on suit les délires d’un autre joueur. Dans Idiots attack the top noodle, le « cerveau » est doté d’un casque électroencéphalographique. Il doit rester calme pour allumer la lumière de sa PlayStation Move, et quand celle-ci est allumée, il peut éliminer un « idiot ». Les idiots, eux, doivent avancer doucement vers le « cerveau » pour le dévorer, leur détecteur de mouvement contrôlant leur vitesse (vidéo)…

Tous ces jeux sont conçus pour des évènements. On ne peut pas vraiment y jouer chez soi, regrette Mark Sorrell. Mais ils nous en apprennent beaucoup sur les jeux de demain. Nul n’a besoin de mode d’emploi pour jouer au Karaoke ou à JS Joust. Il suffit de regarder pour apprendre. Dans Call of Duty ou World of Warcraft, combien de temps faudrait-il passer à regarder un joueur jouer pour comprendre ce qu’il faut faire ? Alors que les jeux que l’on joue sur les écrans ne sont accessibles qu’à la personne qui y joue, ces autres types de jeux, eux, sont autant agréables à regarder qu’à jouer. Rien que regarder les gens jouer peut être drôle. Sur nos téléphones, les jeux qui marchent le mieux sont des jeux de cartes. La plupart ne permettent pas de jouer en regardant quelqu’un d’autre. « La plupart des jeux se déroulent dans un tunnel entre les yeux du joueur et l’écran, pas au-delà ».

SpaceTeam est lui un jeu participatif qui se joue via smartphone ou tablette. Chaque joueur est doté d’un écran de contrôle différent et aléatoire et nul ne connaît qui maîtrise les commandes ce qui nécessite de coopérer activement pour sauver un vaisseau spatial du crash.

Peut-on imaginer demain créer des jeux locaux, multijoueurs, avec nos téléphones mobiles, sans nécessité d’utiliser les écrans des téléphones ? Les jeux sur mobiles peuvent-ils faire plus que d’afficher des graphismes ?

Jouer nécessite de s’engager avec la vraie vie. Alors que beaucoup de jeux en ligne ne vous proposent rien d’autre qu’un anonymat qui vous permet de vous comporter comme des imbéciles, de vous insulter par écran interposé. Jouer ne signifie pas non plus se déguiser en Mario. Nous avons besoin de grandir et de réaliser que nous pouvons commencer à nous amuser juste pour nous amuser, conclut Mark Sorrell.

Plus un téléphone sait qui vous êtes et ce que vous êtes, plus il peut s’adapter à vos besoins. Plus le téléphone a de capacités, plus on peut le détourner pour créer de nouveaux jeux. On peut s’amuser par exemple à projeter un mot sur le front de quelqu’un pour qu’il devenir qui il est. La technologie permet de renouveler les jeux, comme Times Up. « Mais trop souvent, la technologie s’interpose entre les joueurs plutôt que d’être un outil pour jouer vraiment ensemble. »

Comment partage-t-on avec les mobiles ?

Christopher Kirkley (@sahelsounds), le dernier intervenant de cette session consacrée aux mobiles, est ethnomusicologue. Il s’intéresse, lui, au partage de fichiers musicaux sur mobile en Afrique de l’Ouest.

Les téléphones mobiles en Afrique de l’Ouest sont différents des nôtres. Ils n’en sont pas moins, le premier outil technonumérique qui a pénétré l’Afrique. Comment celui-ci s’est-il adapté aux différentes cultures qu’elle a rencontrées ?, s’interroge l’ethnologue. Depuis 2009, Christopher Kirkley travaille au Mali où il fait des enregistrements de musique traditionnelle. Il s’est vite rendu compte que les gens avaient tendance à lui faire écouter leur musique depuis leurs mobiles, plutôt que de la lui jouer. Le mobile a un rôle de plus en plus important dans la vie sociale, peut-être encore plus que la radio. Les moments conviviaux y sont souvent des moments d’échanges de contenus de téléphones à téléphones. On regarde les contenus des téléphones des uns et des autres et on transfère sur le sien ce qui nous y intéresse. Les échanges se font de personnes à personnes, et s’essaiment au gré des mobilités des gens. L’image traditionnelle du nomadisme africain se superpose à celle des échanges culturels où les réseaux ont remplacé les routes.


