Soyons sérieux, jouons ! (2/5) : les nouvelles formes de jeu

A quoi ressembleront les jeux sérieux de demain ? En effet, il serait bien possible que le « jeu vidéo » tel que nous le connaissons ne soit qu’une forme transitoire, contrainte par une technologie encore immature et limitée dans son concept. De nouvelles formes de jeux apparaissent aujourd’hui, et certaines d’entre elles pourraient bien se révéler plus adaptées à des buts « sérieux » que d’autres : soit parce qu’elles sont moins onéreuses à réaliser que les jeux vidéo traditionnels, soit parce que par nature elles se prêtent plus facilement à l’enseignement ou la formation ou suscitent plus aisément la réflexion…

On sort de l’écran

Depuis la Wii, le corps a cessé d’être un appendice inutile pour reprendre ses droits. Avec des interfaces adaptées (comme la tablette Wii Fit), des programmes d’entraînement guident les actions des joueurs dans l’espace réel. Et bien entendu, cela a donné naissance à toute une nouvelle gamme d’applications « sérieuses », celles qui se consacrent à la santé.

Mais la Wii n’est la seule illustration de cette tendance du jeu à envahir le monde physique. Le « jeu pervasif » (ou ubiquitaire, voire aussi géolocalisé) en est une autre. Descendant branché des anciennes « courses au trésor », des « jeux de rôle grandeur nature », les jeux pervasifs utilisent des technologies numériques, mais se déroulent dans l’espace physique et notamment dans l’espace public. Comme le célèbre « Pac-Manhattan » qui met en scène des joueurs munis de mobiles recréant une version grandeur nature de Pacman.

Pour un collectif comme Blast Theory, le jeu pervasif, loin d’être un simple amusement, implique une réflexion sociale et culturelle profonde, particulièrement à cause de l’emploi systématique de l’informatique mobile, une technologie utilisée notamment par les moins favorisés : « les adolescents, les personnes âgées, les SDF, les ruraux, tout le monde utilise des portables. C’est une puissante force de transformation culturelle », affirme l’un des créateurs du groupe, Matt Adams, dans une interview à Wired.

Blast Theory organise ainsi des évènements à mi-chemin entre le jeu et la performance artistique, comme Can you see me now, qui met en scène des « fugitifs » essayant à se cacher dans une ville donnée (diverses parties se sont déroulées à Barcelone, Chicago, Rotterdam ou Tokyo) tandis que d’autres joueurs, connectés à l’internet, cherchent à les débusquer en suivant leurs mouvements réels tels qu’ils sont reflétés dans une reproduction virtuelle en 3D de la cité (vidéo).

Can You See Me Now ? Tokyo from Blast Theory on Vimeo.

Le jeu pervasif a également été adapté à des fins éducatives. Dans la municipalité de Regenbourg en Allemagne, on utilise un tel jeu, Rexplorer (.pdf), pour initier les touristes à l’histoire de la ville (vidéo).
 

 
Chaque joueur se voit confier un smartphone possédant non seulement des fonctionnalités de géolocalisation mais également susceptible de procéder à la reconnaissance de mouvements. Le touriste se promène ensuite dans la ville où il rencontre divers « esprits » (personnages historiques) par l’intermédiaire de son téléphone portable. Pour communiquer avec ces esprits et accomplir ses quêtes, il lui faudra effectuer certains gestes « particuliers » avec son portable. Rexplorer est intéressant à plus d’un titre : parce qu’il s’agit d’un jeu pervasif sérieux, bien sûr, mais parce qu’il incorpore aussi la gestuelle dans le gameplay, comme le ferait une Wii.

Reste que le principe de ces jeux n’est pas nouveau et que, s’il est souvent démonstratif, il peine à convaincre et à s’imposer, comme s’en désole le chercheur Nicolas Nova dans son livre sur les Médias géolocalisés : « dix ans après les premières tentatives, on ne peut que constater la stagnation du domaine. Il est effectivement rare de rencontrer des innovations qui dépassent les scénarios classiques » (à savoir jeux de rôle grandeur nature, jeux de collecte d’objets, course d’orientation…).

Vers un retour des jeux de plateaux ?

