Mesurer le degré de « présence » dans un environnement virtuel

Que faut-il pour qu’on se sente vraiment « présent » dans un univers virtuel ? Pour que l’expérience d’une rencontre ou d’une visite virtuelle soit aussi bonne, voire pourquoi pas meilleure, que l’expérience physique ? Ou a minima, pour que les conditions d’usage d’un environnement virtuel soient suffisamment bonnes pour obtenir le résultat attendu : apprendre à conduire un vrai véhicule, guérir de la peur de voler, tenir une téléréunion, etc. ? Et surtout, comment mesurer ce degré de présence, dans différents contextes ?

IST Results rend compte du projet européen OMNIPRES qui visait, en croisant différentes théories et méthodes, à fournir des outils de mesure de la « présence » simulée, c’est-à-dire du sentiment d' »être là »dans des environnements calculés tels que la réalité virtuelle, un simulateur de vol, un film en 3D, un jeu, etc.

Le projet a notamment produit un « Compendium des mesures de présence« , qui recense et classe les différentes manières de mesurer le sentiment de présence :

  • Des questionnaires qui mesurent, après coup, le sentiment des utilisateurs ;
  • Un « curseur » manipulé par l’utilisateur qui mesure sur le moment son degré de confort ;
  • Des observations qualitatives : observations vidéo des utilisateurs, questionnements instantanés, description par l’utilisateur de ses sensations et actions… ;
  • Des mesures « psychophysiques » : comparaisons entre les résultats de plusieurs types d’environnements, mesure du temps subjectif, de l’attention, de la mémorisation d’événements ou d’objets… ;
  • Des mesures « psychophysiologiques » et neurologiques, proches du détecteur de mensonge : rythme cardiaque, pression, conductivité de la peau, température, suivi du regard, dilatation de la pupille, activité électrique du cerveau… ;
  • Des mesures comportementales : expression faciale, gestuelle, réactions à des stimuli, nature des réactions à des situations sociales codifiées… ;
  • Enfin, des mesures relatives à l’accomplissement de tâches : délai nécessaire, nombre d’erreurs, nombre d’étapes nécessaires, application de compétences acquises dans le monde réel à la situation dans le monde virtuel.

Logo MIND LabsDerrière OMNIPRES, on trouve notamment les M.I.N.D. Labs (Media, Interface and Network Design Labs), un réseau de 10 laboratoires américains et européens spécialisés dans les interfaces homme-machine et les environnements numériques. Le réseau est impliqué dans d’autres projets européens autour de la présence, notamment PASION, qui étudie la manière dont la représentation des liens sociaux, dans des contextes mobiles, influe sur les relations elles-mêmes, et dont on peut réintroduire des éléments non-verbaux de communication – « rendre explicite l’implicite« , selon les mots du coordinateur Wijnand IJsselsteijn. Ou encore IPCity, qui expérimente des dispositifs mobiles légers de réalité augmentée.

Un projet proche des préoccupations de Nicolas Nova et Fabien Girardin à l’Ecole polytechnique fédérale de Lausanne.

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  1. J’effectue des recherches sur les poste de television holographique à ecran de forme cubique, ainsi que sur les nouveaux cockpits des avions de combats de demain dont la vitesse supersoniques donne trés peu de temps aux pilotes à reagirs à des situations de plus en plus complèxe . Je suis parvenu à des resultats fantastiques, dans ces deux domaines . Des vues jamais encore effleuré par l’esprit humain, et une distorsion du temps reel qui permet au pilote de combattre à vue comme dans les coucous de la prmière guerre seulement avec des reconvertions temps virtuels etudié… Je cherche un partenaire etranger parceque dans mon pays d’origine l’algerie ce genre de recherche constitue pour eux un langeges innaccesibles kelli larbi HAMLA BATNA ALGERIE TEL. O62.24.78.14 . Mon adreesse electronique (néant) etant donné les manipulations