Apprendre autrement : un scénario prospectif

logo_paristech_reviewA quoi pourrait ressembler un système d’enseignement secondaire fondé sur une utilisation systématique des technologies de l’information et de la communication ? Tel est l’enjeu du scénario que décrit le consultant Jean Salmona pour la toute nouvelle ParisTech Review dont il est également le fondateur (et que nous vous recommandons). Dans cet article sous forme de scénario prospectif, parfois inégal, mais souvent stimulant, Jean Salmona ne fait pas qu’introduire des TIC dans le système éducatif, il redéfinit les principes de l’éducation pour les adapter à la modernité.

Bien sûr, ce modèle se fonde sur une certaine vision de l’enseignement et de la place de l’élève et des professeurs dans ce processus dont nous ne partageons pas nécessairement tout le propos (notamment sur le risque de la centralisation de la production de contenu). Mais ce qui est intéressant c’est sa manière d’utiliser le numérique comme levier de transformation notamment pour répondre à l’hétérogénéité des capacités d’apprentissages des élèves. Bien sûr la proposition d’utiliser le jeu et la vidéo est provocatrice, tout comme celle que les élèves puissent choisir leurs tuteurs : le scénario a au moins l’avantage de pointer du doigt les questions que soulèvent ces options.

Le scénario proposé par Jean Salmona n’est pas idéal et n’a pas cette prétention… Il se veut une base de discussion. Il pose quelques pistes qui nous ont semblé suffisamment stimulantes dans l’apathie des discussions sur l’introduction des TIC à l’école qui se répètent depuis longtemps. Mais comme le dit François Jarraud du toujours excellent Café Pédagogique : L’école sera numérique ou s’épuisera. C’est également, nous semble-t-il, tout le propos de Jean Salmona…

ParisTechReview : un système d’enseignement secondaire base|zéro

Comme tous les futurs articles de la série base|zéro, notre article inaugural est un exercice purement intellectuel. Il dessine ce que pourrait être une organisation de l’enseignement secondaire fondée sur une utilisation systématique des techniques de l’information actuellement disponibles, prenant en compte les enfants et les adolescents tels qu’ils sont aujourd’hui, et volontairement déconnectée des structures d’enseignement existantes.

A propos de la série base|zéro

Le système actuel a plus de 2000 ans

Dans la quasi-totalité des pays, le système d’enseignement secondaire n’a guère évolué depuis la République d’Athènes, il y a plus de 2 000 ans : des « maîtres » s’efforcent de transmettre leur « savoir » à des groupes de disciples en s’adressant directement à eux dans des « salles de classe ». Les disciples écoutent et écrivent. Or, le « savoir » se situe aujourd’hui, pour une bonne part, hors du cerveau des « maîtres », dans des millions de bases de données facilement accessibles au moyen de moteurs de recherche. Par ailleurs, il existe bien d’autres moyens de transmission de l’information que la voix humaine directe. Enfin et peut-être surtout, les jeunes gens à former sont plus enclins aujourd’hui, dans la plupart des pays, à se concentrer et à acquérir du « savoir » en dialoguant avec un écran d’ordinateur qu’en écoutant un « maître » en vis-à-vis.
Bien sûr, les techniques nouvelles sont utilisées dans l’enseignement dans nombre de pays, mais seulement comme un moyen d’apport plus ou moins marginal à un système de structure inchangée et le principe reste le même : un maître parle à des disciples.

Un expert parfaitement logique et ignorant des structures actuelles

Supposons qu’un pays de notre Terre fasse appel à un expert de la pédagogie venant d’une autre planète —appelons-le Sirius—, d’une logique rigoureuse et totalement ignorant des structures actuelles de l’enseignement dans ce pays. Sa mission : définir, en faisant table rase les structures actuelles, un système d’enseignement qui prend les enfants à l’âge de 10-11 ans, capables de lire, écrire et compter, et possédant un minimum de connaissances du monde qui les entoure, et en faire, en 7 années environ, des jeunes gens (objectifs donnés à titre d’exemple, qui peuvent changer selon les pays et leurs politiques d’éducation) :

  • qui maîtrisent un ensemble de connaissances ;
  • qui ont la capacité et le goût d’apprendre ;
  • qui sont animés par la volonté d’innover et de créer ;
  • qui ont intégré et fait leurs les valeurs de la collectivité nationale à laquelle ils appartiennent.

Sirius commencera par analyser les caractéristiques de la population concernée (les enfants de 10-11 ans). Il découvrira vraisemblablement ceci :

