Les jeux en réseau tels qu’EverQuest ont vu se développer un véritable marché de la revente de personnages. Si votre avatar est puissant et riche, vous pouvez le proposer à la vente sur un site spécialisé ou tout simplement sur un site de vente aux enchères (tel eBay).
Etudiant ce nouveau « marché », l’économiste Edward Castronova a constaté que les personnages féminins s’échangeaient avec une décote d’environ 10 %, à force, habiliété et richesse équivalentes. En d’autres termes, les inégalités à l’oeuvre dans le monde réel se transmettent même dans les mondes virtuels…
L’article : « The Price of Man and Woman : A Hedonic Pricing Model of Avatar Attributes in a Synthetic World, » http://papers.ssrn.com/sol3/delivery.cfm/delivery.cfm/SSRN_ID415043_code030617590.pdf?abstractid=415043
Edward Castronova est aussi l’auteur de nombreux articles sur la pratique et l’économie des jeux en réseau : « Théorie de l’avatar », « Marché et société sur la frontière cyber »… : http://papers.ssrn.com/sol3/cf_dev/AbsByAuth.cfm?per_id=277893
Site web d’Edward Castronova garde, entre autres, la trace des enchères sur les personnages sur l’espace « jeux » d’eBay : http://business.fullerton.edu/ecastronova/
Brad King et John Borland publient un livre sur l’histoire du jeu vidéo en ligne et sa dimension communautaire : « Dungeons & Dreamers : The Rise of Computer Gaming Culture From Geek to Chic » (Osborne/McGraw Hill, août 2003) et publient un blog autour de ce thème : http://dungeonsanddreamers.com/
De son côté, Le cabinet In-Stat MDR publie un « livre blanc » sur le jeu en ligne : pourquoi il croît si rapidement, jusqu’où il se développera, quels acteurs doivent s’y intéresser. Pour In-Stat, le jeu en réseau est l’un des moteurs de l’évolution technologique, de la croissance des hauts débits et de la reprise du marché informatique grand public.
L’étude (gratuite) : http://www.instat.com/catalog/downloads/onlinegaming_download.htm