Les sciences sociales et le web 2.0 : Dodgeball, explorer les mobile social network site (7/7)

A l’occasion de la parution du dernier numéro du Journal of Computer-Mediated Communication (JCMC), consacré aux réseaux sociaux en ligne (Social Networks Sites, SNS), Dominique Cardon, sociologue au laboratoire Sense d’Orange Labs, a résumé, détaillé et commenté, depuis Facebook, les articles les plus importants de cette parution. L’occasion de revenir, avec lui, critique au poing, sur l’état de la recherche actuelle sur les réseaux sociaux en ligne.

Lee Humphreys du Department of Communication Arts de l’Université du Wisconsin propose une étude de Dodgeball, un Mobile Social Network Site (MSNS) racheté par Google en mai 2005 et accessible dans 22 villes américaines. Ce service permet d’envoyer des messages de localisation (un « check-in » en langage Dodgeball du genre : « je suis au bar de la plage ») à son réseau social depuis son téléphone mobile. Il a été conçu, explique son fondateur Dennis Crowley, pour les jeunes qui ont beaucoup d’amis et sortent souvent. L’auteur interroge la manière dont, en mobilité, le social networking est susceptible de modifier les rapports à l’espace et notamment aux « troisièmes lieux » (pour faire référence au livre de Ray Oldenburg, The Great Good Place), ces espaces qui accueillent de façon régulière, volontaire, informelle et ludique des individus en dehors de leur contexte familial ou professionnel. Ces « troisièmes lieux » sont les points cardinaux de la sociabilité urbaine. Or sous l’effet des médias de communication, ces lieux (places) deviennent des espaces (spaces), si l’on suit la perspective très en vogue – et assez métaphorique ! – des mediaspace développée par Nick Couldry et Anna McCarthy (MediaSpace : Place, Scale and Culture in a Media Age). Les technologies de communication rendent possible une double opération de délocalisation/relocalisation qui modifie le rapport vécu aux lieux physiques. C’est cette perspective que propose de suivre l’auteur (que j’interprète ici très librement).

L’article propose une enquête par interview d’un échantillon de 21 utilisateurs actifs de Dodgeball (ayant envoyé plus d’un message par semaine) composé de 9 femmes et 12 hommes entre 23 et 30 ans. Manifestement, Lee Humphreys a eu des difficultés pour recruter des utilisateurs actifs (le service est-il d’ailleurs vraiment utilisé ou reste-t-il très confidentiel ?). Aussi s’est-il concentré sur une petite élite particulièrement active. Il distingue trois types d’usage de Dodgeball : pour la coordination, la démonstration et le catalogage. 90 % des messages sont des localisations destinées à la coordination. Les deux autres usages relèvent de localisations à vocation simplement démonstrative (« Regarde je suis là ! ») et de localisations-souvenir que les personnes se signalent à elle-même pour reconstituer l’histoire des lieux qu’elles ont fréquentés. Ces deux derniers usages, lorsqu’ils sont trop intenses, peuvent venir parasiter la convention d’usage habituelle du service : dire où on se trouve pour rendre possible une rencontre réelle.

Quand le plan (géographique) remplace le plan (d’action)
Le premier enseignement de l’enquête de Lee Humphreys (même si l’auteur interprète assez peu ses résultats) est que la localisation constitue un substitut efficace à la planification. Les extraits d’interviews qu’il donne à lire montrent clairement que, dans un contexte de sorties urbaines, dire où l’on se trouve permet d’éviter une coordination préalable : « Dodgeball est vraiment bien pour mon amie Nancy parce qu’elle n’aime jamais planifier, alors le système lui permet d’être spontanée et d’avoir juste à envoyer un SMS à ses amis pour qu’ils sortent avec elle ». Le plan géographique fait office de plan d’action.

Ce mode de coordination qui couple étroitement le lieu et le moment en raccourcissant le plus possible la profondeur temporelle de la planification est le propre des « coopérations faibles » – qui se caractérisent par le fait d’abaisser le plus possible le coût pour les individus de la vérification et de la coordination préalable de leurs intentions, comme nous le disions avec Christophe Aguiton en 2007 dans « The Strength of Weak Cooperation : An attempt to Understand the Meaning of Web2.0″ (La force des coopérations faibles : un essai pour comprendre le sens du web 2.0 », Communications & Strategies, n°65). Cet opportunisme relationnel permet d’éviter des engagements préalables, mais il évite aussi de prescrire aux autres un comportement attendu. Il est très économe en contraintes relationnelles. Les usagers de Dodgeball signalent simplement une opportunité, à saisir ou à refuser : « Je n’ai pas besoin d’appeler ou d’envoyer un SMS à tous mes amis quand je sors. Ils peuvent voir par eux-mêmes et se montrer s’ils le désirent. Ou pas », explique un interviewé. Un autre associe mieux encore incertitude et opportunisme : « Je demande à mon colocataire où il va et répond « Je ne sais pas. Je te Dodgballerais »… Nous ne savons pas où il va. Il lui suffit de sortir et de me faire connaître de cette manière l’endroit où il est ».