  • 1. Leur modèle d’apprentissage est très variable selon les individus et les matières : certains apprennent facilement et rapidement les langues vivantes ; d’autres les mathématiques, l’histoire ; d’autres encore apprennent tout facilement, certains ont de la difficulté à apprendre quelle que soit la matière, etc.
  • 2. Leurs vecteurs de communication favoris, donc les plus performants, sont la télévision, l’ordinateur, le téléphone mobile ; ils lisent peu de livres et les adultes ont de la difficulté à capter leur attention.
  • 3. Les seules activités pour lesquelles ils sont disposés à fonctionner en groupe sont, pour la grande majorité d’entre eux, les activités sportives et les réseaux sociaux sur Internet (comme Facebook, MySpace, etc.).
  • 4. En dehors du sport, c’est pour les jeux vidéo que leur sensibilité à l’émulation est maximale ; elle est quasi-nulle, en revanche, pour les matières enseignées : dans un groupe d’adolescents, rares sont ceux qui sont passionnés par la concurrence avec leurs camarades en mathématiques ou en lettres ; au contraire, la pression du groupe s’oppose en général à l’apprentissage et conduit à un nivellement par le bas.
  • 5. Le fait d’être en groupe dans une salle de classe ne facilite ni leur concentration ni leur capacité d’apprentissage (sauf dans de rares exceptions de classes homogènes de haut niveau) ; en revanche, devant un écran d’ordinateur, ils se concentrent et apprennent vite si l’objet de leur apprentissage est ludique et excitant, ce qui est le cas des jeux vidéo.
  • 6. Leur capacité à écouter un adulte pendant plus de quelques minutes est fonction, pour une bonne part, du charisme et de la « séduction » de cet adulte, c’est-à-dire de sa propre capacité à capter l’attention d’un auditoire d’adolescents et à le tenir sous son charme (au sens magique du terme).
  • 7. Leur faculté d’apprentissage est d’autant plus grande qu’ils se sentent plus autonomes ; mais leur réelle capacité d’autonomie est faible à l’âge de 10 ans et croîtra avec leur maturité.
  • 8. Tout adolescent a besoin de se confronter à un « modèle » humain adulte pour construire sa personnalité.
  • 9. Le contrôle de l’acquisition des connaissances et des valeurs ne peut être confié à la seule intervention d’un logiciel et doit être mené par un expert humain, pour trois raisons : (a) un contrôle informatique est grossier et appauvrissant, même lorsqu’il est plus raffiné qu’un simple QCM ; (b) il ne prend pas en compte la personnalité de l’élève ; © enfin il n’est ni gratifiant ni véritablement crédible pour l’élève.

Définir les grands principes du système à bâtir

(a) L’hétérogénéité des capacités d’apprentissage entre élèves, et l’inégalité, pour un élève donné, entre ses capacités d’apprentissage des diverses matières, entraîne deux conséquences :

  • L’apprentissage doit être individualisé et non réalisé à l’intérieur d’un groupe.
  • Pour un élève donné, la durée de l’apprentissage d’un programme pour une matière donnée ne peut être fixée à l’avance. On peut encore moins définir des « programmes » multi-matières d’une durée donnée pour l’ensemble des élèves d’un groupe d’âge : comment deux élèves ayant, pour chaque matière, des capacités et donc des vitesses d’apprentissage différentes, pourraient-ils acquérir, dans le même temps, les connaissances fixées dans le programme ? Ainsi, l’élève Alex de douze ans, habile pour les langues, se trouvera, in fine, maîtriser un niveau donné d’une langue, oralement et par écrit, en 8 mois, par exemple, tandis qu’un autre élève Jack mettra 12 mois pour atteindre le même niveau. En revanche, Jack, qui aime les mathématiques, pourra atteindre un niveau donné en deux fois moins de temps qu’Alex. Au total, si l’on conserve le principe de l’« année scolaire », par exemple, à la fin d’une année, les élèves d’une même classe d’âge se trouveront, si l’on respecte leurs capacités d’apprentissage individuelles, avoir atteint des niveaux différents les uns des autres dans les diverses matières.

(b) Comme les jeux vidéo présentent les avantages que l’on a vus en matière de concentration et d’apprentissage, Sirius va proposer de bâtir des jeux vidéo pédagogiques —mais de véritables jeux, aussi ludiques que ceux auxquels les adolescents se livrent, pour toutes les matières pour lesquelles cela est réalisable : tout d’abord pour les sciences exactes (mathématiques, physique, chimie, informatique, etc.), pour les langues (avec, pour l’oral, des jeux avec entrée vocale), et aussi pour l’histoire, la géographie, l’économie. En ce qui concerne les lettres, les jeux vidéo pourront jouer un rôle au moins dans l’apprentissage de la grammaire et de l’orthographe. Comme ces jeux vidéo peuvent être conçus et bâtis au niveau national, pour l’ensemble du pays, par des producteurs-éditeurs en concurrence, chaque élève aura le choix, pour une matière et un programme donnés, entre plusieurs jeux, et pourra choisir celui qui lui plaît le plus (notamment celui où il pourra le mieux s’identifier au personnage central).

© Pour initier l’élève à un sujet donné, avant l’apprentissage par jeux vidéo, Sirius proposera des « cours » sous forme de séquences vidéo ainsi définies :

  • La durée d’une séquence doit être celle pendant laquelle l’attention de l’élève est maximale (mettons 15 minutes).< .li>
  • Les séquences seront confiées, par les producteurs-éditeurs, à des intervenants choisis essentiellement en fonction de leur « séduction » et de leur capacité à garder un élève sous leur « charme » (comme évoqué précédemment). Sirius pourra même aller jusqu’à découpler l’intervenant du concepteur de la séquence, et faire présenter des séquences, conçues par des spécialistes, par des personnes connues et aimées de l’auditoire visé, tels que des acteurs (pour prendre un parallèle, Sirius notera que, pour l’initiation d’un enfant à la connaissance des instruments de musique, Pierre et le Loup de Prokofiev, dit par un comédien connu, est plus efficace qu’un cours ex cathedra dans une salle de conservatoire).
  • La séquence comprendra des illustrations sous forme d’images fixes ou animées, de liaisons avec des sites Internet, etc. Pour une matière donnée, et, dans cette matière, pour un programme donné, l’élève aura le choix entre plusieurs vidéos disponibles et il choisira celle qui le séduit le plus. L’élève pourra « rejouer » une séquence aussi souvent qu’il le souhaitera.

