Les univers numériques sous la loupe des chercheurs

Les « mondes persistants » dans lesquels se rencontrent et interagissent les joueurs en réseau, des Sims aux héros d’Everquest en passant par les jeux de baston, suscitent un intérêt croissant : quelle est la nature des relations qui se tissent dans ces univers, sont-elles proches ou différentes d’autres formes d’interactions sociales en ligne, comment les jeux massivement multijoueurs modifient-ils l’approche et l’économie des jeux vidéo ?…

Plusieurs conférences et sessions, rassemblant souvent concepteurs, joueurs, chercheurs et artistes, se sont penchées sur la question. Les présentations et/ou les actes de l’atelierGames and Social Networks (Leeds, 6 septembre 2004) et de la conférence « Other Players » (Copenhague, 6-8 décembre) du Centre de recherche sur les jeux vidéo, sont en ligne.

En France, le Centre Pompidou et le jeune Observatoire des mondes numériques en sciences humaines (Omnsh) organisent le dimanche 23 janvier 2005 une session spéciale (voir aussi le forum monté pour l’occasion) sur les Sims Online : « Les Sims, simulation de vie ? ».

Capture d’écran du jeu Runescape
Ecran Runescape

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  1. La recherche européenne dans le domaine des jeux vidéos en ligne rejoint enfin celles menées en informatique et en sciences humaines autour des pratiques professionnelles médiatisées par les technologies comme dans les conférence ECSCW par exemple.

    Considéré lors de cette journée soit comme le média du futur, des oeuvres d’art ou comme des nouveaux territoires de socialisation, les mondes persistants fascinent. Leur structure complexe réinvente le corps social, délimite des formes et des pratiques intersubjectives innovantes. Leur potentiel narratif s’appuie sur des composantes sensorielles, sociales et expérimentales.

    Un jeu comme sims online est un laboratoire social qui mixe la réalité et la fiction. Réalité des autres joueurs et de celle de mon corps qui joue (interaction sensorielle avec les affordances sensori-motrices présentes dans les jeux). Fiction comme dans toutes les activités ludiques qui créent un espace potentiel.

    Relativement isolés dans la communauté informatique internationale (la Digra n’est pas affilié à l’ACM ou à IEEE par exemple), les recherches dans le domaine du jeu vidéo commencent à investir d’autres champs disciplinaires pour tenter de combler cette situation. Il reste du travail sur l’agenda, cependant on peut espérer un jour voir travailler ensemble des spécialistes de simulation économique réelle (comme le club de rome par ex.) et des spécialistes des simulations sociales en sciences humaines. Une conférence comme celle qui s’est déroulé à la NY Law School [[http://www.nyls.edu/pages/1684.asp]] montre que ce genre de rapprochement existe parfois. Ici il s’agissait de comprendre les relations entre la juridiction réelle et les interactions médiatisées par des représentations numériques. Quel définition du contrat, du patrimoine, de
    l’économie interindividuelle ? Bref, un rapprochement entre un modèle sociétal réel et la logique interne d’un monde ultra-complexe qui emerge progressivement des usages ludiques en ligne.

    Avec le développement de dispositifs d’interaction homme-machine comme les VRD’s (virtual retina display), de classes de machines dites augmentées ou mixtes, et de dispositif de captation et d’actuation toujours plus performants, on peut imaginer que l’investissement du virtuel, de l’artificiel dans la vie de tous les jours va progresser au cours des prochaines années.

    Ces nouveaux dispositifs d’interaction vont profondément changer les définitions même de la ommunication et de la cognition humaine puisqu’ils permettront d’externaliser un certain nombre de manifestations psychiques, perceptives et proprioceptives internalisées jusqu’à présent comme la pensée en image, certaines fonctions d’anticipation (spéculation, microgenèse) et également le groupement (clustering) et le filtrage visuel.

    Ces aspects innovants datent des années 50 comme la simulation morphogénétique d’Alan Turing, les premiers dispositifs de réalité augmentée d’Ivan Sutherland, ou encore les jeux sensoriels de Thomas Wilfred et son home clavilux, ancêtre des jeux vidéos d’avant-garde comme Rez. Les jeux mixtes et les simulations sociales du futur implémenterons les spécifications créées par ces pionniers de l’interaction sensorielle, sociale et expérimentale. Ils transporteront les recherches sur l’échange symbolique, la communication, la cognition, l’interaction sociale ou encore la politique, l’épistémologie vers les
    territoires inexplorés de l’interaction et de l’interperception avec des systèmes hommes-machines sophistiqués.

    ** Quelques sites sur les jeux vidéos et la réalité mixte **

    http://iperg.sics.se/documents/WCGDT04reprint.pdf
    http://www.souzaesilva.com/lectures/06conferences/digitaln@rratives2004/Slides_Digital2004.pdf
    http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/publications/ICEC2004proceedings.pdf
    http://www.ait.nrl.navy.mil/vrlab/papers/j_IEEECGA01.pdf
    http://www.cs.chalmers.se/Cs/Grundutb/iss/kurser/speldesign/lectures/lecture9.pdf
    http://www.hitlabnz.org/fileman_store/2004-NZGDC-MotivationsARGaming.pdf
    http://public.www.planetmirror.com/pub/lca/2003/proceedings/papers/Wayne_Piekarski/Wayne_Piekarski.pdf
    http://www.cg.tuwien.ac.at/TR/98/TR-186-2-98-10Paper.pdf
    http://www.ipsi.fraunhofer.de/ambiente/pergames2005/papers/Pervasive2004_JMS_LMCR_NMC_2.pdf

  2. A noter le champs en developpement dits des « serious games »: http://www.seriousgamessummit.com/ (dont gamasutra parle egalement ici: http://www.gamasutra.com/features/20041015/sawyer_01.shtml). Cela renvoit à l’utilisation des jeux videos pour des applications non ludiques mais plus dévoué l ‘apprentissage, la simulation…

    D’autre part, il est intéressant de constater le fait que seule une fraction des disciplines de recherche semble s’intéresser au jeu vidéo. En science humaine, il s’agit plutot de la psychologie clinique (impact sur les phobies… jeu video et aggresivite…) ou de la sociologie. C’est dommage que la psychologie cognitive ou sociale ne s’y intéresse que peu car les mondes virtuels offrent des situations intéressantes pour observer des phénomènes classiques de ces disciplines.

    Pour ceux qui s’intéressent à l’espace/environnement, la psychologie environnementale (qui s’intéresse à comment l’environnement physique interagit avec le comportement), des recherches se focalisent sur l’étude de tels aspects dans les mondes virtuels. Ainsi des études ont montré que l’on retrouve les phénomène de proxémie ou d’envahissement de l’espace personnel dans les jeux on-line:

    Jeffrey, P.and Mark, G. (1998). Constructing Social Spaces in Virtual Environments: A Study of Navigation and Interaction. In: Höök, K.; Munro, A.; Benyon, D. (ed.): Workshop on Personalised and Social Navigation in Information Space, March 16-17. http://www.ece.ubc.ca/~phillipj/ papers/ConstructingSocialSpaces.pdf

    Krikorian, D.H., Lee , J.S., Makana Chock T. and Harms, C. (2000). Isn’t That Spatial?: Distance and Communication in a 2-D Virtual Environment Journal of Computer Mediated Communication 5 (4). http://www.ascusc.org/jcmc/vol5/issue4/krikorian.html

    Enfin, le journal psychnology va sortir prochainement un numero special sur le thème « ‘Space, place and technology: human presence in mediated experiences’ » qui devrait traiter d’univers numériques.

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