Paradoxalement, cette multiplication des nouvelles technologies pourraient signer un retour à de formes plus traditionnelles du jeu. L’une des grandes pertes causées par l’avènement du jeu vidéo est la disparition du jeu en tant qu’objet artisanal voire artistique, comme ces magnifiques échiquiers, tables de backgammon et autres Gobans qui ont été créés tout au long de l’histoire. Alors que les jeux ont tendance à disparaître derrière nos écrans, les jeux physiques ne sont peut-être pas encore tout à fait mort et les nouvelles technologies pourraient redonner un coup de jeune aux bons vieux damiers, pions et dés (voir par exemple ces quelques propositions de plateaux interactifs). Des chercheurs canadiens ont ainsi mis au point une technologie, qui, selon les auteurs, pourrait bien signer le retour des jeux de plateaux, ou ouvrir une nouvelle perspective entre les jeux de plateaux et les jeux de figurines utilisés dans nombre de wargames. Il s’agit de rendre interactifs les petits hexagones en carton qu’on trouve dans de nombreux jeux, susceptibles, via un système de projection, d’afficher des images animées et surtout d’interagir entre eux (voir vidéo).
 

 
Il deviendrait donc possible de construire dynamiquement, via cette technique ou d’autres, comme les systèmes de tables interactifs Surface de Microsoft, des plateaux de jeux mouvants, capables de se transformer selon les interactions entre ses composants

« Ceci n’est pas un jeu »

Une forme particulière de jeu a retenu l’attention des concepteurs de jeux sérieux. Il s’agit du jeu à « réalité alternée » (Alternate reality game, ou ARG).

Le jeu à réalité alternée met en scène une série d’énigmes à résoudre, de puzzles, de chiffres qui peuvent se trouver sur le web, mais également s’incarner dans divers objets, être publiés dans des articles de journaux, voire apparaitre dans des e-mails et des coups de téléphone reçus par les joueurs (et parfois parait-il au beau milieu de la nuit). Parce qu’il embrasse le numérique sans s’y limiter, le jeu à réalité alternée se révèlera probablement comme une tendance lourde de l’avenir ludique.
 
Le premier de ces jeux, The Beast avait été lancé en support marketing au film Artificial Intelligence de Steven Spielberg. Lors du générique de fin (au cours duquel clignotaient les mots « this is not a game », « ceci n’est pas un jeu »), on pouvait lire des remerciements à « Jeanine Salla, thérapeute pour machines conscientes ». Ceux qui avaient la curiosité de googler ce nom se rendaient sur sa page web, appartenant à l’université de Bangalore, fondée en… 2021 ! Ceux qui continuaient leur investigation découvraient qu’un ami de Jeanine Sala, un certain Evan Chan, était mort dans des conditions mystérieuses… Très vite, le web vit proliférer discussions, recherches et interrogations autour de ce mystère jusqu’au jour ou une communauté virtuelle qui se nommait elles même les « cloudmakers » (faiseurs de nuages)  réussit à cracker le mystère dans son ensemble.

La structure de l’ARG le rend particulièrement adapté à la création de jeux persuasifs, commerciaux ou militants, comme le montre sa mise en pratique par le groupe Nine Inch Nails, en soutien à la commercialisation d’un de leurs albums. Si le jeu pervasif a tendance à brouiller la circonférence du « cercle magique » en faisant de l’environnement quotidien un espace pour le jeu, l’ARG la fait voler en éclats et abolit les frontières entre jeu et sérieux, réalité et fiction.« This is not a game », la formule mystérieuse qui s’affichait lors du générique d’Artificial Intelligence, est d’ailleurs devenu la devise de ce nouveau genre.

Sean Stewart, un des principaux concepteurs de The Beast,  explique que le jeu à  réalité alternée doit répondre à quatre critères établis par le patron du projet, Jordan Weisman :

  • 1. L’histoire qu’il raconte doit être découpée en fragments, qu’il faudra bien entendu collectionner et mettre en relation.
  • 2. Le jeu doit être coopératif et collectif.
  • 3. Le jeu est plus intéressant si personne ne sait qui en est l’auteur ni quelles sont ses intentions.
  • 4. Le jeu doit venir vers le joueur, par autant de conduits que possible. Le jeu à réalité alternée s’impose au joueur. L’immersion se fait donc dans le sens inverse d’un jeu vidéo traditionnel.

