2016, l’année de la réalité virtuelle, vraiment ?

On a dit que que l’année 2016 serait l’année de l’avènement de la réalité virtuelle, mais est-ce aussi vrai que cela ? se demande la Technology Review. Certes, les modèles de casques d’immersion se multiplient certains plutôt onéreux comme Oculus Rift (735 euros) ou le HTC Vive (949 euros), d’autres plus abordables comme le nouveau périphérique de la Playstation (400 euros), ou le Samsung Gear (100 euros). Mais problème, ces outils ne se vendent pas tant que ça. Mark Zuckerberg a lui même reconnu que le démarrage de l’Oculus avait été « assez lent », qu’il faudrait une dizaine d’années pour que ce nouveau type d’interface atteigne vraiment le grand public (rappelons tout de même que la réalité virtuelle existe depuis déjà 30 ans !). Des explications qui s’apparentent plutôt à des excuses qu’à des débuts de solutions, pointe avec raison la revue du MIT, qui cite les propos de John Carmack, chef de la technologie chez Oculus : « Pouvez-vous faire quelque chose en VR qui ait la même valeur, ou plus de valeur que ce que les systèmes non-VR sont déjà capables de réaliser ? »

Pour l’instant, conclut la Technology Review, les gens utilisent surtout ces casques pour regarder des films, parce qu’à part ça et le jeu, il n’y a rien qu’on puisse mieux faire en réalité virtuelle qu’avec un PC ou une tablette.

L’absence de « killer application » : c’est déjà cette incapacité à définir de nouveaux usages qui avaient handicapé l’essor des « mondes virtuels » dans les années 1990-2000, à part bien sûr dans le domaine du jeu…

nasa_tech_brief
Image : une couverture de magazine datant de 1988… Tout de même !

À lire aussi sur internetactu.net