(d) La participation de l’élève à un groupe est indispensable à son développement social. Sirius la concevra dans deux domaines :

  • Dans le domaine réel : dans le sport et la musique ; tout comme dans la vie réelle, une équipe de sport ou un groupe musical ne seront pas constitués nécessairement par des élèves de la même classe d’âge.
  • Dans le domaine virtuel : au sein de réseaux sociaux, dans des groupes d’intérêts communs. Ainsi, on peut imaginer que des élèves partageant le même intérêt pour une matière donnée, vivant dans des lieux différents (mais pouvant communiquer dans la même langue) se groupent et échangent (des informations sur tel ou tel jeu vidéo, par exemple). Sirius pourra même recommander que l’on incite les élèves à constituer de tels groupes, les plus internationaux possibles, de façon à habituer très tôt les jeunes gens aux échanges avec d’autres enfants de culture différente.

(e) Les élèves auront besoin de tuteurs pour les guider et les aider à s’organiser entre les diverses activités disponibles. Un tuteur ne sera pas spécialisé dans une matière donnée mais dans la pédagogie et la psychologie des adolescents. Sirius pourra proposer, par exemple :

  • ou bien que chaque élève ait le choix entre plusieurs tuteurs, de personnalités assez différentes les unes des autres, et en choisisse un pour l’année (ce qui présente l’avantage de réduire la probabilité de rejet du tuteur par l’élève) ; un tel choix, fondé sur la seule empathie (et non sur un jugement rationnel), sera facile car il correspond bien au comportement des enfants et des adolescents ;
  • ou bien que les élèves soient regroupés, après une analyse de leurs capacités d’apprentissage de quelques jours, en groupes relativement homogènes en ce qui concerne la ou les matières principales.

Les élèves qui auront le même tuteur (mettons une vingtaine) seront regroupés dans des cyber-classes, salles où chaque élève disposera de ses équipements (ordinateur, liaison Internet, etc.). L’apprentissage (séquences de « cours » vidéo, jeux vidéo, etc.) se fera ainsi dans la cyber-classe, sous le contrôle du tuteur, à l’exception de l’apprentissage oral des langues, et des travaux pratiques (physique, chimie, sciences naturelles, etc.) qui se dérouleront dans des lieux adaptés. Tout en lui laissant une assez grande latitude (croissante au fil du déroulement du cursus de 7 ans), le tuteur guidera l’élève dans son apprentissage, et veillera, en particulier, à ce qu’il ne néglige pas les matières qui l’intéressent le moins au profit des autres.

(f) Des « professeurs », spécialistes des diverses matières, disposant chacun d’un bureau, auront plusieurs fonctions :

  • Ils commenteront et développeront les « cours » des séquences vidéo. Dans ce but, et pour chaque matière, des trinômes (équipes de trois élèves) de capacité d’apprentissage de même niveau pour cette matière, seront constitués. L’évolution de l’apprentissage de chaque élève sera connu des tuteurs, qui seront ainsi à même de constituer ces trinômes. Les membres d’un trinôme n’appartiendront pas nécessairement à la même cyberclasse. Les séances professeur-trinôme seront de fréquences et de durées diverses selon les matières et la progression dans le cursus de 7 ans ; elles seront plus longues et plus fréquentes, par exemple, pour la littérature et la philosophie que pour les sciences exactes. Elles ne seront pas nécessaires pour toutes les matières.
  • Ils valideront l’acquisition des connaissances. Un élève qui considérera qu’il maîtrise un programme donné pour une matière donnée, prendra rendez-vous avec un professeur spécialiste de cette matière lorsqu’il se sentira prêt, en accord avec son tuteur, pour faire valider l’acquisition de ce programme. Il n’y aura pas de période spécifique pour ces validations, dont les échecs seront rares.
  • Ils seront à la disposition des élèves pendant l’ensemble de l’année, pour aider tout élève, à sa demande ou à la demande de son tuteur, à comprendre ou approfondir un sujet donné. Les rendez-vous seront pris par le tuteur de l’élève.

Organiser le système dans la vie courante

Sirius pourra définir plusieurs scénarios pour la mise en œuvre des principes sur lesquels est fondé le système ainsi conçu. Voici l’un, parmi de nombreux autres, des scénarios possibles.

Un établissement —Sirius l’appellera lycée— regroupera un nombre d’élèves assez élevé pour justifier des installations sportives et artistiques permettant aux élèves d’y passer tout leur temps. Si l’effectif d’une cyberclasse autour d’un tuteur est de 20 élèves et la durée moyenne du cursus de 7 ans (elle pourra être de 6 ans pour les élèves les plus rapides, de 8 à 9 ans pour les autres), l’effectif du lycée sera un multiple de 7*20=140, disons au moins de 840.

