Les 7 bifurcations de la Réalité virtuelle (2/3) : Qu’est-ce qui détermine l’immersion ?

Demain les mondes virtuelsFin 2007, Rémi Sussan nous offrait une passionnante plongée dans les Mondes virtuels qui a donné lieu à publication d’un livre aux éditions Fyp : Demain, les mondes virtuels.

Avec les 7 bifurcations de la Réalité virtuelle, Rémi Sussan s’essaye à une mise à jour du sujet. L’occasion de regarder, ce qui a évolué, ce qui n’a pas bougé. Reprenez votre avatar, nous retournons dans les mondes virtuels ! (2e partie)

Le corps ou l’esprit ?

Le casque et le gant de données (dataglove) appartiennent tous deux au folklore des interfaces de la Réalité virtuelle des années 80 : le casque (head mounted display) donne à l’utilisateur l’impression de se trouver à l’intérieur du monde virtuel en immergeant son champ visuel dans les images 3D et en prenant en compte les mouvements de sa tête. Le gant de données, lui, sert à manipuler des objets virtuels (et dans les versions les plus sophistiquées) de les « ressentir » (grâce au retour d’effort et autres possibilités haptiques des dispositifs).

Bien évidemment, il serait stupide d’opposer littéralement les gants au casque, ils appartiennent au même équipement ! On peut pourtant utiliser ces interfaces comme les métaphores de deux visions différentes de l’immersion qui traduisent en fait deux conceptions antagonistes de l’esprit humain.

Le casque est le symbole de la quête de la haute définition. On part de l’idée que l' »immersion » optimale s’obtiendra en proposant aux sens, notamment visuels et auditifs, les meilleures résolutions possibles. Le cerveau est représenté comme un « fantôme » dans une boîte qui est le corps. Si on réussit à le tromper sur les stimuli venant de l’extérieur, il agira comme s’il se trouvait véritablement dans le monde virtuel. C’est, appliqué à la technologie, l’idée du « démon » de Descartes et le symbole d’une idéologie qui, pendant des siècles, domina la pensée occidentale : le dualisme corps-esprit. Aujourd’hui, le film Matrix incarne cette vision d’un monde illusoire dans lequel des esprits sont entraînés, tandis que les corps restent immobiles et endormis dans un cercueil de métal.

A terme, une telle vision peut conduire à penser que le corps lui-même est un appendice inutile, qu’il sera un jour possible de « télécharger les cerveaux » dans un monde virtuel où ils pourront vivre comme de purs esprits. C’est l’idée de « l’uploading » défendue par bon nombre de futuristes Américains comme l’inventeur et écrivain Ray Kurzweil ou l’un des principaux fondateurs de l’intelligence artificielle, Marvin Minsky.

Sans aller jusque-là, cette tendance s’exprime dès aujourd’hui par la quête de l’interface « cerveau machine », c’est-à-dire le pilotage direct de l’ordinateur par les mécanismes cérébraux. Longtemps réservé à la recherche sur les cas de tétraplégie ou de handicaps graves, ce type de technologie commence à concerner le grand public. Les casques Epoc d’Emotiv systems et Neurosky se proposent en effet, pour des prix modiques, de permettre à l’aficionado de jeux vidéos de piloter ses mouvements à partir de ses ondes cérébrales et probablement d’autres signaux physiologiques (les microsudations de la peau par exemple).

Au contraire, la tendance représentée par le gant de données, inspirée par le psychologue William James au XIXe siècle et aujourd’hui par le neurologue Antonio Damasio, estime que c’est l’action dans le monde virtuel qui détermine l’immersion. C’est donc en augmentant l’importance des actions corporelles qu’on accentuera la sensation d’immersion. Le succès de la WII, aux graphismes faibles, mais qui favorisent une interaction forte, en est un exemple.

Lehrer explique ainsi en termes neurologiques ce qui nous arrive lorsque nous combattons avec la Wii une pieuvre monstrueuse : « pour nous préparer à ce combat à mains nues, le cerveau déclenche automatiquement une vague de changements (…) tels qu’accélérer nos pulsations, emplir notre sang d’adrénaline, contracter nos intestins. Lorsque nous commençons à combattre la pieuvre, ces effets sont exagérés parce que nos muscles actifs ont besoin de sang oxygéné. Damasio appelle ce processus la “boucle corporelle” car le cerveau et le corps interagissent sans cesse l’un avec l’autre » ».

Cette opposition entre deux types de médias d’immersion, n’est pas neuve. Déjà, dans les années 60, Marshall McLuhan opposait les médias chauds et froids. Les premiers affirmait-il, nous absorbent dans leur monde par la puissance de leur définition. Le cinéma, par exemple, est un média chaud. A l’opposé, les médias froids présentent une résolution plus faible, mais encourageant l’interactivité, c’est le cas de la télévision dont l’image est moins bonne, mais qui offre plus de liberté au spectateur que le cinéma (McLuhan écrivait dans les années 60, mais son analyse est encore plus vraie aujourd’hui, avec les DVD, les télécommandes, etc.). Autre exemple, le téléphone, dont la qualité audio est inférieure à celle d’une chaine hi-fi, mais qui permet la conversation. Cette spécificité des médias froids par rapport aux médias chauds explique l’option de Nintendo qui propose, dans les jeux Wii, des graphismes largement inférieurs à ceux des autres consoles. En intégrant l’action du corps, le constructeur a pu mettre entre parenthèses la course à la qualité graphique.

