Que signifie mesurer nos émotions ?

Qu’est-ce que cela signifie, mesurer nos émotions (notre « affect », plus précisément) ?, demandait Luca Chittaro, directeur du Laboratoire d’interaction homme-machine à Udine (Italie) à trois chercheurs spécialistes de l’informatique affective qui participaient à l’atelier « Mesurer nos émotions avec les interfaces hommes-machines : au-delà de l’invidu« , qui s’est tenu à la récente Conférence sur les interfaces hommes machines.

Un gant capteur d

Selon N. Sadat Shami de l’université Cornell, la mesure de l’affect est un sujet à controverse. Pour certains chercheurs, il peut s’agir de mesurer des réactions physiologiques comme la fréquence cardiaque, la transpiration, la dilatation des lèvres… Pour d’autres, cela consiste à tenter de cerner l’état affectif de l’utilisateur via des questionnaires. Ces deux techniques ont leurs forces et leurs faiblesses, surtout quand on prend en compte le contexte social et pas seulement l’individu. Il est certain que « reconnaître le sens ou les réponses émotionnelles associées à l’utilisation de la technologie devient indispensable pour évaluer la pertinence de leur conception. » Et d’après Christian Peter, chercheur à Humaine, le laboratoire de recherche sur les émotions du Fraunhofer Institute, mesurer l’affect signifie détecter les modifications physiologiques provoquées par nos émotions. La peur ou la joie, par leurs expressions physiologiques, peuvent être détectées et analysées par les ordinateurs. L’homme mesure naturellement le degré d’émotion de ses interlocuteurs, il n’y a pas de raison qu’il en aille différemment avec les ordinateurs.

N. Sadate Shami poursuit : « Si les ordinateurs étaient capables de détecter correctement l’état affectif de l’homme, ils pourraient intervenir intelligemment. Imaginez ce que l’on gagnerait si les ordinateurs pouvaient détecter qu’un individu est triste et lui jouer de la musique pour lui remonter le moral. Ou détecter la colère ou l’ennui et recommander des mesures pour y remédier (…) » Pour Chritian Peter, nous préférons interagir avec des ordinateurs qui s’excusent quand ils ne trouvent pas l’information, qu’avec ceux qu’on connait aujourd’hui. « Les gens vont établir un lien affectif à leurs ordinateurs, tout comme ils en ont avec leurs concitoyens. En fait, la plupart d’entre nous avons déjà une attitude émotionnelle à l’égard des ordinateurs, essentiellement négative. »

« Les applications qui feront attention à l’état mental ou émotionnel de leurs utilisateurs accroîtront leur productivité, éviteront des erreurs et augmenteront la satisfaction au travail. » Enfin, les produits doivent être aimés pour réussir sur le marché, comme le prouve déjà le succès de quelques gadgets populaires. « En permettant à un produit d’évaluer ce qu’il vient de faire a été apprécié, si son propriétaire à besoin d’aide ou aimerait se détendre en jouant en peu ou en recevant une bonne nouvelle d’un ami, on en ferait un compagnon apprécié et supérieur à ses concurrents, comme l’expliquait Donald Norman dans son livre sur la conception émotionnelle. »

Parmi les expériences présentées, signalons Wriggle, développé par Katherine Isbister et son équipe du laboratoire des médias amicaux, dont le jeu basé sur les gestes permet aux joueurs d’explorer et de comprendre la dynamique émotionnelle des jeux multi-joueurs. D’ailleurs, après le geste, on pourrait tout à fait imaginer que la prochaine génération d’interface dans les jeux vidéo porte sur l’émotion !

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0 commentaires

  1. Tout cela est passionnant, mais relève du déterminisme et de l’enfermement des experts de l’interaction. comme une fin en soi.

    Le jeu est l’application standard des labos de recherches. Quand on ne sait pas quoi faire pour illustrer une techno ou qu’il n’y a pas d’usages avérés, on fait un jeu, multi joueur, dans la ville. Cela m’interroge ?

    Les gens entre eux ont du mal a se comprendre. a gérer leurs émotions et à exprimer leur affection. Pourquoi la machine ferait-elle mieux ?

    La conception émotionnelle = emotional design.
    N’est ce pas là un magnifique pléonasme !. l’approche scientifique dans ces domaines conduit parfois au ridicule. L’histoire des objets n’est pas née avec l’ordinateur.

  2. Je suis assez d’accord Jean-Louis sur l’utilisation un brin abusive du jeu dans les expérimentations (même si c’est peut-être du aussi à l’incomplétude de ce que l’on regarde). Mais est-ce une cause ou une conséquence ? Est-ce une vraie facilité ou la marque d’un manque de terrains d’expérimentations plus « concrets » ?

  3. je vais repondre avec tes mots issus de ta reponse a Luc Saint Elie.

    « En même temps, les sociologues regardent ce que les gens font… et pointent les lacunes, que les techniciens vont améliorer. Les sociologues décrivent, pour partie, les usages d’aujourd’hui et font ressortir, par ce biais les lacunes des outils et des services que nous utilisons » .

    Retroviseur elastique, tel pourrait être appelé cette facon de faire incrémentale.

    « (et notamment en soulignant que la prédominance du flux dans nos outils numériques ne va pas nécessairement dans le même sens que nos façons de faire dans nos vies quotidiennes) » et de nos objets quotidiens, de la réalité des autres déterminismes, histoires, secteurs, disciplines.

    Ce modèle est a redéfinir, car nous travaillons sur des secteurs ou il n’y a pas de besoins avérés (difficile d’observer). Le sociologue devient anthropologue, le designer est invité, la conversation prend le pas sur l’écoute du marché. Faire du lien.

    je conclu avec tes mots: «  »Mais à n’en pas douter, les usages, les services, les outils font bouger les choses, plus ou moins rapidement… Et derrière tout cela, il faut surtout regarder les changements de statuts et de pratiques. ……. »

    merci à toi hubert =))))))

  4. ce dialogue intéressant entre LSE et toi ilustrait ce propos.

    je est une marque et qui a dit a dit. identité numerique…..

    ce dialogue sur la photo etait tres interressant