Soyons sérieux, jouons ! (1/5) : Prendre le jeu au sérieux

Le jeu sérieux est-il un nouvel Eldorado ? On pourrait le croire en observant le nombre de conférences et évènements consacré au sujet en 2009, ou en regardant le succès remporté par l’« appel à projets » du ministère de l’Economie numérique lancé sur le sujet.

Mais le succès des jeux sérieux n’est pas pour autant acquis ! Aucun jeu sérieux n’est encore apparu dans le top des ventes. D’ailleurs, dans cette proposition de jeux sérieux, n’y-a-t-il pas une contradiction dans les termes ? Le propre du jeu n’est-il pas de subvertir les catégories sociales en vigueur ? N’est-il pas plus habité par l’esprit du carnaval que par celui de l’école ? Qu’est-ce qui est « ‘nouveau » dans ce concept ? Les « jeux éducatifs » existent depuis toujours. Et pas seulement depuis l’edutainment des années CD-Rom, ces jeux parascolaires qui allaient permettre aux enfants d’apprendre tout en se divertissant – edutainement dont les actuels promoteurs du jeu sérieux souhaitent d’ailleurs s’éloigner.

Qu’y a -t-il de nouveau, alors ? Avant tout, le jeu devient une activité « sérieuse » : autrement dit, elle s’adresse largement autant aux adultes qu’aux enfants. Il ne s’agit plus de faire du parascolaire, de mettre un nez de clown pour faire passer la pilule de la leçon sur le complément d’objet. L’actuelle vogue des « jeux sérieux » doit beaucoup à la montée en puissance des ordinateurs et à la perfection des simulations. Du coup, le jeu sérieux quitte l’école pour investir d’autres domaines. L’entreprise, bien sûr, mais aussi la santé, voire l’action militante, car certains de ces jeux ont moins pour ambition d’éduquer sur un sujet que faire passer des idées : c’est ce qu’on appelle les « jeux persuasifs ».

Mais le progrès technologique ne résout toujours pas la difficulté, le paradoxe du « jeu sérieux » : une simulation n’est pas un jeu, comme nous le rappelle Second Life ! Or, la dimension ludique reste nécessaire pour permettre l’immersion : on ne s’investira pas dans la meilleure des simulations si l’on s’y ennuie à mourir.

De fait, l’une des conditions fondamentales du jeu est qu’on y entre de son plein gré et qu’on peut en sortir quand on le désire. Le seul pouvoir de fascination du jeu est suffisant pour retenir le participant dans ses rets. C’est la théorie du « cercle magique », formulée par Johan Huizinga dans son classique Homo Ludens, écrit en 1938. A l’intérieur du cercle, on est dans le jeu. En dehors, on ne joue pas, quoiqu’on fasse. A bien y regarder, il semblerait pourtant que le jeu sérieux, par son nom même, constitue une brèche dans le cercle magique.

Pour Hector Rodriguez, qui consacre un long essai à ce problème dans la revue en ligne Game Studies, il n’y a pas vraiment de contradiction entre jeu et « sérieux ». A condition toutefois de ne pas se tromper d’approche :

« Le premier point de vue consiste à considérer les jeux comme des outils d’enseignement ou de formation dont le but principal est de rendre le processus d’apprentissage plus agréable, attirant ou accessible à l’étudiant. (…) Le jeu est utilisé uniquement comme un moyen de maximiser l’efficacité de l’enseignement. Un exemple de cette méthode est l’edutainment, « l’éducation par l’amusement ». Cette approche du jeu sérieux, cependant, ne s’accorde pas bien avec la théorie de Huizinga selon laquelle l’intégrité du jeu est pervertie si on l’utilise pour servir une fonction sociale. »

Mais on peut considérer les choses d’une manière radicalement différente, en se basant sur : « la conviction que de nombreuses manifestions de la culture dite sérieuse possèdent intrinsèquement des aspects ludiques. (…) Jouer peut faire partie du processus d’apprentissage parce que le sujet qu’on apprend est, du moins sous certains aspects, essentiellement ludique. Le rôle des jeux sérieux dans le processus d’apprentissage consiste donc à mettre en lumière la nature fondamentalement ludique du sujet enseigné ».

