Comment raconter la vie vécue via les ordinateurs ?

La lecture de la semaine provient du quotidien britannique The Guardian. On la doit à Damien Walter qui est écrivain. Ce texte rejoint quelques-uns des problèmes posés dans l’émission de la semaine dernière consacrée aux ordinateurs au cinéma, mais déplacés dans le champ littéraire : « Comment raconter la vie quand elle est vécue dans les ordinateurs ? »

« Nous vivons de plus en plus dans les écrans de nos ordinateurs et de nos smartphones, commence Walter, mais comment faire passer cela dans l’écriture ? Dans Eastern Standard Tribe, publié en 2004, Cory Doctorow explorait ce que signifiait vivre dans un monde où nos relations étaient éparpillées sur la planète et nos vies vécues à travers des écrans. Ce roman a précédé de deux ans la sortie de l’iPhone, en 2006, et l’explosion du smartphone et de la tablette qui ont fait migrer des millions de gens, bien réels, dans le genre de vie décrite par Doctorow.

Las Manos del Artesano
Image : Comment raconter nos vies depuis les écrans ?, photo de Juan Ignacio Sánchez Lara.

Marchez dans un espace public aujourd’hui, de la salle d’attente au café, et remarquez la troublante absence des voix. Nous sommes là, et nous sommes ailleurs. Nos discussions sont médiatisées par les réseaux sociaux et menées via des interfaces tactiles. Le journaliste et chroniqueur de la culture hacker Quinn Norton décrit la crise esthétique que subit l’écriture : « Comment décrire avec émotion une scène qui implique un ordinateur ? Comment rendre concrète, ou au moins reconstructible par l’esprit de nos lecteurs, les passions vraies et terribles qui traversent les câbles ? » Dans un monde numérique, tomber amoureux, faire la guerre ou remplir sa feuille d’impôt, est-ce que ça ne ressemble pas ? N’est-ce pas juste se tenir derrière son écran ? Est-ce que rendre ça par l’écriture, comme le dit Robin Sloan, ça n’est pas le plus grand défi pour écrivain d’aujourd’hui ?

You de Austin Grossman est un roman qui dépeint des scènes avec des ordinateurs de manière à produire de l’émotion. C’est aussi, sans doute, le premier produit littéraire provenant de la culture du jeu vidéo, et un apport significatif au canon de la littérature geek. Le roman se déroule la fin des années 90, dans le monde de Black Arts, un studio de game design à succès, à l’intérieur des mondes virtuels créés par le studio. Russel, le personnage principal, a grandi avec les jeux vidéo, mais a choisi d’abandonner son identité de geek pour devenir avocat. Une fois sa carrière flamboyante terminée, Russel retrouve ses amis d’adolescence qui ont fait fortune en créant des jeux pour Black Arts. Le livre s’intéresse à la tentative de Russel et ses amis de construire le jeu ultime, une simulation à ce point réaliste qu’ils puissent y entrer comme dans la vie elle-même, un but que Grossman décrit comme l’équivalent pour la génération gamer de la contreculture : « C’était notre rébellion. Nous pouvions fuir la réalité elle-même et la brutalité qu’elle suppose, même pour les plus chanceux. Laissez-la tomber, putain, et partez à l’aventure ».

Le désir d’échapper à la réalité. Pour construire sa propre réalité, une réalité ludique, et dire « Je t’emmerde » aux artifices du monde des adultes. Le désir d’être le héros de l’aventure. Tels sont les emblèmes de la culture geek. C’est pourquoi le potentiel d’évasion de l’imagination, et du jeu vidéo qui emplit l’imagination, sont en son centre. Et c’est le même désir d’évasion qui mène des millions d’entre nous à utiliser nos iPhones, à chater avec nos amis en ligne, et nous trouver au cœur d’un monde fabriqué par nous-mêmes en lieu et place des situations de la vie adulte dans les lesquelles nous sommes physiquement présents.

Mais, en réalité, le monde numérique n’est pas du tout une échappatoire. Quand le journaliste Paul Miller a décidé l’an dernier de quitter internet, il exprimait le même désir de se débrancher que nous ressentons face aux 800 mails auxquels nous n’avons pas répondu. Mais tout ce que Miller a découvert après un an de déconnexion, c’est que le fantasme d’un monde dénumérisé nous permettant de redécouvrir une réalité plus riche et plus profonde n’était que cela, un fantasme.

Dans Neuromancien, William Gibson décrivait le cyberespace comme « une hallucination consensuelle expérimentée chaque jour par des milliards de gens ». Le cyberespace de Gibson était inspiré des premiers jeux vidéo, mais 30 ans après la publication du livre, il reste la description la plus juste de ce qu’est une vie vécue via l’ordinateur. Comme Gibson l’a dit depuis, le cyberespace n’est pas un autre espace, il n’est pas à l’intérieur de nos ordinateurs. Le cyberespace, c’est la réalité, mais dotée d’une qualité onirique et hallucinatoire supplémentaire : nous pouvons parler à quiconque, à tout le monde et partout.

A mesure que les barrières illusoires entre la vie réelle et la vie numérique s’écroulent les unes après les autres, raconter la vie réelle et la vie via l’ordinateur, va sans doute devenir redondant. Sergey Brin, l’un des fondateurs de Google, promet avec les Google Glass de projeter nos vies numériques directement sur nos yeux. Quand envoyer un tweet par le monde est le même acte que parler à un ami autour d’un café, comment distinguer l’un et l’autre dans la vie, et encore plus dans l’écriture ? »

Xavier de la Porte

Xavier de la Porte (@xporte), producteur de l’émission Place de la Toile sur France Culture, réalise chaque semaine une intéressante lecture d’un article de l’actualité dans le cadre de son émission.

L’émission du 25 mai 2013 avait pour thème « Cryptologie et informatique : une histoire d’amour » en compagnie de Philippe Guillot, maître de conférences en mathématique à l’université Paris 8 (Saint-Denis) dont le dernier ouvrage s’intitule : La cryptologie, l’art des codes secrets.

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0 commentaires

  1. « Le cyberespace de Gibson était inspiré des premiers jeux vidéo, mais 30 ans après la publication du livre, il reste la description la plus juste de ce qu’est une vie vécue via l’ordinateur. »

    Très bon livre effectivement, mais qui à force d’être cité en référence étouffe un peu le reste des productions litéraire sur le sujet … enfin je trouve …

    Je ne puis que vous conseiller de lire cette oeuvre majeure « la cité des permutants » de Greg EGAN si ce n’est pas déjà fait … Un livre à faire passer le « cyberespace » de Gibson pour une blague carembar … Et j’adore Gibson hein , ne nous meprenons pas 😉

    http://www.cafardcosmique.com/La-cite-des-permutants-de-Greg