L’exhibition d’une localisation est donc un point d’entrée pour une possible conversation : qu’est-ce qui se passe ? Combien de personnes sont là ? Est-ce que c’est sympa ? Est-ce que la musique est bonne ? Envoyer une signalisation Dodgeball veut donc dire plus que : « je suis là ». Elle signifie aussi : « je suis dispo pour… » discuter, rencontrer, bouger. Mais elle évite la planification prescrite et autoritaire du rendez-vous. Elle s’inscrit clairement dans le champ des « micro-coordinations » que décrivaient Richar Ling et Birgitte Yitri, rendues possible par la communication mobile. Mais cette forme de coordination, toute d’opportunité, de dernière minute et d’imprévu ajusté en temps réel, lie le territoire au réseau social d’une manière qui n’est pas sans rappeler les formes de « coopérations faibles » dans le monde des SNS. Dans les SNS, la planification de la coopération est distribuée sur le réseau d’amis qui offre un ensemble d’opportunités pour réaliser des actions communes. Dans les MSNS, la localisation sur un plan public et partagé dessine un tissu d’opportunités pour produire des rencontres sans avoir à les calculer.

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Faciliter la sérenpidité
Dans l’enquête de Lee Humphreys, la taille des réseaux sociaux de Dodgeball va de 1 à 149 amis. La moyenne du nombre d’amis est de 40,38 et la médiane – seul chiffre réellement pertinent sur ce genre de distribution – est de 24. Cependant, ces chiffres élevés sont la conséquence de la particularité de cet échantillon d’usagers très actifs. Le fondateur de Dodgeball, Dennis Crowley, constate lui une moyenne de 8 amis. Aussi le deuxième enseignement de l’enquête de Lee Humphreys est-il que, même si le réseau des amis de Dodgeball est de petite taille, il réunit autant des liens forts – ce qui est attendu des petits réseaux, comme celui des correspondants SMS – que des liens faibles, des personnes avec lesquelles on discute rarement en tête-à-tête mais qui sont associés à des collectifs que l’on rencontre pendant ses sorties. A la différence de la liste d’amis des SNS, les amis de Dodgeball sont d’abord définis par leur présence locale. Ils appartiennent au cercle de ceux que l’on rencontre régulièrement dans la ville, même si la force du lien avec eux peut être beaucoup plus faible qu’avec certains « vrais » amis, éloignés géographiquement. Dodgeball transporte dans un espace de communication virtuel, le réseau de personnes fréquentées dans divers « troisième lieu » afin de réaliser toute une série d’opérations destinées à accroitre, intensifier et faciliter les rencontres réelles : signaler aux autre où l’on se trouve, garder lien avec « la troupe », bouger lorsqu’un lieu n’intéresse plus pour rejoindre un autre qui semble plus attractif, enregistrer des personnes simplement croisées où dont le jugement sur les lieux compte, etc.

La sociabilité de Dodgeball permet d’élargir le cercle des proches à une nébuleuse urbaine de liens opportuns, des gens croisés dans d’autres lieux que les siens, mais avec lesquels on reste lié à travers les check-ins de Dodgeball : « Par rapport à ce qu’il se passait avant, ma vie sociale est plus ouverte. Elle est plus publique… Elle inclut plus largement d’autres personnes. Je croise plusieurs cercles sociaux. Ce n’est pas comme si je ne trainais qu’avec ces trois personnes-là »

En reprenant les notions de la sociologie des réseaux sociaux, on pourrait dire que Dodgeball permet une integration du clan et de la nébuleuse en gérant ensemble les (très peu nombreux) amis vraiment proches avec qui on sort tout le temps et les bandes auxquelles on se frotte lors des sorties dans les troisièmes lieux : « Dodgeball fait que la scène sociale de Seattle se sente un peu plus petite et un peu plus lâche. Ce n’est pas vraiment le cas. (…) Nous sommes juste des personnes qui vont de bar en bar, de restaurant en restaurant. Nous nous apprécions les uns les autres. Il est difficile de savoir si vous êtes amis ou non. Vous vous voyez les uns les autres et vous aimez sortir avec eux, mais vous ne voudriez jamais vous parler au téléphone ou échanger vos e-mails ou quoi que ce soit, pourtant vous êtes des amis. Donc c’est différent ».

De la troisième place au troisième espace
Dodgeball introduit aussi de la fluidité dans la circulation entre les lieux. Certes, la bande possède un lieu de prédilection, mais elle n’y est plus enracinée. Elle s’y trouve juste affiliée, comme à un port d’attache qui permet d’explorer d’autres lieux et de les faire connaître aux autres. Lee Humphreys montre comment l’existence de cet espace virtuel n’est pas sans effet sur les trajectoires des individus dans la ville. Le check-in de l’un suscite les check-ins des autres et des trajectoires de rapprochement et d’agglutination sont facilitées. Un interviewé raconte que Dodgeball ne le fait pas sortir plus souvent de chez lui que précédemment. Mais en revanche, lorsqu’il sort, il est beaucoup plus mobile et se rend en plusieurs lieux. Par ailleurs, de façon assez grégaire, l’usage de Dodgeball contribue à créer des appels au regroupement à l’endroit le plus populaire (celui qui a le plus de check-ins), même si le système permet aussi de faire découvrir de nouveaux lieux a ses amis. Un endroit fréquemment localisé par un de ses amis va pouvoir devenir un endroit où il faut se rendre, alors que l’opportunité ne se serait pas présentée sans l’usage du système.

En conclusion, l’auteur souligne les différences entre l’usage d’une plateforme web de réseau social en mobilité (par exemple un MySpace mobile) et des sites comme Dodgeball qui sont explicitement conçus à partir d’une articulation entre les lieux et le réseau de ceux qui les fréquentent. Les réseaux sociaux et les usages ne sont pas les mêmes et il serait sans doute vain de penser que ces fonctions pourraient être facilement mélangées.

Dominique Cardon

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