Ce mini-campus, situé dans la périphérie des agglomérations urbaines, sera accessible par transport scolaire dédié.

L’apprentissage en cyberclasse, encadré par le tuteur, se fera le matin. Les après-midis seront consacrés aux activités collectives (sport, musique) et aux travaux pratiques.

Les séances en trinôme et les rendez-vous individuels avec les professeurs auront lieu le matin et la deuxième partie de l’après midi. Les professeurs disposeront de la première partie de l’après midi pour analyser les séquences et jeux vidéo auxquels ils se référeront dans leurs entretiens.

Tout l’apprentissage se déroulant au lycée, Sirius n’imaginera ni devoirs à faire à la maison, ni leçons à apprendre.

Sirius imaginera sans doute, à l’image de ce qui se fait aujourd’hui dans tous les pays, une année scolaire et des périodes de vacances communes à tous les élèves d’un lycée, et même d’une ville ou d’une région, pour des raisons évidentes de cohésion sociale. Comme la progression des élèves dans les diverses matières sera hétérogène, le nombre d’unités de programmes validées en fin d’année scolaire sera variable d’un élève à l’autre pour une classe d’âge donnée. En outre, à la fin de l’année scolaire, la plupart des élèves auront commencé, dans certaines matières, l’apprentissage d’unités de programme sans avoir atteint le niveau où ils peuvent demander la validation, et cela malgré le rôle régulateur des tuteurs. L’apprentissage d’une unité de programme non validée sera donc poursuivi et validé l’année scolaire suivante.

Les inconvénients et dangers du système de Sirius et comment les pallier

Des quatre finalités proposées initialement pour le système pour chaque élève en fin de cursus —maîtriser un ensemble de connaissances, avoir la capacité et le goût d’apprendre, avoir la volonté d’innover et de créer, faire siennes les valeurs de la collectivité nationale— les deux premières sont bien respectées par le système défini par Sirius, la quatrième l’est si l’on veille à ce qu’elle soit bien intégrée dans les cours vidéo et prise en compte par les professeurs et les tuteurs ; la troisième ne l’est qu’en partie avec l’individualisation de la formation. Sirius veillera donc à pallier cette carence partielle par l’organisation d’ateliers de création —technologique, artistique, etc.

La confection des séquences et des jeux vidéo est centralisée, aux mains de producteurs-éditeurs privés. L’objectif à atteindre en fin de cursus est défini par les instances politiques nationales. La centralisation du matériel de formation présente, par rapport à la diversité que l’on rencontre chez les professeurs de l’enseignement traditionnel, l’avantage de l’homogénéité, mais aussi un danger majeur : celui du formatage. Dans une démocratie, Sirius recommandera que le cahier des charges des séquences et jeux vidéo soient définis, et leur réalisation contrôlée, par une commission associant les diverses composantes de la société civile et des partis politiques, pour assurer à la fois la neutralité des produits et une certaine diversité. Dans un régime politique non démocratique (parti unique, théocratie), le régime tirera un profit évident de la centralisation. Dans tous les cas, en matière pédagogique, une institution nationale de recherche pédagogique devra encadrer la confection des séquences et jeux, et les valider avant diffusion.

Le recrutement et la formation des tuteurs constituent un élément central pour le fonctionnement du système. Le fait que les tuteurs aient uniquement à encadrer le processus d’apprentissage pour chacun des élèves dont ils ont la charge, et l’assistance aux élèves, sans jouer de rôle dans la transmission des connaissances, rend leur sélection et leur formation relativement simple.

L’expression orale peut sembler sacrifiée, car les cyberclasses seront en général silencieuses. En réalité, les entretiens en trinôme avec les professeurs (chaque élève devrait avoir en moyenne 3 à 4 entretiens par semaine) obligeront en pratique chaque élève à s’exprimer, ce qui n’est pas possible dans des groupes de 20 à 30 élèves, et éviteront la pression négative du groupe évoquée plus haut.

L’écriture manuscrite, en revanche, risque d’être la grande perdante du système défini par Sirius, qui ne fera que se conformer à l’évolution générale des pratiques des sociétés contemporaines. Il appartiendra aux institutions politiques nationales de définir une politique à cet égard. Pour de multiples raisons, et pas uniquement culturelles, la pratique de l’écriture sera généralement considérée comme indispensable. Aussi, des travaux pratiques d’écriture devront être intégrés au cursus.

La lecture des livres, enfin, surtout celle des livres de fiction (romans, théâtre, poésie), constitue une composante majeure de toutes les civilisations. Le risque est grand de voir, dans un système tel que celui de Sirius, la lecture tomber en désuétude, ce qui est déjà le cas pour les adolescents dans la plupart des pays. On pourrait combattre ce danger, dans le système de Sirius, en imposant, dans les cyberclasses, sous le contrôle des tuteurs, un temps réservé à la lecture de livres-papier (et non de textes sur ordinateur ou de e-livres), par exemple les fins d’après-midi à l’issue du sport et des travaux pratiques.

