Culture d’univers : La voix va-t-elle détruire l’apparente cohésion des univers virtuels ?

culturedunivers.jpgOn les appelle encore des jeux, mais ces univers persistants où le temps se mesure en mois, où l’on se fixe des buts derrière lesquels s’engage une partie de son image et de son statut social, sont-ils encore des jeux ? A l’occasion de la parution de Culture d’univers publié par FYP édition (Amazon, Fnac), un ouvrage collectif coordonné par Frank Beau et fruit de la collaboration entre la Fing et le GET/Télécom Paris, nous vous proposons pendant plusieurs semaines une immersion dans ces nouveaux mondes, afin de vous aider à mieux comprendre cette nouvelle culture et vous plonger au coeur du jeu, des joueurs et de ces objets culturels complexes qu’il nous reste à comprendre.

La voix arrive dans les jeux et les univers virtuels. Pas celle des personnages de synthèses qu’on y rencontre, mais celle des joueurs. Elle est déjà là, comme sur la XBox de Microsoft où il est même possible de la transformer en temps réel, en la rendant nasillarde comme un personnage de dessin animée ou caverneuse comme un robot. Dans Second Life, comme dans World of Warcraft (WoW) ou un plug-in – Ventrilo – permet déjà d’utiliser un micro pour tchater avec les autres joueurs. La voix arrive dans les univers virtuels et elle va tout bouleverser.

Pour certains, cette liberté retrouvée va permettre d’utiliser le clavier pour accomplir d’autres actions. Pour d’autres, elle risque bien de tuer ces univers virtuels. C’est ce que pense l’éditorialiste Clive Thompson qui vient d’essayer le tchat vocal dans WoW pour se rendre compte que l’excellent joueur avec lequel il dialoguait n’était qu’un gamin de 11 ans (et le constat inverse n’était pas plus avantageux, imaginez-vous ado en train de jouer avec un gars qui pourrait être votre père !). Sa conclusion est sans appel : entendre les voix des autres joueurs transforme le milieu social du jeu.

« Les jeux qui étaient gouvernés par le texte vont désormais être gouvernés par la voix, et cela va subtilement changer la perception de ces univers virtuels. » Bien sûr, les avantages sont nombreux : pendant un raid par exemple, il est plus simple de donner des ordres vocaux à 50 personnes et de garder ses mains sur le clavier pour démultiplier ses actions sur le terrain de jeu. Il n’empêche qu’incontestablement, ce qui fait la sociabilité de ces jeux va en être bouleversé.

Après tout, l’une des grandes forces de ces univers virtuels est qu’ils sont… des univers virtuels. Vous pouviez vous fabriquer votre avatar et laisser de côté toute votre personnalité, selon le vieil adage qui veut que derrière le clavier on ne sait pas si c’est humain ou un chien qui joue Le clavardage restait abstrait, comme une conversation qui se déroulerait dans nos têtes…

Mais la voix est bien plus porteuse d’émotion et surtout, plus révélatrice. « Elle dévoile beaucoup de votre identité : elle trahit instantanément votre âge, votre genre, souvent votre nationalité où la région d’où vous venez. Avec la voix, c’est le monde réel qui frappe à nos oreilles », souligne encore Clive Thompson. Quand Krista-Lee Malone, une étudiante de l’université du Wisconsin, étudiait l’impact de la voix dans les mondes virtuels, les femmes qu’elle interrogeait notaient qu’elles étaient alors traitées différemment des autres joueurs. Sur le blog de Terra Nova, le débat s’enflamme : « avec les serveurs de Ventrilo, les filles arrêtent de parler, les gens timides se taisent et tout ce qui reste sont des voix de gamins entre 12 et 18 ans ».