Neuroscience du jeu

De fait, il existe deux façons de prendre les jeux au sérieux. La première consiste à concevoir des jeux dans un but spécifiquement non ludique, éducatif, militant, etc. L’autre est de reconsidérer les jeux dans leur ensemble, même ceux qui suscitent le plus de méfiance et de mépris, et se demander ce qu’ils sont susceptibles de nous apporter.

Les études se multiplient sur les bienfaits psychologiques des jeux, de l’extension de la mémoire de travail aux capacités visio-spatiales. Tout récemment, une étude sur un groupe de jeunes adolescentes jouant à Tetris aurait même montré que ce jeu aurait la capacité d’épaissir certaines régions de la matière grise. Tout aussi surprenant, selon une étude menée en 2004 au centre médical de Beth Israël à New York, « les chirurgiens qui jouent à des jeux vidéos plus de trois heures par semaine commettent 37 % moins d’erreurs dans la salle d’opération que ceux qui ne jouent pas. lls sont 27 fois plus rapides en cœlioscopie, et sont capables de suturer 33 % plus vite ».

Mais pour l’écrivain Steven Berlin Johnson (fondateur d’un des premiers magazines en ligne, Feed, et auteur de Everything bad is good for you, c’est-à-dire Tout ce qui est mauvais est bon pour vous), on ne saurait s’arrêter à ces petites améliorations, certes appréciables, mais qui restent anecdotiques. L’aspect éducatif du jeu va bien plus loin et est bien plus novateur.

Il raconte comment, un jour alors qu’il s’échinait avec difficulté sur une partie de Sim City, son fils de sept ans le regarda jouer et lui dit simplement : « peut-être faudrait-il diminuer les impôts dans les zones ouvrières ». L’enfant avait « absorbé », par simple contact avec le jeu, un savoir économique largement au dessus de son âge.

Pour Johnson, les jeux vidéos modernes développent deux capacités fondamentales dans le monde d’aujourd’hui : ils forment à l’exploration systématique et à l’élaboration de plans complexes, avec établissement d’un ensemble de priorités, de sous priorités, etc. Explorer, tester des hypothèses, planifier une tâche… Ce sont les fondements de la méthode scientifique.

Pourquoi le jeu nous forme-t-il si intuivement à des tâches aussi complexes ? Pour Johnson, la réponse est dans la dopamine. Chaque nouveau succès dans un jeu, chaque ennemi mis à terre, chaque trésor déterré, chaque épreuve gagnée nous donnerait notre « dose » de dopamine, molécule dont notre cerveau est particulièrement friand, et nous pousserait ainsi à continuer à jouer !

Le psychologue et blogueur Jamie Madigan s’est intéressé de près à cette idée du jeu comme « dealer de dopamine » en étudiant particulièrement à la notion de « butin » dans des jeux comme World of Warcraft. Vieil héritage de Donjons et Dragons, cette pratique propre à la plupart des jeux de rôles consiste à « faire les poches » d’un monstre qu’on vient de tuer pour récupérer éventuellement argent ou objets. Selon Madigan, les cellules émettrices de la dopamine s’activent particulièrement lorsqu’elles recherchent une récompense, mais elles deviennent quasiment folles lorsque la récompense se révèle totalement inattendue, comme lorsqu’on découvre sur le cadavre d’un des monstres une arme magique particulièrement miraculeuse !

Le jeu est par nature éducatif

VaikuntapaliPour Raph Koster, qui en son temps dirigea la création d’un des premiers MMORPG (jeu de rôle en ligne massivement multijoueur), Ultima Online, tout jeu est fondamentalement éducatif. C’est l’idée qu’il développe dans son livre, A theory of fun. D’après lui, les êtres humains ont le don de découvrir des patterns, des modèles, des structures… Ils en voient partout, mais il leur faut un certain temps pour les construire. C’est cet acte de reconnaitre et manipuler des patterns qui font le « fun ». Comme il l’explique lors d’une conférence :

« Le fun est le feedback envoyé par le cerveau lorsque nous réussissons à absorber une pattern. Nous devons absorber des patterns, car sinon nous mourrons. Donc le cerveau DOIT envoyer un feedback positif lorsque nous apprenons quelque chose. Nous avons tendance à voir l’amusement comme quelque chose de frivole. Comme la chose qui n’a pas d’importance. Et c’est là qu’est le point central du jeu sérieux : je suis ici pour vous dire que le fun n’est pas une chose frivole, mais qu’il est un aspect fondamental de la nature humaine et nécessaire à la survie. Notre but est donc de sauver la race humaine de l’extinction. »