Garçons et filles ne sont pas sur un pied d’égalité dans le système de Sirius : les garçons pratiquent plus les jeux vidéo que les filles, du moins aujourd’hui. Les filles, en revanche, sont plus attirées par les réseaux sociaux. Si cela se confirme, il conviendra d’en tenir compte, y compris dans les pays où l’enseignement mixte est la règle.

Le rôle des parents. Le système décrit ne met pas en jeu les parents dans le processus éducatif, du moins dans les matières enseignées. Il suppose la présence des élèves au lycée toute la journée, et écarte les devoirs à la maison. Bien entendu, il appartient aux parents de choisir de s’immiscer ou non dans le processus d’enseignement. Cela étant, le système de Sirius présente à cet égard l’avantage de réduire les biais et inégalités dus aux différences de niveau social et éducatif des parents.

Jean Salmona
——
Il est clair que le texte ci-dessus ne fait qu’effleurer les avantages et inconvénients du système de Sirius, qui, rappelons-le, est un exercice purement théorique destiné à stimuler la réflexion. Nous accueillerons d’autant plus volontiers les commentaires et réactions des lecteurs dans The ParisTech Review que l’objet de la série base|zéro est précisément de provoquer le débat.

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0 commentaires

  1. Forcément, on ne peut être d’accord avec tout ce qui est proposé dans ce scénario. Pour ma part, ce que je trouve très stimulant dans cette vision, c’est la manière d’utiliser le numérique comme levier de transformation notamment pour répondre à l’hétérogénéité des capacités d’apprentissages des élèves. C’est en tout cas là que la démonstration me semble la plus convaincante.

    Je suis beaucoup moins convaincu par la fin de l’article, sur l’organisation du système ou encore sur la centralisation de la production de contenu, notamment parce que les éditeurs n’ont pas jusqu’à présent fait la preuve que les contenus qu’ils pouvaient apporter étaient pleinement adaptés aux enseignements : les manuels comme les CD-Rom ou les jeux n’ont pas pleinement répondu aux attentes ou fait preuve de leurs capacités d’apprentissage et d’autonomie. Au contraire.

    Jean Salmona propose ici une bascule, forcément provocatrice. Dommage qu’il aille parfois un peu loin dans la provocation facile. Ne pas avoir de devoirs ou ne pas avoir des choses à apprendre (par coeur aussi parfois, ça fait du bien à la mémoire) ne s’oppose pas au développement d’apprentissages sous d’autres formes. Néanmoins, il montre bien que le numérique est devenu une culture et que c’est en l’utilisant (et non en l’ignorant) qu’on pourra relever les nouveaux défis de l’apprentissage du savoir, comme le dit Jean Heutte, toujours dans ce même numéro du Café Pédagogique : c’est dans l’écrire que les outils numériques révolutionnent les activités intellectuelles permettant de mieux objectiver sa pensée en se débarrassant de certaines difficultés liées à la production écrite (comme la calligraphie), facilitant la révision de texte (réécriture, reformulation) et permettant aux élèves d’avoir un travail toujours propre (valorisant et permettant la relecture). Et de ce côté là, les jeux, les vidéos et les contenus formatés par les éditeurs, n’aident pas nécessairement à apprendre par soi-même.

    Bref, il manque un peu d’équilibre dans la proposition… Mais on l’a compris, c’est pour faire réagir.

  2. « 9. Le contrôle de l’acquisition des connaissances et des valeurs ne peut être confié à la seule intervention d’un logiciel et doit être mené par un expert humain, pour trois raisons : (a) un contrôle informatique est grossier et appauvrissant, même lorsqu’il est plus raffiné qu’un simple QCM ; (b) il ne prend pas en compte la personnalité de l’élève ; (c) enfin il n’est ni gratifiant ni véritablement crédible pour l’élève. »

    Je ne suis pas d’accord avec le (a). En se basant sur les jeux vidéo, on sait que le « scoring » est un excellent motivateur à recommencer l’exercice.

    Et c’est bien là le gros avantage d’un contrôle d’acquisition que l’on peut répéter, encore et encore ; jusqu’à obtenir la meilleure « note » possible, pour se classer au-delà du niveau rookie, pour atteindre celui d’Elite ou de God !
    Ce qui est gratifiant et très crédible pour l’élève.
    C’est tellement vrai que le « rank » sert de base aux moteurs de recherche.

    Pour ce qui est de la personnalité de l’élève, on a bien des profs qui notent aussi à la gueule du client, ou suivant leurs affinités. La notation est (trop ?) souvent partiale.

    De plus, toutes les matières ne se prêtent pas à ce genre de contrôle (art/sport/techniques manuelles) et c’est pourquoi (et seulement pourquoi) un expert humain est nécessaire.

    Pour l’acquisition des connaissances (et vérification de cette acquisition), pouvoir recommencer « at will » (à volonté) me paraît tout à fait possible, dès maintenant.
    Dans les jeux de rôles, on recommence, on engrange les points d’expérience jusqu’au franchissement du niveau ! (le fameux niveau dont vous parlez)

    Comme Hubert propose de réagir 😉 , je complète :

    Premier point délicat : un ordinateur ne voit pas qui il a en face de lui. La personne elle-même, un copain qui passe à sa place, ou alors la personne elle-même et son staff d’amis. (amis physiques ou amis livres/pompes/anti-sèches)… ce qui est impossible avec un expert humain qui circule de manière régulière et qui est très attentif.
    Mais en même temps, est-ce vraiment gênant quand on est sur un jeu que quelqu’un vous montrer comment faire ? (si on retrouve le même problème plus loin, présenté autrement)

    Deuxième point délicat : on peut chercher la réponse sur Internet. Mais là, ça oblige quand même à réfléchir à sa réponse et donc, d’une certaine façon, à l’apprendre.