Si Matrix et l’uploading apparaissent comme les mythologies de choix pour les adeptes du « démon de Descartes », pour les enfants de Damasio et de l’esprit incarné, l’idéal serait une réalité virtuelle susceptible de devenir réelle, de se matérialiser dans notre espace quotidien. C’est le projet sous-jacent de la nanotechnologie, la création d’une matière programmable, voire intelligente. Certains imaginent l’irruption future d’assembleurs, capables de produire n’importe quel type d’objets à partir de molécules disponibles dans l’environnement ambiant. On en est pas là, mais cette idée est déjà en germe dans les imprimantes 3D, qui savent construire des objets réels à partir de spécifications… virtuelles.

L’art contre « la vie »

Aujourd’hui, pour créer des mondes ou des objets virtuels, il faut recourir aux services d’un graphiste professionnel, ce qui en rend la réalisation difficile ou onéreuse, ou se battre sur des « clip art » et se contenter d’univers stéréotypés et peu séduisants. Pourtant, il existe déjà des techniques issues de la géométrie fractale, des algorithmes génétiques ou d’intelligence artificielle susceptibles de « faire pousser » des mondes, des avatars ou des personnages virtuels avec une intervention humaine réduite. Employer des algorithmes mathématiques pour créer des paysages naturels ou des végétaux s’avère en effet relativement facile. Les concepteurs de jeux vidéos ou de films d’images de synthèse n’hésitent pas à recourir à ce procédé. Une autre option consiste à faire appel à ce qu’on appelle la programmation génétique. L’idée de base est qu’un objet, ou un personnage possède un « ADN » susceptible de muter et de provoquer un changement de forme. Les productions obtenues par ces techniques algorithmiques sont souvent superbes et très originales, mais leur apparence peu familière risque de décontenancer les internautes, qui préfèreront peut-être avoir à faire à des objets virtuels à l’apparence plus familière.

On peut aussi s’adresser à la « sagesse des foules », ce qu’on appelle également « le contenu procédural généré par l’utilisateur ». Autrement dit, dans un jeu ou un monde virtuel, on donne aux participants des outils simples pour créer leurs propres personnages ou objets, et on leur permet de réutiliser et modifier les éléments créés par autrui. C’est la voie choisie par Will Wright dans son jeu Spore.

Au Massachusetts Institute of Technology, on essaie d’employer les techniques d’intelligence artificielle pour produire algorithmiquement des décors de jeux vidéo. Il suffit d’écrire une phrase en langage naturel (“Je veux une table avec un vase dessus”) pour générer automatiquement le graphisme demandé dans un univers 3D.

Le poulpe contre la pin-up

Pourquoi cherchons-nous à nous rendre dans des mondes virtuels ? Pour y vivre des expériences qui nous seraient impossibles ou du moins extrêmement difficiles à connaître dans le monde réel, bien sûr. Le pionnier de la réalité virtuelle, Jaron Lanier, a dit « je voudrais être un poulpe« . Il faisait allusion à la capacité de ces animaux à changer leur couleur selon leur humeur. Lanier rêve d’avatars capables d’exprimer de manière directe les pensées de leurs possesseurs. La réalité virtuelle pourrait être un moyen d’expression de soi, où l’apparence de notre avatar révélerait notre personnalité.

“Si notre capacité à inventer des nouveaux corps ou des mondes devenait un moyen d’expression aussi puissant que le langage et la musique, affirme Lanier, alors il deviendrait possible aux gens capables de se transformer de faire passer des idées et des sensations de manière aussi profonde que le font les grands écrivains ou les grands musiciens…”, explique-t-il.

proteuseffectsMais les recherches de groupes comme l’Institut VIHL de Stanford montrent au contraire que la plupart des utilisateurs de mondes virtuels sont très conservateurs lorsqu’ils ont affaire aux avatars. Ils préfèrent traiter avec de grands avatars plutôt que des petits, ne font pas confiance aux avatars androgynes, etc. Il y a donc, dans la création des avatars, une opposition entre la tendance « artistique » favorisant l’expression des aspects singuliers de notre personnalité, et le conservatisme inné de notre cerveau qui réagit en virtuel comme en réel aux images stéréotypées de la séduction. Ainsi, l’apparence de l’avatar possède une influence sur son possesseur. Cette propriété ouvrirait éventuellement la voie à des « psychothérapies » en monde virtuel. Mais un effet contraire est possible.

En 2009, Jorge Peña, professeur de communication à l’université de Cornell, a testé des utilisateurs en leur demandant d’effectuer un travail en monde virtuel. Certains avatars présentaient une image respectable ou neutre, d’autres étaient vêtus d’un manteau noir comme les méchants d’un mauvais film, ou portaient même un costume du Ku Klux Klan. Les sujets ayant hérité de douteux avatars auraient adopté, davantage que les autres, un comportement antisocial et montré une plus grande tendance à mal se conduire en équipe et à saborder le travail qui leur est assigné…

Rémi Sussan

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