Les jeux vidéo : une industrie culturelle française

A l’occasion du 10e Salon du Jeu, l’Association française du jeu vidéo (AFJV) publie un dossier un peu complaisant, mais néanmoins intéressant, qui fait le point sur l’industrie du jeu vidéo en France.

Quelques dominantes :

Le chiffre d’affaires du jeu vidéo en France (1,8 milliard d’euros en 2005) comme aux Etats-Unis (10,5 milliards de dollars) est comparable à celui du cinéma en salle et en diffusion télévision (France – source CNC : 1 milliard d’euros pour les films en salle, 826 millions d’achats et préachats de droits par la télévision), ou encore à celui des achats de cassettes et DVD vidéo (1,79 milliard). La croissance est de 8,2 % par rapport à 2004. En volume, cela signifie quelque 32,7 millions de logiciels dont la majeure partie (18,5 millions) tourne sur consoles de jeu. L’année 2006 devrait néanmoins, comme aux Etats-Unis, être moins bonne que 2005 en raison de l’arrivée tardive des consoles de nouvelle génération, en particulier la PS3 de Sony.

Le jeu vidéo occupe ainsi une place dans l’éventail des produits culturels. Pour la première fois en France, au 1er semestre 2005, un jeu vidéo est arrivé en tête des ventes de produits culturels : selon GFK, avec près de 19 M€ générés en France en moins de 4 mois, Gran Turismo 4, précédait la vidéo de Shrek 2 (16 M€), l’album des Enfoirés (15 M€) et le Da Vinci Code (11,8 M€).

La population des joueurs ne se compose plus uniquement d’ados boutonneux : près d’un quart des français de 15 ans et plus jouent ; un quart des joueurs américains ont plus de 40 ans, et les adultes passent plus de temps à jouer que les ados ; un joueur sur trois est une joueuse (mais elle joue moins de 2 heures par semaine, contre 3 pour les hommes).

Le dossier s’achève sur une courte réflexion sur l’avenir :

« L’enjeu des années à venir est [l’intégration du jeu] dans notre univers quotidien : jeux sur le téléphone portable, jeux sur la télé achetés en même temps que la Video On Demand, consoles portables ayant aussi bien fonction de console de jeu, que de visionneuse de DVD, stockage de MP3 musicaux ou autre, sans parler des mille et une fonctions qu’offre un PC classique qui serait fusionné avec une console. Et le tout, bien sûr, Wi-Fi et connecté en permanence à l’Internet. »

Autres enjeux, ceux de la publicité dans les jeux, la montée de la Chine et de l’Inde (comme programmeurs, mais aussi consommateurs et concepteurs de jeux), les liens entre cinéma et jeu vidéo.

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  1. En comparant au marché du livre, environ 2,8 milliards CA éditeur donc probablement autour de 3,9 de CA prix public (à vérifier), ceci donne un poids comparable entre le livre et le cinéma (proche des 3,6 milliards si on ajoute salles, TV, DVD…). Ces 2 domaines, livres et cinéma, pèsent donc encore près du double chacun du jeux vidéos qui est une industrie culturelle beaucoup plus jeune mais en croissance beaucoup plus rapide, surtout avec la sortie prochaine des nouvelles consoles.
    A quand la première place pour le jeu vidéo ?