    Troisième point délicat : les livres papiers sont pour les vieux !!!
    Je ne vois aucune raison d’imposer la lecture de livres « papiers » lorsque seul le texte – connaissance – importe !
    Le livre, ce n’est pas l’unique moyen d’accès à la culture, mais un des moyens parmi bien d’autres.

    Quatrième point délicat : écarter les parents de l’apprentissage de leurs enfants.
    Un enfant s’identifie à un modèle (parental en premier lieu). Un parent, c’est toujours une référence pour lui, un modèle à imiter avant tous les autres. Et le modèle éducatif du parent poursuit sa fonction pendant tout le reste du temps, même pendant les vacances.

    Un autre modèle éducatif est celui des copains, ou des « étrangers » qui agissent différemment.
    Ce qui permet mille façons d’aborder et de réfléchir le monde, et non un unique moyen… comme l’école voudrait nous le faire croire.

    Quand on quitte l’école, on n’en cesse pas pour autant d’apprendre, d’acquérir des niveaux de savoir, de partager des expériences/débats avec ses amis et collègues de travail.

    C’est pourquoi on a créé des MMORPG ou des mondes virtuels… On peut travailler en solo ou se mettre à plusieurs pour résoudre un « gros » problème. (type dragon)

    C’est aussi pourquoi on a créé Internet, pour échanger, réfléchir, et travailler ensemble.
    Pour notre scoring personnel, ou pour améliorer le scoring de tous ?

    Quand l’émulation est là, l’action et l’envie d’apprendre ne sont pas loin. 🙂

    Bien cordialement
    B. Majour

  3. Le diagnostic de Sirius sur le travail de groupe est totalement erroné: il aurait du sortir un peu de la classe (au moment de la récréation par exemple) voir comment les capacités d’apprentissage et de travail sont augmentées dans un système de collaboration.
    Je pense que le vrai diagnostic de Siius est qu’un système qui insiste sur le travail individuel, tant en terme de moyens que de mesures, mais qui ne se met en scène que de manière collective ne peut pas fonctionner. La conclusion logique, surtout quand on analyse les compétences demandées à la sortie du système de formation initiale, c’est qu’il faut maximiser le travail collaboratif dans un contexte collectif.

  4. Bonjour,
    on voit bien que l’auteur n’est pas allé dans une salle de classe depuis longtemps! Le cours magistral n’est plus enseigné depuis plusieurs années et nous utilisons très fréquemment les TICE comme support de cours.
    Enfin, on ne tient pas compte de la personnalité d’un élève pour le noter ( heureusement )…

  5. De tels délires cybernéticiens, on pouvait les croire disparus à tout jamais. Eh bien non ! C’en est presque touchant…

  6. Je suis heureux pour les générations à venir.
    Il y a enfin des personnes qui commencent à se dire que le système actuel des cours magistraux ne correspond plus aux générations montantes. Merci d’avoir proposé quelque chose.
    Maintenant, si je pouvais savoir pourquoi « innover et créer » est considéré comme important ? Croyez-vous que la société de demain consommera autant que la nôtre? Ne pensez-vous pas que nos enfants rechercheront quelque chose de plus « nourrissant » de moins éphémère, futile, gaspilleur de temps et d’énergie ?

  7. @Indefini>Innover et créer (apprendre) il n’y a pas beaucoup plus de choses intéressantes dans la vie, après, vu que la vie ne sert pas à grand chose, ça ne peut pas trop servir non plus.
    Pourquoi arrêter de consommer ? Le problème se pose au niveau de la production, pas de la consommation sur laquelle nous avons de toutes façons des limites cognitives, c’est à dire que nous ne pouvons pas être client de millions de produits, vous parlez de « nourissant » mais c’est la même chose sauf que la nourriture (le produit) n’est pas partageable ni recyclable: cessons d’être clients, cessons d’être aliéné par le produit (quel que soit notre manière de l’aborder).

  8. Malheureusement il faut de temps en temps se rappeler que depuis le 17è siècle en particulier, mais aussi depuis la Grèce ancienne, (Platon, Socrate) la question des nouveaux modèles d’apprentissage sont travaillés et retravaillés.
    Encore faut-il que ceux qui abordent ces questions acceptent avec humilité de revisiter ces expérimentations, ces tatonnements… de relire ces auteurs, chercheurs, praticiens, tels Fourier, Godin, Condorcet, Freinet Dewey, etc… (reliez les travaux de Jean Houssaye sur le sujet…).
    Or le développement des TIC n’interdit pas de faire ce passage sous prétexte de nouveauté, au contraire même. Vous pourrez relire éventuellement ce texte http://www.brunodevauchelle.com/utopie.htm que j’avais rédigé en 2000…

