Archives du mot clé : culture d’univers
Jouabilité et cognition (1/2) : comprendre et évaluer les comportements des joueurs
Par Rémi Sussan | 1Cette journée d’étude praTIC, qui s’est tenue à l’instigation d’Etienne Armand Amato et d’Etienne Perény, aux Gobelins, l’Ecole de l’Image, en partenariat avec le laboratoire Paragraphe de l’Université Paris 8 et l’Observatoire des mondes numériques en sciences humaines, a proposé (…)
#Lift12 : Pourquoi jouons-nous ?
Par Hubert Guillaud | 4Chaque année à Lift, il y a une session sur le jeu. Alors qu’elle paraît souvent la plus spécifique, elle est toujours l’occasion d’éclairer bien plus que les seules tendances d’un secteur industriel spécifique. Elle est toujours une explication du (…)
Comprendre le rôle de la difficulté dans les jeux vidéo
Par Hubert Guillaud | 6A l’occasion des Masterclass internationales du Transmédia qui se tenaient à Marseille la semaine dernière, Stéphane Natkin, directeur de l’Ecole nationale du jeu et des médias interactifs numériques et professeur au Conservatoire national des arts et métiers, est revenu sur (…)
#pdlt : Les joueurs sont-ils des sportifs ?
Par Xavier de la Porte | 2Xavier de la Porte, producteur de l’émission Place de la Toile sur France Culture, réalise chaque semaine une intéressante lecture d’un article de l’actualité dans le cadre de son émission. Désormais, vous la retrouverez toutes les semaines aussi sur InternetActu.net. (…)
Gartner et les leçons des mondes virtuels
Par Rémi Sussan | 2Gartner, l’une des plus fameuses firmes de conseils américaines, s’intéresse depuis longtemps aux mondes virtuels, mais n’a jamais trop su sur quel pied danser avec eux. Après une phase initiale d’enthousiasme, elle s’est montrée par la suite beaucoup plus sceptique, (…)
Demain les mondes virtuels (11/11) : Quand le virtuel devient réel…
Par Rémi Sussan | 6La “réalité virtuelle” a tout pour devenir le “média de demain”. Nous avons vu comment petit à petit, elle redéfinit nos catégories mentales, notre identité, nos sociétés, notre économie. Pourtant, il se pourrait bien déjà que de nouvelles technologies annoncent (…)
Demain les mondes virtuels (10/11) : l’imagination au pouvoir
Par Rémi Sussan | 9Le chapitre précédent a commencé à montrer la complexe mythologie présente chez certains créateurs et usagers des mondes virtuels. Technologie de l’imaginaire, la Réalité Virtuelle met elle même en œuvre un imaginaire puissant et des espoirs tout aussi démesurés. La (…)
Demain les mondes virtuels (9/11) : Repenser ou modifier les avatars
Par Rémi Sussan | 4Le mot “avatar”, nous disent tous les articles introductifs sur le sujet, vient du Sanskrit : c’est un aspect fondamental de la mythologie hindoue. Les “avatars” sont les incarnations successives du Dieu Vishnou dans notre monde terrestre ; chaque fois (…)
Demain les mondes virtuels (8/11) : La civilisation artificielle
Par Rémi Sussan | 0Les mondes virtuels ne sont pas qu’affaire de gros sous. Au delà de l’économie , il existe bien des aspects des systèmes sociaux sur lesquels les mondes virtuels offrent un éclairage nouveau. Les expérimentations “métanomiques” d’un Bloomfield (voir chapitre précédent) (…)
Faire de la vie un jeu
Par Hubert Guillaud | 2Selon Sarah Milstein d’Oreilly Radar, la chercheuse et conceptrice de jeux Jane McGonigal (blog) a exposé une idée provocatrice au dernier Web2Summit : plutôt que chercher comment rendre les jeux toujours plus réalistes, si nous rendions la vie plus proche (…)
Le jeu sérieux : des applications pour le monde réel
Par Hubert Guillaud | 0Le Serious Game Institute (l’Institut des jeux sérieux), affilié à l’université de Coventry (Royaume-Uni), lancé par une agence économique de développement régionale, a pour but d’être un à la fois un centre de recherche et une pépinière d’entreprises. Son objectif (…)
Demain les mondes virtuels (7/11) : Une économie aux pieds d’argile ?
Par Rémi Sussan | 6L’une des principales innovations de Second Life (la seule, diraient les mauvaises langues) tient à l’invention d’une “monnaie virtuelle” , le Linden dollar. Grâce à lui on peut acheter et vendre sur Second Life des biens tout aussi virtuels que (…)
Demain les mondes virtuels (6/11) : Repenser la fabrication des personnages et des univers
Par Rémi Sussan | 9La création d’éléments de décors et de nouveaux type d’avatars ne peut rester l’apanage des professionnels : le processus classique de fabrication d’objets est trop lent pour ces mondes en perpétuelle expansion. Par exemple, un jeu comme Morrowind, entièrement créé (…)
Demain les mondes virtuels (5/11) : Vers les agents intelligents
Par Rémi Sussan | 6L’intelligence artificielle et la réalité virtuelle semblent être deux champs de recherche différents. Mais l’évolution technologique montre certainement que les deux domaines sont plus liés qu’on pourrait le penser. En effet, les mondes virtuels ne peuvent pas se contenter d’être (…)
Demain les mondes virtuels (4/11) : L’intéropérabilité remise à plus tard
Par Rémi Sussan | 5Aujourd’hui, chaque monde virtuel repose sur sa technologie propre et nécessite donc un “client” particulier. On ne peut pas se promener dans Second Life depuis World of Warcraft, par exemple. Tout va bien tant qu’il existe deux ou trois de (…)
Demain les mondes virtuels (3/11) : quelles interfaces ?
Par Rémi Sussan | 4Quelles interfaces pour la réalité virtuelle ?
Dans l’esprit du public, réalité virtuelle a longtemps rimé avec la notion d’interface immersives, comme les casques-écrans et les gants de données ou les interfaces haptiques.
Il semble bien que le casque n’ait (…)
Demain les mondes virtuels (2/11) : Des univers limités
Par Rémi Sussan | 8Des univers limités par la bande passante et la conception
Le premier goulot d’étranglement qui s’oppose à une extension massive des mondes virtuels est la lourdeur du système client serveur. En moyenne, un serveur Second Life est capable de gérer (…)
Demain les mondes virtuels (1/11)
Par Rémi Sussan | 7De la réalité virtuelle aux univers virtuels, ce que le virtuel a gagné (… et perdu)
Le temps de plusieurs billets, Rémi Sussan nous invite à nous plonger dans l’histoire et le futur des mondes virtuels. Un dossier pour mieux (…)
L’aube de Neotron
Par Hubert Guillaud | 0L’aube de Neotron est un documentaire de 33′ inspiré de l’ouvrage Culture d’Univers (Amazon, Fnac), réalisé par une équipe d’étudiants de la promotion Hetic 2004 (Aurélie Chaletet, Edouard Debrousse, Thomas Eveillau, Jean Gottar, Shimpei Matsuda que l’on continue de remercier), (…)
La réalité duale : des gadgets pour tendre un pont entre la réalité virtuelle et la vie réelle
Par Hubert Guillaud | 1Pourra-t-on demain avec une oreillette tchatter dans un monde virtuel tout en conduisant son automobile ? Des capteurs indiqueront-ils à nos amis virtuels ce que nous sommes en train de faire réellement, à la manière dont Facebook monitore la moindre (…)







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