« Les jeux sont comme des versions cartoons des problèmes les plus complexes du monde réel. Serpents et échelles ? C’est de la géométrie euclidienne ! C’est un espace cartésien. Il possède même des trous de ver, par tous les dieux ! Qui dans cette salle enseigne la physique ? La théorie des supercordes ? Jouez à un jeu ! Les jeux sont une distillation des schémas cognitifs. « 

sensor_wheel_190Du coup, on peut se demander si le jeu ne pourrait pas remplacer purement et simplement l’éducation traditionnelle. C’est le pari qu’ont pris, à New York, les créateurs d’une école entièrement centrée sur le jeu vidéo, Quest to learn (La Quête de l’apprentissage). Cette institution éduque 72 enfants de niveau collège par l’intermédiaire de modules ludiques tels Codeworlds (qui regroupe math et anglais), « Being, space and place » (« être, espace et place », pratique transversale de l’anglais et des sciences humaines), ou « The way things work » (« comment les choses marchent », consacré aux maths et aux sciences). A noter également la présence d’un « module » dédié à la conception de jeux. C’est important. Car dans un monde à venir dominé par l’esprit ludique va s’imposer la nécessité d’un nouvel alphabétisme : savoir créer ses propres jeux. Des systèmes comme Kodu, Alice ou Scratch, qui enseignent aux jeunes de 7 à 77 ans comment concevoir leurs propres jeux vidéos, pourraient bien faire partie du bagage indispensable de l’honnête homme du XXIe siècle.

Rémi Sussan

Le dossier, « Soyons sérieux, jouons ! »
– 1ère partie : Prendre le jeu au sérieux
– 2e partie : Les nouvelles formes de jeu
– 3e partie : Le jeu, catalyseur de l’intelligence collective
– 4e partie : Le jeu est le futur du travail
– 5e partie : Le jeu est l’arme de la subversion

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0 commentaires

  1. Rien n’est plus sérieux que le jeu : il constitue un apprentissage des capacités et un développement des facultés (plus ou moins utiles, on peut en convenir). Cet article le démontre, à son corps défendant peut-être 🙂

    Aussi, parler de « jeu sérieux » me paraît être redondant.

  2. CAUTION : wall of text ^^

    Pour précisions, le jeu sérieux n’est pas du jeu vidéo ludique, mais reprend tous les codes de la structure en lui donnant une fonction. L’intérêt même du jeu est sa capacité à mettre en situation, à produire une expérience de la rationalité des producteurs – certains diront idéologies – dans un espace rationalisé.

    La grande majorité des études en game studies parlent d’ailleurs de la forte dimension spatiale des jeux vidéo (voir notamment Nitsche (Michael), Video games spaces, MIT press 2009), comme rupture avec les autres formes de narration. A cela s’ajoute la dimension procédurale (Bogost, 2006 et 2007). Le jeu vidéo introduit l’incarnation des représentations, la mise en corps des idées, et c’est là qu’il devient très intéressant, en mettant sur le même plan représentation et action. Donc l’utilisation à des finalités non ludiques est très importante, et promet de nombreuses choses.

    D’ailleurs, c’est intéressant de voir que l’utilisation des jeux vidéo à des fins autres que ludiques, est issu de deux types de productions : le jeu éducatif des 90s, et le jeu politique (malheureusement aux contenus extrêmes, dans les années 1987). Quant à son apparition et explosion en 2004, le contexte de production, est fortement lié au processus de différenciation en œuvre par certains game designer…. et reprend finalement les deux origines (Voir l’usage du JV lors de la présidentielle US de 2004, avec le jeu Howard Dean Game for Iowa).
    N’oublions pas que c’est un marché de services qui a été créé par des acteurs de l’industrie vidéoludique, mais aussi une réflexion de la part de game designer et universitaires sur une autre forme de jeu vidéo. Là est toute sa dualité, et on a trop tendance à réduire le serious game au marché de services pour des institutions. Le jeu amateur « à message » fonctionne de même (voir les productions contestataires de molleindustria). Le producteur et le destinataire changent.
    (Plus d’info : http://certop.fr/DEL/IMG/pdf_MAUCO_Serious_gaming_-_ReseauDE_-_28_octobre_2009.pdf)