  9. @Bruno>Entre Socrate et Platon il y a la rupture de l’écriture, et personne n’a pu, du temps de l’oralité, théoriser l’enseignement avec l’écriture (ou alors à un niveau tellement global que ce n’est pas pertinent). Les TIC ne sont pas des gadgets, il y a aujourd’hui une redéfinition de notre relation à l’espace (par rapport à votre article) et celle à l’information.
    Aujourd’hui il existe des « projets pédagogiques » pour « apprendre » à utiliser un ordinateur et même le web, c’est très bien, mais on retourne très vite (compulsivement en fait, gare d’ailleurs à ceux qui sont dans l’oralité de Socrate… on est complètement omnubilé, TIC ou pas TIC c’est un véritable TOC) à l’encre et au papier. C’est comme si on apprenait à écrire pour aussitôt reprendre les gribouillages.

  10. C’est très « dense » et intéressant, va pour les tics (c’est ok et fascinant en possibilités pour apprendre à apprendre). Mais l’outil aura forcément une incidence également sur les modes de pensées (ça aussi c’est ok, pour moi je précise…) Et ça semble quand même nous ramener, si ça n’est pas trop rétrograde, à un risque d’appréhender le virtuel au même niveau que la réalité. Ca ne serait pas bien là d’avoir un guide ou des guides, ne serait-ce que pour « recontextualiser » l’acquisition de toutes ces connaissances ou ce savoir-faire vers un sens de la vie de la personne?
    A part ça, c’est très intéressant. Merci.

  11. L’analyse qui nous est proposée est supposée faite par un expert « d’une logique rigoureuse et totalement ignorant des structures actuelles de l’enseignement dans ce pays ». Accordons la première qualité à notre expert. Il ne possède évidemment pas la deuxième. Mais il semble convaincu qu’il lui est possible de penser la question de l’éducation en faisant abstraction de sa connaissance sur la question. Je n’y crois pas une seconde. Il est impossible de faire « comme si » on ne savait pas une chose qu’en réalité on sait. On peut s’interdire d’utiliser ou de dire une chose que l’on sait, mais ce n’est qu’un artifice rhétorique. On ne peut pas s’empêcher de raisonner avec tout ce que l’on sait et avec tout ce qui y est lié et que l’on sait aussi.

    Avec un tel démarrage, l’article aurait été amusant s’il avait abouti à ce que le système proposé par notre expert soit justement celui de l’école actuelle traditionnelle, efficace (elle l’a prouvé depuis 2000 ans), universelle et résistante. Une telle démonstration serait facile, même en faisant « comme si » la conclusion n’était pas connue à l’avance. Et on pourrait alors conclure que, probablement, un dispositif aussi ingénieux n’a pu nous être apporté que par une civilisation extraterrestre.

    Mais l’article qui nous est soumis ici n’est pas drôle. J’ai dit plus haut qu’il me paraissait comme un délire cybernéticien. Le modèle sous-jacent est en effet celui-ci : l’éducation, c’est de la communication, de l’échange de messages ; l’apprentissage, les savoirs, les connaissances, les expériences sont des données que chaque individu accumule et exploite (stocke et traite). Le reste, c’est de la cuisine et pour cette tambouille, pourquoi en effet ne pas faire appel à un extraterrestre !

    On a beaucoup utilisé le fonds de sauce cybernétique dans les années 60. Cela a conduit à des impasses. Mais les rêves et les cauchemars des hommes ne disparaissent jamais définitivement. Ils ressurgissent et ceux qui les raniment ne le font pas toujours avec de mauvaises intentions.

    J’observe que les délires autour de l’automatisation de l’apprentissage, qu’il s’agisse de celui-ci, ou du fantasme du jeu vidéo pour apprendre, disparu lui aussi il y a une quinzaine d’années, revient nous hanter…

    J’interviens ici à l’attention des plus jeunes parmi ceux qui nous lisent. La mémoire, c’est aussi à cela qu’elle peut servir : ne pas redire et refaire les mêmes bêtises, mais en dire et faire de nouvelles !

  12. @Serge>C’est un peu facile de considérer les 2 derniers milliers d’années d’un seul tenant, trop facile de considérer l’Europe comme étant le monde entier. De plus 2000 ans ça correspond grosso-modo (mais je pense que vous dites 2 000 ans justement par rapport à cette correspondance) à la généralisation de l’écriture. 2000 ça a l’air beaucoup comme ça, c’est impressionnant, mais ça n’est pas un argument.
    Le problème de la cybernétique n’est pas dans son postulat de départ mais dans les conclusions il me semble. Le traitement et le stockage de l’information, c’est pas débile, ce qui pose problème c’est d’en oublier le caractère social… il me semble. Mais on pourrait noter que parfois notre système scolaire actuel l’oublie aussi… enfin c’est la moindre des choses à mon avis.

  13. Je n’ai utilisé cette référence de 2000 ans que parce que l’auteur s’en sert au début de son article. Mais je vous accorde que ça n’a guère de sens de dire que l’école a été inventée il y a 2000 ans et qu’elle dure encore. C’est une façon de présenter les choses un peu simplette.

