Demain les mondes virtuels (1/11)

De la réalité virtuelle aux univers virtuels, ce que le virtuel a gagné (… et perdu)

Le temps de plusieurs billets, Rémi Sussan nous invite à nous plonger dans l’histoire et le futur des mondes virtuels. Un dossier pour mieux comprendre, derrière l’enthousiasme ou l’agacement que génère un monde comme Second Life, les enjeux techniques et sociétaux des univers virtuels.

Un des créateurs de croquet, David P. Reed, montrant les capacités multi-utilisateurs du programme

Demain les mondes virtuels
Depuis quelques mois, grâce au succès de Second Life, les « univers virtuels » ont de nouveau le vent en poupe. Ce n’est pas la première fois, en deux décennies, qu’ils bénéficient ainsi des feux de la rampe. La « réalité virtuelle » fit la Une des médias dès la fin des années 80, l’époque des expérimentateurs de la NASA vêtus de combinaisons de cuir moulantes et coiffés d’énormes casques d’immersion, et du film Le cobaye, pour ceux qui s’en souviennent. Puis elle sombra dans l’oubli jusqu’en 1995, année de l’apparition du Virtual Reality Modeling Language (VRML, langage de description d’univers virtuels en 3 dimensions) qui devait pensait-on, transformer le web en un gigantesque espace 3D. Nouvel échec, nouvel oubli.

Les « mondes virtuels » survivent alors tant bien que mal, surtout grâce aux jeux en ligne. Aujourd’hui Second Life incarne en partie cette troisième renaissance, moins grâce à une révolution technique que grâce à un nouveau schéma marketing. Le soufflé retombera-t-il encore une fois ? Peut-être. Pour autant, il est temps d’essayer de comprendre que les univers virtuels, bien que sans doute encore appelés à évoluer, sont là pour rester, même si cette appropriation se fait avec difficulté et passe encore par des périodes de dédain ou de rejet…

Tout récemment une équipe comprenant entre autres Jamais Cascio a tenté de décrire un « chemin vers le Metavers« , une série de réflexions sur l’évolution des différentes formes d’univers virtuels. Ils en distinguent quatre : les mondes virtuels proprement dit, la réalité augmentée, les « mondes miroirs » et le « lifelogging » ou enregistrement de l’ensemble de nos données personnelles. C’est surtout sur la compréhension de l’avenir des mondes virtuels que nous allons nous concentrer. Une question humaine et sociale avant d’être technologique. Ici, la technologie se contente de rendre possible un des plus vieux rêves de l’humanité : l’accès et la visite de mondes purement « mentaux » (on oserait presque dire « spirituels »), pour y vivre d’autres vies, y apprendre, se distraire…

Après un tour inévitable des techniques employées, c’est donc bien la cohorte des désirs humains qu’ils nous faudra explorer pour comprendre comment vont se transformer ces mondes parallèles…

Rémi Sussan

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0 commentaires

  1. Dommage de ne pas évoquer, dans votre intro, le jeu d’immersion Le Deuxième Monde lancé par Canal + dans sa version boite en 1994. La version online, mise en service fin 1997 via le plugin Blaxxun, a eu quelques échos médiatiques dans la presse grand public. Déjà à l’époque des annonceurs tels que IBM, Renault ou la Banque Populaire avait investi ce Paris modélisé par les équipes de la société Cryo. Point amusant : Alain Le Diberder, l’initiateur du projet, ironisait il y a exactement dix ans sur le fait qu’il puisse y avoir des partis politiques « traditionnels » au sein de son jeu.

  2. Exact, le Deuxième Monde fut une tentative très intéressante, et vous avez raison de le souligner ! Autre tentative française méritante de la même époque, la mise au point d’un langage de création de mondes virtuels plutôt en avance sur son époque, le langage SCOL de Cryo Networks. Autant de choses qui sont venues trop tôt…c’est une des raisons pourquoi l’actuel « revival » de la réalité virtuelle m’apparait comme moins d’ordre technique que marketing…

  3. En, effet, SCOL était techniquement intéressant et déjà assez évolué, mais il ne rencontrait pas de véritable attente du marché. Un autre facteur fortement différenciant est qu’à l’époque, la majorité des gens se connectaient via des modems RTC 28,8 ou 33,3 avec souvent des forfaits de 5, 10 ou 20 heures par mois. Difficile dans ces conditions de s’imerger dans les univers virtuels, particulièrement gournmands en bande passante et en temps passé. Le haut-débit et les connections illimitées actuelles le permettent.

  4. Bonjour,

    Le sujet est palpitant. Néanmoins, je regrette l’absence dans cette introduction de la définition de « monde virtuel ». En effet, il me semble que les jeux vidéo ont investi une notion que l’on peut certainement rapprocher. Par exemple avec les MMORPG, les joueurs s’immergent dans un monde virtuel très (trop ?) prennant. Avec la PS2 (il me semble) le monde du jeux vidéo à introduit des manettes qui « vibrent » pour vous faire ressentir le monde virtuel dans lequel le joueur est plongé.

    Bref, est-ce que votre définition des mondes virtuels couvre les jeux vidéo ?

  5. Bonne question. Il me semble que bon nombre de jeux vidéos sont en en fait des univers virtuels de plein droit. World of Warcraft, bien sûr, mais aussi des jeux « solo » comme Morrowind. Pour moi, implicite dans la définition d’un monde virtuel, est l’idée d’un environnement assez vaste avec une grande variété d’éléments, et des possibilités multiples d’action de la part du « visiteur/joueur ». Tous les jeux vidéos sont ils des « mondes virtuels »? Ca se discute. Par exemple, je ne crois pas qu’un jeu vidéo de tennis puisse être nommé « monde virtuel » (même s’il possède des éléments de « réalité virtuelle »). Mais un vaste espace 3D comprenant dans son environnement, un court de tennis, oui…Mais il s’agit, je le répète, d’une appréciation subjective…

  6. Bonjour,

    Je trouve la derniére question trés intéressante. Les mondes virtuels semblent assez directement liés au ordinateurs, je suis d’accord sur le fait que cela correspond aussi avec les jeux vidéos sur console. Par exemple avec le jeu Shadow of the Colossus.
    Au final, comme le dit Remi Sussan, je crois que cette définition est une définition « spatiale ». Plus le terrain de jeu est grand (avec d’autres joueurs connectés ou bien seul) est plus la défintion semble juste.
    Dans le terme « monde virtuel » il y a « monde » ce qui donne une bonne idée de la chose je pense. Pourtant un « monde » peut aussi être minuscule comme gigantesque…