Les univers numériques sous la loupe des chercheurs (suite)

Jean-Baptiste Labrune, chercheur à l’université Paris-Sud, vient de produire un très intéressant commentaire à l’information que nous publiions il y a peu sur la recherche sur les univers numériques. Avec son accord, nous avons décidé de republier sa contribution pour vous en faire pleinement profiter. Rappelons que tous les lecteurs d’InternetActu.net sont invités à contribuer en commentaires de nos articles ou sur leurs propres blogs. La rédaction se propose de récompenser les commentaires qu’elle jugera les plus intéressants en les mettant en avant et en offrant à leurs auteurs l’un des livres de leur choix parmi ceux qu’a publié la Fing.

La recherche européenne dans le domaine des jeux vidéos en ligne rejoint enfin celles menées en informatique et en sciences humaines autour des pratiques professionnelles médiatisées par les technologies comme dans les conférence ECSCW (European conference on computer-supported cooperative word, dont la prochaine édition se tiendra en septembre 2005 en France) par exemple.

Considéré lors de cette journée soit comme le média du futur, des oeuvres d’art ou comme des nouveaux territoires de socialisation, les mondes persistants fascinent. Leur structure complexe réinvente le corps social, délimite des formes et des pratiques intersubjectives innovantes. Leur potentiel narratif s’appuie sur des composantes sensorielles, sociales et expérimentales.

Un jeu comme sims online est un laboratoire social qui mixe la réalité et la fiction. Réalité des autres joueurs et de celle de mon corps qui joue (interaction sensorielle avec les affordances sensori-motrices présentes dans les jeux). Fiction comme dans toutes les activités ludiques qui créent un espace potentiel.

Relativement isolés dans la communauté informatique internationale (la Digra (Digital Games Research Association) n’est pas affilié à l’ACM (Association for Computing Machinery) ou à l’IEEE(Institute of Electrical and Electronics Engineers) par exemple), les recherches dans le domaine du jeu vidéo commencent à investir d’autres champs disciplinaires pour tenter de combler cette situation. Il reste du travail sur l’agenda, cependant on peut espérer un jour voir travailler ensemble des spécialistes de simulation économique réelle (comme le Club de Rome par exemple) et des spécialistes des simulations sociales en sciences humaines. Une conférence comme celle qui s’est déroulé à la New York Law School montre que ce genre de rapprochement existe parfois. Ici, il s’agissait de comprendre les relations entre la juridiction réelle et les interactions médiatisées par des représentations numériques. Quelle définition du contrat, du patrimoine, de l’économie inter-individuelle existe-t-il ? Bref, un rapprochement entre un modèle sociétal réel et la logique interne d’un monde ultra-complexe qui émerge progressivement des usages ludiques en ligne.

Avec le développement de dispositifs d’interaction homme-machine comme les VRD’s (virtual retina display, la projection d’images sur la rétine), de classes de machines dites augmentées ou mixtes, et de dispositif de captation et d’actuation toujours plus performants, on peut imaginer que l’investissement du virtuel, de l’artificiel dans la vie de tous les jours va progresser au cours des prochaines années.

Ces nouveaux dispositifs d’interaction vont profondément changer les définitions même de la communication et de la cognition humaine puisqu’ils permettront d’externaliser un certain nombre de manifestations psychiques, perceptives et proprioceptives internalisées jusqu’à présent comme la pensée en image, certaines fonctions d’anticipation (spéculation, microgenèse) et également le groupement (clustering) et le filtrage visuel.

Ces aspects innovants datent des années 50 comme la simulation morphogénétique d’Alan Turing, les premiers dispositifs de réalité augmentée d’Ivan Sutherland, ou encore les jeux sensoriels de Thomas Wilfred et son home clavilux, ancêtre des jeux vidéos d’avant-garde comme Rez. Les jeux mixtes et les simulations sociales du futur implémenteront les spécifications créées par ces pionniers de l’interaction sensorielle, sociale et expérimentale. Ils transporteront les recherches sur l’échange symbolique, la communication, la cognition, l’interaction sociale ou encore la politique, l’épistémologie vers les territoires inexplorés de l’interaction et de l’interperception avec des systèmes hommes-machines sophistiqués.

Jean-Baptiste Labrune

Quelques communications (.pdf) sur les jeux vidéos et la réalité mixte
– Un article un peu ancien (2001), mais qui reste une référence « Avancées récentes de la réalité augmentée » (.pdf) dont InternetActu avait déjà parlé ici.
« L’avenir des jeux vidéos » (.pdf) par Staffan Bjork du groupe de Design interactif de l’université technique de Chalmers.
« Motivations pour jouer en réalité augmentée » (.pdf) par Trond Nilsen, Steven Liton et Julian Looser.
– Une présentation (.pdf) de Adriana de Souza e Silva de l’UCLA sur les jeux mobiles et pervasifs
« Trans-reality gaming » (.pdf) par Craig Lindley de l’université du Gotland.

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0 commentaires

  1. Zut, j’ai posté le second avant le premier :/

    Il est pour moi, le livre ? 😉

    J’ai il y a quelques temps rédigé un article sur l’art et les jeux vidéos, avec d’une part l’expérience _In Memorian_ et d’autre part celle sur la réutilisation du code de Quake 3 pour une exposition d’Art Moderne.
    http://www.empyree.org/informatique/In_Memoriam.html

    Enfin, rappellons les funérailles en ligne d’un joueur (non d’un personnage) de _Dark Ages of Camelot_. J’en avais parlé sur Presence-PC.com, mais le site a depuis perdu sa base de données. On peut encore lire l’affaire sur JudgeHype.
    http://www.judgehype.com/index.php?page=commentaires&n=1131

  2. Apparemment, il y a une limite dans la taille des commentaires… Je vais donc couper le mien en deux.

    Il est pour moi, le livre ? 😉

    J’ai il y a quelques temps rédigé un article sur l’art et les jeux vidéos, avec d’une part l’expérience _In Memorian_ et d’autre part celle sur la réutilisation du code de Quake 3 pour une exposition d’Art Moderne.
    http://www.empyree.org/informatique/In_Memoriam.html