    Les raisonnements de la cybernétique sont généralement justes : si la conclusion vous pose problème, c’est en amont du raisonnement que vous devez chercher l’erreur. L’assimilation de l’individu à un système informationnel, il est là le problème.

  14. Je ne suis pas technophile mais là, je dois dire qu’il y a urgence. L’école n’étant pas seulement elle même archaïque, elle est surtout la plus vaste forge de tous nos archaïsmes estampillés « vingtième siècle »: concurrence, mécanisation, discrimination. Il faut rapidement planifier un démantèlement complet du système scolaire car, à mon sens, on ne peut repartir sur de bonne base qu’en ayant eu la sagesse de cesser la casse.

  15. @Serge>Je pense que l’erreur est dans le non considération de l’information comme phénomène social. Si l’individu est un système informationnel et que l’information est sociale (et que l’individu n’est pas une fin en soi d’ailleurs) alors je crois qu’on peut arriver à de meilleurs conclusions en passant par toute le travail scientifique déjà mené. Par exemple l’existence d’un professeur, en terme de rôle, pas nécessairement comme le définit actuellement le salariat, devient totalement logique.

  16. La lecture de cet article m’a fait l’effet d’un coup de poing dans l’estomac.

    J’ai été prof d’informatique dans un collège-lycée au Canada en 1990 et j’ai participé au début l’usage de l’informatique dans les classes. J’ai des enfants ado qui correspondent assez au profil décrit dans l’article. Le système proposé est assez séduisant sur le papier et amène à réfléchir sur la manière dont l’éducation est dispensée.

    Par contre, à l’aune des 20 dernières années d’informatique, l’article reste muet sur les coûts importants liés à la technologie et à son renouvellement. Quel élève sera captivé par un système d’apprentissage informatique obsolète de 3 ans qui tourne sur un ordinateur lui aussi vieux de 3 ans ? Je vais être caricatural, mais la collectivité est-elle prête à payer encore plus d’impôts pour « nourrir » les vendeurs d’ordinateurs et de logiciels éducatifs en leur achetant régulièrement de nouvelles machines et de nouveaux logiciels ?

    Il est aussi muet sur la capacité des enseignants à comprendre et intégrer les NTIC. C’est une chose d’avoir un profil Facebook, c’est autre chose de savoir utiliser les médias sociaux dans l’enseignement et le tutorat.

    Il est intéressant de comparer l’article avec le débat de la Cité de la Réussite 2010 « Réinventer l’éducation : tout changer ou changer de méthode ? ». (http://www.citedelareussite.com/laCite/vingt-ans-2010-fr.php) Personne n’y a parlé de technologie ou de NTIC…

  17. à B.Majour
    « Je ne suis pas d’accord avec le (a). En se basant sur les jeux vidéo, on sait que le “scoring” est un excellent motivateur à recommencer l’exercice. »
    Tous les profs de langues savent que les élèves peuvent très bien apprendre par coeur leurs conjugaisons et continuer de commettre des erreurs lorsqu’ils sont en situation « d’expression libre ». De sorte que la répétition à l’envi d’un exo en vue d’obtenir la note maxima permet probablement (mais ce n’est même pas sûr) d’améliorer sa motivation. Mais cet exercice répété (trop répété?) permet-il à l’élève de s’approprier le contenu de l’apprentissage? Permet-il le recul nécessaire pour envisager la qualité de celui-ci? Je n’en suis pas si sûr.
    Apprendre, oui, mais que veut-on apprendre? S’agit-il simplement d’ingurgiter des savoirs, (d’entraîner mécaniquement une mémoire) sans les associer à des références tutélaires, à l’expérience des adultes tout simplement? Si c’est le cas il suffirait de planter nos mômes 4 h par jour(le matin) devant une succession de « Questions pour un champion » et (l’après-midi) leur permettre de s’épanouir à l’air libre (élevés en plein air) devant un ballon, une raquette ou un écran d’ordinateur pour les dispensés…
    Ce qui résoudrait une fois pour toute le problème du mammouth à dégraisser…
    Une autre solution plus expéditive serait de les envoyer pendant tout le temps de leur formation sur Sirius.

    à Louis-Pierre Guillaume
    « Je vais être caricatural, mais la collectivité est-elle prête à payer encore plus d’impôts pour “nourrir” les vendeurs d’ordinateurs et de logiciels éducatifs en leur achetant régulièrement de nouvelles machines et de nouveaux logiciels ? »
    Je trouve cette remarque très pertinente et ce n’est malheureusement pas de la caricature.
    Je vais même plus loin: je trouve inadmissible (voire scandaleux) qu’une administration comme l’E.N. n’utilise pas pour ses applications des systèmes libres comme LINUX et d’autres « prêts à développer ». Le besoin en personnel de développement serait minime, ce pourrait être une excellente occasion d’en former justement! A côté de ça les factures de licences Microsoft, de diverses sociétés de service, de maintenance et de disparité de logiciels ne font qu’alourdir les coûts et l’inefficacité de gestion.
    Nous aurions là une chance inouïe d’optimiser la gestion en valorisant la « variable » main d’oeuvre et en minimisant les coûts matériels…
    Mais bon, il ne faut pas rêver. Ce n’est pas avec ces administrations-là que les choses vont évoluer dans le bon sens.