Dans les jeux en réseau, les avatars féminins valent moins cher

Les jeux en réseau tels qu’EverQuest ont vu se développer un véritable marché de la revente de personnages. Si votre avatar est puissant et riche, vous pouvez le proposer à la vente sur un site spécialisé ou tout simplement sur un site de vente aux enchères (tel eBay).
Etudiant ce nouveau « marché », l’économiste Edward Castronova a constaté que les personnages féminins s’échangeaient avec une décote d’environ 10 %, à force, habiliété et richesse équivalentes. En d’autres termes, les inégalités à l’oeuvre dans le monde réel se transmettent même dans les mondes virtuels…

L’article : « The Price of Man and Woman : A Hedonic Pricing Model of Avatar Attributes in a Synthetic World, » http://papers.ssrn.com/sol3/delivery.cfm/delivery.cfm/SSRN_ID415043_code030617590.pdf?abstractid=415043
Edward Castronova est aussi l’auteur de nombreux articles sur la pratique et l’économie des jeux en réseau : « Théorie de l’avatar », « Marché et société sur la frontière cyber »… : http://papers.ssrn.com/sol3/cf_dev/AbsByAuth.cfm?per_id=277893
Site web d’Edward Castronova garde, entre autres, la trace des enchères sur les personnages sur l’espace « jeux » d’eBay : http://business.fullerton.edu/ecastronova/

Brad King et John Borland publient un livre sur l’histoire du jeu vidéo en ligne et sa dimension communautaire : « Dungeons & Dreamers : The Rise of Computer Gaming Culture From Geek to Chic » (Osborne/McGraw Hill, août 2003) et publient un blog autour de ce thème : http://dungeonsanddreamers.com/

De son côté, Le cabinet In-Stat MDR publie un « livre blanc » sur le jeu en ligne : pourquoi il croît si rapidement, jusqu’où il se développera, quels acteurs doivent s’y intéresser. Pour In-Stat, le jeu en réseau est l’un des moteurs de l’évolution technologique, de la croissance des hauts débits et de la reprise du marché informatique grand public.
L’étude (gratuite) : http://www.instat.com/catalog/downloads/onlinegaming_download.htm

À lire aussi sur internetactu.net