MPEG 4, mode d’emploi

Le MPEG-4 est un norme permettant de stocker, d’intégrer et de diffuser des objets audiovisuels naturels et synthétiques (créés sur un ordinateur). Cela inclus : la vidéo, l’audio, les graphismes en 2 dimensions, et les mondes virtuels en 3 dimensions.
Spécificités :
– Il est adapté pour diffuser des contenus à la fois sur des réseaux bas et haut débit.
– Il accepte plusieurs formats vidéo. Il intègre cependant un format performant qui permet de faire tenir plus de deux heures de vidéo dans un CD (650 Mo) avec une qualité acceptable de type VHS.
– Avec le MPEG 4, il devient possible de transférer de la vidéo plein écran à travers le réseau. Un débit effectif de 400 KBits/s est nécessaire pour une qualité « plein écran ». Il est possible avec une ligne ADSL moyenne ou à un accès par le câble.
– Il introduit des notions d’objets Vidéo (VO) : par exemple un personnage ou une voiture qui passe. Cette décomposition en objet facilite grandement l’interactivité, et il devient plus facile d’obtenir des informations sur un joueur ou sur la voiture qui passe. (Exemple : vous regardez un documentaire et vous ne vous souvenez plus qui est l’homme politique en train de parler, vous avez, avec cette décomposition en objet, la possibilité d’obtenir des informations sur cette personne, en direct)
– Le principe de base de la compression MPEG-4 repose sur le contenu. Il faut alors séparer le fond des objets animés. Cela permet lors, d’un panoramique par exemple, de ne transmettre qu’une seule fois le fond complet et d’envoyer séparément les objets animés.
– En matière de streaming, le MPEG-4 permet de s’affranchir de l’obligation de coder plusieurs fois ses propres fichiers vidéo pour les adapter aux différents débits disponibles sur le réseau. Il permet des débits allant de 5KBits/s jusqu’à 4MBits/s. Suivant le débit disponible, l’utilisateur pourra récupérer le flux de base ou obtenir un résultat meilleur au fur et à mesure qu’il pourra accepter plus de débit d’information.
(Le logiciel de Streaming de Microsoft (Windows Media Player), s’il dispose de la vidéo encodée en MPEG-4, oblige à utiliser des formats et des protocoles propriétaires à Microsoft, par exemple pour le son ou pour la diffusion en temps réel sur le réseau.)

Pour tous savoir sur le MPEG4 : http://www.ensicaen.ismra.fr/~ramon/projet1a/mpeg4.html

Le site du Moving Picture Expert Group (MPEG) : http://www.cselt.it/mpeg/

Internet Streaming Media Alliance
Un nouveau consortium s’est mis en place pour permettre un standard unique de streaming : l’Internet Streaming Media Alliance (ISMA) qui regroupe des industriels tels qu’Apple, Cisco, Sun, Philips et Kasenna. L’ISMA travaille pour proposer des protocoles permettant de « streamer » des contenus MPEG-4 tout en intégrant des informations sur les droits d’auteur.
http://www.isma.tv/

Les CODECs*
Le premier codec permettant de lire du MPEG-4 est celui de Windows Media Player de Microsoft. Mais si le codage Vidéo est bien du MPEG-4, le codage audio est lui propriétaire et l’ensemble est au format ASF de Microsoft qui permet de « streamer » des programmes vidéo mais avec des protocoles réseaux propriétaires.

DivX ;-)
Un français a développé sur cette base un codec « débridé » qui permet de faire du vrai MPEG-4 sur des fichiers qui ne sont pas forcément des fichiers Microsoft ASF. Il s’agit du Codec DivX ;-). Le MPEG-4 a eu tout de suite un très grand succès car allié à un programme de « craquage » des sécurités du DVD (rippers), il permet d’obtenir une copie d’un film DVD sur un simple CD avec peu de pertes et un coût dérisoire. Mais le codec DivX permet également d’encoder vos propres films. Le Codec DivX ;) vient de s’ouvrir et a été placé sous licence libre avec OpenDivX.
*Un Codec (Codeur-décodeur) est un programme qui permet de transformer un flux
d’audio ou de vidéo numérique dans un standard plus compressé et de réaliser ensuite l’opération inverse pour relire ensuite les sons et les images.

L’impact du MPEG-4
Grâce à ses descriptions de scènes composées d’objets que l’on peut remodeler, les
contenus se rapprochent de la programmation. Cette dernière, lorsque l’on dispose des codes sources, permet d’ajouter, de modifier ou de supprimer des éléments d’un programme. De même, il deviendra possible de modifier une « scène » transmise ou d’utiliser facilement des éléments réalisés par d’autres personnes.

Ces nouvelles possibilités permettent de se rapprocher de l’univers du jeu vidéo où l’interactivité est très grande ou même, grâce à la mise en réseau, de l’univers du jeu
de rôle où un meneur de jeu affine l’histoire au fur et à mesure à partir de règles préétablies. Une émission de télévision MPEG-4 ressemblera sûrement plus à une visite guidée ou à un jeu de rôle, qu’aux exemples actuels de télévision interactive.

L’intégration de nombreux objets pouvant provenir de sources diverses devrait imposer une réflexion sur les notions de propriété. Celle-ci est abordée de façon très différente entre le monde de l’audiovisuel et celui de l’informatique.

Dans le cas particulier de l’approche libre, la banque de programmes multimédias libres de droits sur Internet réalisée par Vidéon devrait évoluer pour intégrer plus d’éléments, alors qu’elle contient actuellement principalement des programmes complets. La partie de la licence publique multimédias dédiée aux éléments de programmes pourrait alors disparaître pour faire référence directement à la Licence Publique Générale (GPL) de la Free Software Foundation.

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