De nombreuses applications « sérieuses » du jeu à réalité alternée existent déjà… et pour cause. Par sa structure même, l’ARG encourage la recherche d’informations, le recoupement des données, le goût pour une certaine érudition. C’est l’enfant illégitime de Jorge luis Borges qui imaginait déjà en 1940, dans sa nouvelle « Tlon Uqbar Orbis Tertius », l’invasion du monde réel par un flot d’information traitant d »un monde fictif, Tlon.
 
Certains ont voulu utiliser cette fibre « littéraire » des ARG dans l’enseignement des humanités. C’est le cas de  John Gosney, qui raconte dans son livre Beyond Reality : a Guide to Alternate Reality Gaming comment il a créé pour sa classe de littérature un ARG spécifiquement destiné à enseigner l’histoire de la Beat Generation (voir notamment le chapitre (.pdf) de son livre où il présente son jeu « Route 66 »). Dans cet ARG, utilisant bien sûr les éléments littéraires du cours, les étudiants sont invités, par équipe à « prendre la route » à l’instar de Kerouac, en organisant un voyage virtuel dans différentes villes des Etats-Unis, en visitant divers sites web, et en connectant les informations de manière à obtenir une vision plus complète de leur « voyage ». La « réponse » à l’ARG étant, précise John Gosney, leurs devoirs finaux, dans lesquels ils devront expliquer tout ce qu’ils ont appris lors de leurs expéditions virtuelles.
 
Le jeu à réalité alternée possède une autre fonctionnalité « sérieuse » qui retient l’attention : il est en effet capable de mobiliser, mieux peut être que tout autre jeu, les ressources de l’intelligence collective. D’où l’idée de l’utiliser pour résoudre des problèmes qui dépassent largement le cadre ludique, comme on va le voir… dans la prochaine partie.

Rémi Sussan

Le dossier, « Soyons sérieux, jouons ! »
– 1ère partie : Prendre le jeu au sérieux
– 2e partie : Les nouvelles formes de jeu
– 3e partie : Le jeu, catalyseur de l’intelligence collective
– 4e partie : Le jeu est le futur du travail
– 5e partie : Le jeu est l’arme de la subversion

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13 commentaires

  1. C’est vraiment un graal, cette histoire de jeu. Je me souviens que lorsque j’étais au lycée, on parlait pour mes lendemains une d’une société toute entière dédiée au loisir. Le travail, dans cette optique, devait peut à peu régresser pour laisse place aux loisirs. Aujourd’hui, la chanson est différente puisque l’on m’annonce que je devrais travailler plus longtemps que mes parents.

    Peut on apprendre en jouant ? C’est la question essentielle il me semble. Et la réponse doit être nuancée. Quelqu’un qui a de bonnes capacités d’apprentissage, et le désir d’apprendre, apprendra quelque soit le média qu’on lui propose. Le fait que l’interface soit plus ou moins kawaï ne change pas grand chose à l’affaire. Par contre, pour quelqu’un qui est en difficulté d’apprentissage, je ne suis pas certains que les interfaces riches soient un avantage. Je n’ai pas croisé d’étude sur ce domaine, et il serait vraiment intéressant de faire des comparaisons de ce type. Mais peut être en connais tu, Rémi ?

  2. Bonjour Yann,

    Je ne connais pas d’études reliant directement la qualité de l’interface et celle de l’apprentissage, mais ce qui m’apparait comme intéressant dans ces « nouvelles formes de jeux » c’est qu’elles mettent justement en avant le « game play » plutôt que l’interface. Ce sont, pour employer les mots de Mcluhan, des « média froids », par opposition aux jeux vidéo classiques qui sont des « médias chauds »: ils mettent en avant l’interactivité plutôt que la résolution. C’est déjà évident avec la wii: l’interface de wii fit n’a rien de « kawai », elle est même carrément laide. C’est encore plus vrai avec les ARGs, qui n’utilisent pas d’autres interfaces que celles du web (ou des mails, ou du téléphone). D’une certaine manière, comme je le dis à propos des « jeux de plateaux », on revient au jeu traditionnel; le jeu vidéo s’est trop longtemps défini en parent du cinéma, ces nouvelles formes nous ramènent au jeu « en tant que jeu », comme médium spécifique. Permettront elles d’apprendre « plus » ou mieux ? Cela reste à établir, bien sûr. Mais il me semble que si apprentissage il y a, c’est plus justement un méta-apprentissage liée à la structure même du game play (par exemple, la nécessité de recouper correctement l’information dans un ARG) que par le sujet abordé.
    Ceci dit, je ne renonce pas encore à la société des loisirs;-). La question qui se pose avec le jeu sérieux, qui est au coeur de cette problématique du cercle magique, consiste à savoir s’il s’agit enfin d’une reconnaissance de la valeur jeu par rapport à la valeur travail, ou au contraire d’une intrusion du monde quotidien du travail dans le monde du jeu. Qui colonise qui ? that is the question.