Pour autant, on ne peut pas dire que les effets ne sont que négatifs. Dmitri Williams, professeur de communication à l’université de l’Illinois à Urbana-Champaign, a étudié les joueurs de WoW pendant un mois, pour constater que ceux qui utilisaient seulement le clavier attiraient moins la confiance de leurs partenaires de jeux que ceux qui utilisaient la voix. Le signal émotionnel transmis par la voix aide apparemment à cimenter les relations électroniques. D’ici à ce que certaines guildes ne recrutent que des personnes qui utilisent la voix, il y a un pas qui ne tardera pas d’être franchi. Les casques permettant de mieux dialoguer au sein d’une équipe sont déjà monnaie courante dans les championnats de jeux vidéos.

« Finalement, tout cela parle de l’intimité : quelle part de nous-même sommes-nous capables de dévoiler à des gens qu’on ne connaît pas ? Personnellement, je suis satisfait de construire patiemment mes identités avec du texte, certainement parce que que j’ai toujours été habitué au texte comme mode de communication en ligne. Il est possible que la nouvelle génération de joueurs trouve la voix plus naturelle, comme les ados d’aujourd’hui n’hésitent pas à utiliser les blogs pour parler ou poster des photos et vidéos de leurs vies personnelles. Pour eux, parler de soi n’est pas une incursion dans l’intimité, mais une marque d’authenticité.

A moins que nous assistions à la naissance d’un clash culturel majeur dans les univers persistants. Peut-être verrons-nous les joueurs demander que leurs univers de jeux favoris se scindent entre ceux qui pratiquent le texte et ceux qui pratiquent la voix. En tout cas, il va être dur de ne pas prendre part au débat. »

Incontestablement, dire que la voix va tuer les univers virtuels, c’est méconnaitre la capacité de mutation de ces mondes. L’introduction de la voix dans les univers virtuels n’est pas nouvelle et a déjà permis à des joueurs de développer de nouvelles compétences. Pour l’instant, force est de constater que la voix ne marche pas très bien. Mais il n’est pas sûr que ce balbutiement ne cache pas une révolution aussi importante que l’arrivée du parlant dans le cinéma. La possibilité de se parler dans les jeux est encore un phénomène récent, en phase d’expérimentation. Il est certain que sa généralisation va perturber certains joueurs occasionnels, qu’elle aura un impact sur la dimension sociale des jeux multijoueurs en ligne – une dimension qu’il est d’ailleurs nécessaire de nuancer, comme s’y appliquent les auteurs de Culture d’univers, montrant notamment, comment dans WoW les joueurs apprécient d’être entourés d’autres participants sans nécessairement interagir directement avec eux.

On pourrait poser d’ailleurs la même question avec la généralisation de la voix dans les logiciels de messagerie instantanée, ou sur les blogs comme on l’a connu via les podcasts. La voix n’en a pas moins introduit de nouvelles pratiques et elle va continuer. Reste encore à trouver et inventer les formes nécessaires à sa popularisation. Mais parions surtout qu’on se demandera dans 10 ans comment nous avons pu une seconde nous poser un pareil dilemme.

Hubert Guillaud

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0 commentaires

  1. « Pour l’instant, force est de constater que la voix ne marche pas très bien. »

    Je pense simplement que la voix est utilisée là où elle est utile.

    Lors d’un combat (wow, counterstrike) où la réactivité face à l’adversaire prime, la voix est indubitablement nécessaire.

    Pour papoter avec un ami (dans un jeu ou sur msn) le texte permet de prendre son temps.
    Il est difficile de se permettre un blanc de 30 secondes dans une conversation vocale. Le récepteur risque d’avoir perdu le fil de la conversation.
    Lors d’une conversation écrite, les échanges précédents sont toujours à sa disposition, et c’est un plus indéniable lors d’une argumentation par exemple (pas besoin de prendre de notes, tout est déjà là)

    Il m’arrive personnelement, aussi bien sur wow que msn, d’utiliser les deux en parallèles.
    Certaines blagues fonctionnent mieux à l’écrit, d’autres à l’oral : ]

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