Faire de la vie un jeu

Selon Sarah Milstein d’Oreilly Radar, la chercheuse et conceptrice de jeux Jane McGonigal (blog) a exposé une idée provocatrice au dernier Web2Summit : plutôt que chercher comment rendre les jeux toujours plus réalistes, si nous rendions la vie plus proche des jeux ? Pourquoi ? « Parce que les jeux marchent mieux que la vie réelle ! » a-t-elle expliqué dans sa présentation.

Selon elle, les jeux proposent des règles plus claires qui vous permettent :

    1. d’avoir des objectifs partageables et compréhensibles par tous.
    2. d’obtenir un meilleur retour sur votre performance.
    3. de tirer les bénéfices d’une vraie communauté : tout le monde adhère aux mêmes règles et à la même narration.

Il suffirait alors de tirer les leçons du succès des jeux immersifs pour créer une réalité plus engageante et les adapter aux applications de la vie réelle. Et de donner des exemples d’interfaces qui vous permettent de mieux mesurer vos performances réelles, comme le tableau de bord de la Toyota Prius grâce auquel vous surveillez en permanence votre consommation d’essence selon votre vitesse, et qui transforme presque votre voiture en jeu vidéo ; comme Chore Wars (la guerre des corvées), un site qui transforme chaque participant d’une famille en personnage de jeux de rôle, gagnant des points à chaque fois qu’il accomplit des corvées domestiques ; comme Cruel 2 B Kind, un jeu mobile expérimental, également développé par Jane McGonigal (video), qui consiste à pousser les joueurs à faire des bonnes actions dans l’espoir qu’ils tombent sur un autre joueur pour l’éliminer ; voire enfin Seriosity, une start-up qui utilise la psychologie des jeux dans des applications business et notamment son logiciel de gestion de gestion de mail dont nous avons déjà parlé. Tous ces jeux formeraient une même catégorie, le Reality-based Gaming, c’est-à-dire le jeu fondé sur la réalité, à l’interaction d’inputs sociaux, physiques et locaux.

Mais pour Justin Hall, l’inventeur des jeux passivement multijoueurs, la plupart de ces exemples sont réducteurs car ils interprêtent le jeu de rôle comme une simple accumulation statistique de points ou de compétences et non comme une manière de devenir quelqu’un d’autre. Il n’en appelle pas moins au développement de ce « web d’objets centrés sur la sociabilité« , pour reprendre une expression de Jyri Zengstrom, qui est bien l’une des caractéristique du jeu. « Il serait fantastique de voir l’annotation légère et le signalement social étendus bien plus profondément à notre existence numérique. Pas seulement pour faire un signe à nos amis sur Facebook, mais pour faire un signe à n’importe quel ami, n’importe où sur l’internet ». Justin Hall en appelle également à plus de fonctionnalités de jeux dans les outils numériques que nous utilisons, en ajoutant par exemple des scores ou des classements. « Les compétences du jeu sont à la mode », utilisons-les !

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  1. Rex Sorgatz pour Wired, se pose le même type de questions : « Nous utilisons les modèles du jeu pour nous motiver, pour répondre aux questions, pour trouver des solutions créatives. Pour beaucoup d’entre nous, la vie elle-même est devenue un jeu. » Et d’évoquer comme autre exemple I’m in like with you, un site de rencontre à base d’enchère et de compétition.

    Selon lui, cette émergence du jeu n’est pas une coïncidence, mais répond à des besoins : « Alors qu’un flot ininterrompu de données inonde nos vies, nous développons des outils pour organiser cette information – la trier, la filtrer, la couper, la mixer. Nos outils d’édition nous permettent de gérer nos donner, mais aussi des les manipuler. Alors que nous devenons meilleur pour contrôler les pixels et les bits, le jeu devient une métaphore de nos mains. Et plus qu’une métaphore. A l’heure ou Sim City vient à la vie, nous sommes passés d’une société qui créé des biens, à une société qui solutionne des puzzles. »