  3. Média froids/chauds McLuhan = râles de plaisir
    Tu as tout à fait raison : les jeux a la wii privilégient l’interactivité. La référence a McLuhan est bienvenue et éclaire beaucoup de choses je trouve

    Pour la colonisation, j’ai bien peur que ce soit le travail qui colonise le jeu. Nous farmons la réalité avec des applications comme Foursquare pour le compte de compagnies qui nous transforment en sherpas, heureux, souriants, mais sherpas quand même.

    Je vais aller farmer ma thèse 🙂

  4. Merci pour cette série pour le moment très intéressante sur le jeu.
    2 petites précisions tout de même :

    > Pour les curieux intéressés par le concept de Pacman urbain imaginé dans le projet PacManhattan, sachez que l’idée a été reprise et adaptée aux rues lyonnaises par le collectif Pacman@Lyon (web.pacmanalyon.net). Plusieurs parties devraient notamment être organisées à l’occasion du festival Quais du Polar, en avril prochain.

    > « Vers un retour des jeux de plateaux ? »
    Je sais que ce site s’intéresse avant tout aux nouvelles technologies, mais je ne peux pas laisser dire ça : depuis 10 ans (notamment sous l’impulsion des auteurs allemands et américains), les jeux de société modernes ont connu un essor jusqu’alors inégalé, que ce soit du côté de la création (plus de 1000 sorties mondiales chaque année, des jeux d’ambiance simples et rapides aux jeux de stratégie plus complexes, en passant par toutes les nuances imaginables) ou du public (ce qui a notamment permis le succès de quelques éditeurs francophones tels que Days of Wonder, Asmodée ou en Filosofia) – mais malheureusement pas du côté des médias… L’engouement actuel pour les boutiques spécialisées et les lieux de jeux (clubs, cafés ludiques, festivals…) confirme cette tendance.

    Les générations « jeux vidéos », contrairement à leur parents, n’ont pas cessé de jouer à l’adolescence : le jeu n’est pas pour eux l’apanage des enfants, et que ce soit devant un écran ou autour d’une table, ils revendiquent eux aussi le droit de jouer. Le retour des jeux de société a donc déjà eu lieu, en parallèle (ou consécutivement?) au développement des jeux numériques.

    Pour donner quelques arguments auxquels vos lecteurs technophiles seront peut-être plus sensibles, il suffit :
    1. de regarder l’évolution de la fréquentation de http://www.trictrac.net, site francophone de référence en matière de jeu de société.
    2. de constater que 2 titres-phares de cette nouvelle vague de jeux de société, Carcassonne et les Colons de Catane (pour ne citer que les plus connus), ont très vite été adaptés sur le XBox 360 Live Arcade.

    Cela dit, les nouvelles technologies offrent effectivement de belles perspectives pour les jeux de plateau, avec des prototypes prometteurs (comme celui de Philips, dont il était déjà question sur ce site il y a… 4 ans ! http://www.internetactu.net/2006/04/21/plateaux-interactifs/).

  5. Pareil que Yann 🙂 comme le marché pénètre le politique en matière de régulation sociale des jeux vidéo, avec un retour sur la production normalisée.