    L’opposition jeu et sérieux ne se comprend que si on intègre le point de vue (appartenances sociales + contextes historiques). En fait le jeu est très sérieux pour le joueur qui ne se pose pas la question. Cette question est posée par les non joueurs. Je vous renvoie aux belles pages de Colas Duflos (Jouer et philosopher + le jeu de pascal à Schiller). Par ironie, j’ai l’habitude de dire que le jeu sérieux l’est surtout par la nature des commanditaires (instituions, entreprises) et les promesses du marché.

    Quant à la « fonctionalisation » sociale des jeux, effectivement il y a perversion : le rite n’est pas jeu, mais reprend les codes du jeu (voir Marcel Mauss). Et la fonctionalisation est un processus classique pour les jeux, et qui englobent tous les discours sur les jeux (violence, addiction, éducation).

    Reste que la question du jeu (vidéo) comme remplaçant de l’éducation classique est un débat qui pose question de puis 1981, avec la difficulté à allier connaissance et savoir (voir les débats des éducateurs, des psychologues a propos des bornes d’arcade, et aussi des tentatives de texas instrument). C’est à mon avis le gros défi du serious games, et pour le coup la question du groupe est centrale (on-line o IRL).

    Donc, oui, prenons le jeu vidéo au sérieux, car le champ des possibles qu’il ouvre le vaut bien 🙂

    PS : la question du cercle magique (qui sert à renforcer l’idéal-type du jeu) est une sur-interprétation de Huizinga développée par Castronova… d’ailleurs en relisant Huizinga, le jeu n’est qu’un prétexte pour développer toute une allégorie sur la rationalité humaine, l’ordre et la connaissance. Meme démarche pour Caillois, qui produit un idéal-type non plus sur l’idée de jeu comme Huizinga, mais sur la pratique matérielle du jeu… d’ailleurs ses catégories ne résistent pas dans le jeu vidéo, vu qu’elles se mélangent toutes :p

  3. Tout d’abord pardonnez ma dysorthographie et mon manque de capacité rédactionnel.
    artiste « surcontemporéaliste ».

    Le jeu est la source de tout, chez l’homme comme chez l’animal, tout le monde joue et effectivement apprend par le jeu.
    Des jeux pré-écrits au jeu de hasard en passant par les jeux physique, offrent une activité cérébrale bien différente selon les pratiques. Faire un puzzle demande beaucoup de patience, mais le jeu de Dé amène des sentiments et des sensations, le sport est encor un autre type de jeu.

    Nous ne somme que des neurones constituant le savoir d’une intelligence ubiquitaire. Cette intelligence pour son propre bien et du meme coup le notre se doit de développer nos capacités cérébrales mais aussi physiques, car le corps est une matriochka de l’esprit, capteur sensoriel permettant le transite d’information. (le film avatar est méprisable pour sa dissociation corps esprit).

    L’entretien du corps par le jeu développer par Nintendo ( la wii ) est très intéressent, la machine commence a prendre soins de nous et se rend compte que l’on peut se laisser mourir en jouant a des jeux en rezo.

    J’ai énormément appris sur moi et mon comportement en société via des mmorpg tel que hypérium, ou l’apparence était quasiment réduite a zero, mais le timeplay était en temps réel. Ce qui m’a fait constater que le rapport au temps est une grande source d’addiction et de motivation.

    Imaginez un jeu ou nous aurions obligation de faire 30 minutes de sport quotidien sur la wii pour pouvoir gagner de l’argent virtuel nous permettant de nous acheter de la nourriture réel.

    tout en battant nos record nous aurions accès a des zones de gameplay plus intéressent et plus addtctive encor.
    La récompense par la performance existe depuis au moins streetfigter 2…

    d’un point de vue artistique, une de mes pièces est un travail sur le recoupement de plusieurs jeux et de leur champ des symboles.
    le puzzle, jeux consistent simplement a reconstruire un dessin existant, et le Dé, symbole du hasard, le tout formant un jeux d’échec, le tout portant pour nom en 2009 « destin-strategique-du-hasard » et cette année, « le hasard rentré dans le rang »
    http://jeromepierre.com/art/destin-strategique-du-hasard/

    Bourdieu, Foucault, Gorz et autre nourrissaient autant leur camp que leurs adversaires adaptant le jeux en fonction de leur mouvement.