Image : Christopher Kirkley sur la scène de Lift, photographié par Ivo Näpflin.

Les données les plus échangées sur ces téléphones sont incontestablement la musique. Malgré la piètre qualité des haut-parleurs des mobiles africains, c’est par eux que se diffuse la diversité musicale africaine. Et le paysage musical africain a été transformé par cet échange de piètre qualité. Si on y trouve beaucoup de musique occidentale, on y trouve également beaucoup de créations originales, qui n’existent pas sur l’internet et qu’on ne peut trouver que par ce type d’échanges. Beaucoup de sons proviennent de concerts. Parfois, les artistes enregistrent leur musique dans de petits studios privés peu équipés (à Bamako, ils sont accessibles pour 15 $), mais dont la qualité suffit pour le mode de diffusion et d’écoute. Et l’ethnomusicologue d’évoquer des groupes de musique traditionnelle qui s’échangent de cette façon qu’il a d’ailleurs compilé en albums (Musique des téléphones mobiles du Sahel volume 1 et volume 2).

Les magasins de réparation de téléphones en Afrique vendent également de la musique, comme une version physique d’iTunes. Un MP3 coûte quelques centimes. Ici, nul ne prête attention aux implications morales, juridiques ou légales. C’est même l’inverse qui se passe. Parfois les artistes payent ces diffuseurs pour qu’ils offrent leur musique. Ceux qui bénéficient le plus de ce modèle de distribution original sont de jeunes artistes qui tentent de nouveaux styles, comme du rap touareg. La viralité de ces chansons peut aussi avoir une valeur démocratique. Big OMS, un rappeur du Mali, a fait une chanson sur un directeur d’école qui obligeait les enfants à avoir des rapports sexuels avec lui pour avoir de bonnes notes. Ce réseau, comme le nôtre, permet aux artistes de créer et d’agir de manière publique…

Ce réseau d’échange en pair à pair par mobiles va se transformer. L’internet et les premiers smartphones arrivent en Afrique de l’Ouest. La diffusion et l’enregistrement de musique vont certainement en être transformés. Cette forme de réseau permet à la fois de préserver des cultures et de créer et donner à entendre des choses inhabituelles, notamment des créations très locales.

Pour Christopher Kirkley, ces formes d’adaptation à la technologie remettent en question notre idée de ce que doit être la culture numérique. Le partage des données, le copyright ne sont pas des notions absolues. Elles sont issues de nos relations avec nos médias sur la base de nos paradigmes culturels. En Afrique de l’Ouest, d’autres perspectives permettent de regarder différemment ces questions et montrent comment les gens participent des technologies qu’ils utilisent.

Christopher Kirkley note encore que des circuits de retour existent, même s’ils sont peu visibles. Les artistes arrivent à savoir comment est perçu leur musique et cela influe directement la production. De plus en plus également, on partage des vidéos via le mobile, qui est alors utilisé comme un téléviseur, même si on trouve encore assez peu de messages publicitaires ou politiques.

Hubert Guillaud

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0 commentaires

  1. C’est tout simplement ahurissant la technologie vers laquelle les smartphones vont tendre à l’avenir. Les possibilités de combiner les supports smarphone/tablette/PC sont de plus en plus liées.
    Par contre sur les jeux vidéos, je trouve leur analyse sévère; les jeux vidéos sont à la base un divertissement pour une personne. C’est normal qu’un spectateur ne sera pas intéressé. Ensuite, certains ont besoins de jeu pour se défouler, d’autres pour bouger et enfin d’autres pour réfléchir.