    L’avantage c’est que dans le JV, le travail et autre système de production contemporain, on a une homologie non pas seulement de structure mais de procédures qui se joue dans le JV, grâce à un cadrage sur l’individu rationnel dans un environnement rationnel. :p

  6. Matthieu,

    Merci pour ces précisions sur le pacman de Lyon et sur les jeux de plateaux. Sur ce dernier point, vous prêchez d’ailleurs un convaincu. De mon côté, j’ai remarqué, en parallèle avec l’explosion des jeux vidéos, une grande montée des jeux d’échange de cartes hérités de « Magic l’assemblée ». Le cas de Pokemon est exemplaire, puisqu’il s’agissait à la fois d’un ensemble de jeux vidéo, (sur DS, mais également, en version plus « graphique », sur une console plus évoluée, Gamecube, je pense) mais aussi d’un jeu de cartes pour les cours de récré (Yugi Yoh est un autre exemple: jeu de cartes fictif d’un manga, il est aussi un jeu de cartes réel avant de se retrouver adapté sur DS) . Du reste , je serais également curieux d’en savoir plus sur le statut des « jeux de rôle sur table » issus de de D&D ou de l’appel de Cthulhu, car il me semble que ces jeux recèlent une richesse imaginative que leurs équivalents sur ordinateur n’ont pas réussi à capter pleinement.
    Il me semble que le phénomène pokemon est un bon exemple des futurs jeux « transmedia », pour employer un mot à la mode, c’est à dire dépassant la frontière entre jeux vidéos/jeux traditionnels/jeux de rôles/ARG-fiction, etc. Un même univers de jeu pouvant se décliner sous une multitude de formes possibles.

  7. En effet, on ne compte plus les adaptations de jeux vidéos en jeux de plateau (WoW, Doom, AoE3, etc.) et vice-versa, voire les allers-retours : le jeu de plateau Civilization, sorti en 1980, inspira à Sid Meier, lors de sa 2de édition, en 1991, son fameux jeu vidéo, qui donna lieu à son tour à un nouveau jeu de plateau (2002) et un jeu de cartes, proposé en 2006 avec une compile des… jeux vidéos ! Pareil pour la perméabilité des univers avec les JdR (D&D, Neuroshima…).

    Concernant ces derniers, l’adaptation en jeux vidéo se heurte à un dilemme pour le moment insoluble entre liberté et scénario : une partie de JdR « sur table » s’appuie à la fois sur une liberté quasi-illimitée des joueurs dans leur décisions, et sur la capacité du maître de jeu à scénariser leur aventure pour la rendre palpitante. Aujourd’hui les jeux vidéo RPG solo ou multiplayer permettent de vivre des aventures très prenantes, mais de façon relativement linéaires, avec des « triggers » plus ou moins discrets et une marge de manœuvre limitée. D’un autre côté, les MMORPG proposent une plus grande liberté, mais pêchent souvent en terme de scénario.

  8. Google Wave constitue toutefois une piste intéressante de convergence avec le numérique, comme le prouve les parties de plus en plus nombreuses organisées par ce biais, plus souple et réactif que les forums utilisés jusqu’alors.

  9. le mélange du travail et du jeux… intéressent.
    mais la vie est un jeux, et rien ne prouve que si on « leave the game » on ne se retrouve pas dans une autre partie. ?

    nous voilà face a l’archétype des matrioshka, jeu ancestral pour enfant.

    L’homme ne vie que de domination et de reconnaissance. le ranking est la chose principale du jeux et de la vie, la société du spectacle le prouve, même si tout le monde ne « joue pas la premier place », ceux qui dirige le jeux sont a la premier place.

    « 3. Le jeu est plus intéressant si personne ne sait qui en est l’auteur ni quelles sont ses intentions.  »
    les intentions du spectacle sont simple, se recréer lui même. Narcisse

    Ces jeux pervasif me rappel celui ou l’on fais un rond avec les doigts, si la personne a qui on le montre, le regarde sans mettre le doit dedans, il se prend un coup, si il met le doit dedans c’est lui qui donne un coup.
    et bien une fois commencé, il est impossible de quitter le jeu, et ce encore a 30ans alors que ce fut commencé a 15.

    je suis curieux de voir ma société évoluer. 🙂

    j’avais voulu acheter votre livre « les utopies post… », je vais finir par le faire.

  10. Elisabeth c’est exactement le genre de pédagogie de la peur que je trouve contre productive : ne fais pas le con avec les images ou ta carrière va en patir. N’a t on pas autre chose à discuter avec les enfants que de leur carrière ?

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