    Nous somme quoi qu’il en soit dans la même partie, et nous ne jouons pas contre mais avec, et donc nous devons nous rendre compte de notre pouvoir d’influence et d’éducation sur l’ogresse.

    Ce qui est sur c’est que l’intelligence ubiquitaire (et non artificiel) devra pour sa survie apprendre a l’homme le détachement par la méditation si elle ne veut pas comme annoncé dans matrix un bug de l’humanité la menant a son auto destruction.

    Revendiquons le revenue minimum d’existence, la machine sera communiste.

    Merci pour tous vos articles, n’arrêtez jamais !!

  4. Rien de plus sérieux que le jeu, en effet. Winnicott faisait remarquer combien les enfants sont sérieux lorsqu’ils jouent. L’oxymore « jeu sérieux » n’est donc qu’apparente.

    Je ne pense pas que le jeu puisse remplacer l’éducation tradutionnelle. D’abord parce que le jeu n’existe que par rapport à un espace qui n’est pas lui Ce n’est pas quelque chose qui est domesticable. C’est, je pense, la grande erreur de ceux qui tentent de faire du « jeu sérieux » un business.

    Ce qui apparait de plus en plus, sous la forme de « jeu » c’est tout autre chose que le jeu. Prennons Foursquare par exemple. A priori, le fait de débloquer des badges fait penser aux niveaux que l’on déblogue dans un jeu vidéo. Mais la mécanique sous jacente est celle d’une mise en compétition des membres des différents égo-réseau. On regarde son classement, on compare les badges, et finalement, l’impact sur l’espace géographique n’a que peu d’importance : on ajoute une adresse moins parce qu’elle est utile que parce qu’elle permet d’ajouter des points (new venue, 10 pts ! GG !) et finalement de se hisser au sommet de la hiérarchie.

    Le jeu auquel nous jouons en ligne s’appelle de plus en plus néolibéralisme. Je ne suis pas sûr d’y prendre beaucoup de plaisir.

    @Oliver M. Great Wall of Text 🙂

  5. juste pour info, il est difficile d’évaluer la pénétration du marché par le sérious gaming en se référant à un quelconque top des ventes.

    Le sérious gaming a un modéle économique et de distribution qui lui est propre. Pour rappel le sérious gaming c’est l’utilisation de technologie dérivées du jeu vidéo pour les utiliser dans le domaine de la formation sur des usages trés spécifiques.

    A titre d’exemple entrainer des sections d’infanterie sur des applications de sérious gaming est nettement moins couteux que de faire de vrais manoeuvres avec de vrai munitions etc… etc… Pour un medecin s’entrainer sur un logiciel plutot que sur un patient vivant est moins couteux etc… Enfin le potentiel de ce type d’application est assez important et est vraisemblablement amené à exploser dans l’avenir.

    Maintenant le serious gaming ce n’est pas du e-learning, et ce n’est pas un jeu non plus. Le but n’étant pas de s’amuser mais bien d’apprendre et de se former, il se trouve juste que l’outils informatique permet de simuler de nombreuses situations à un cout trés raisonnable.

    Bref le serious gaming est un champs trés spéficique de la production dans le jeu video qu’il est difficile de comparer avec le jeu plus traditionnel.

  6. SVP, est-ce possible d’ajouter les articles relatifs à ce dossier, sur cette page? [Pour le référencement du dossier]

    Fait. Merci de ce rappel. – HG

  7. Oui c’est très sérieux même le jeu, au point que ça devient une addiction. J’ai 2 ados qui ont tout arrété pour ne faire que jouer en ligne. Sérieux oui comment en sortir?

  8. à signaler notamment dans le domaine de la sécurité du travail, les serious games offrent des outils de simulation des risques professionnels avec l’opportunité d’une mise en situation virtuelle de risques, avec recherche de solutions pour faire face aux menaces d’accidents : » Les outils de simulation des risques et de la sécurité au travail
     » : http://www.officiel-prevention.com/formation/materiel-pedagogique/detail_dossier_CHSCT.php?rub=89&ssrub=182&dossid=539